Hola amigos, alguien me podría ayudar a encontrar un tutorial para crear un buen par de ojos, con iris, realista y todo eso en 3ds Max.
Hola amigos, alguien me podría ayudar a encontrar un tutorial para crear un buen par de ojos, con iris, realista y todo eso en 3ds Max.
Hay uno muy bueno, pero está en inglés. Espero te sirvan de algo, un saludo.
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Buenos días a todos, aquí estoy de nuevo, ¿alguien sabe de algún buen tutorial para hacer un ojo realista? Pero no me refiero solo la textura en el Adobe Photoshop, es que hace tiempo vi por ahí, un tutorial para hacer un ojo realista en el 3ds Max, donde cogían una esfera y la dividían en lo que iba a ser la pupila el iris etc. Si alguien me puede ayudar, se lo agradeceré, un saludo.
Aquí tienes uno. http://www.3dluvr.com/content/article/59.
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Muchas gracias por los tutoriales, me pongo con ello, a ver si consigo sacar un ojo chulo.
Hola, hace un tiempo vi en vuestra página un excelente tutorial que explicaba varias formas de setear el movimiento de los ojos, donde puedo encontrarlo nuevamente? Gracias.
Perdona, no entiendo qué es setear saludos.
Ballo tío como andas, setear = hacer setas, ya me entiendes para flipar con los ojos y esas cosas. Por cierto, te refieres a hacer una setup de un ojo? Si no ni idea de lo que es setear, que conste que la palabra está genial. Saludos.
Disculpen. Setear de la palabra gringa setup. Me refiero a un tutorial que mostraba diferentes formas de animar los ojos y los párpados de un personaje, que en un principio nunca lo bajé pensando que siempre estaría en 3dpoder. Gracias de nuevo.
Of cors.
Si no puedo dibujarlo, no lo entiendo. (Albert Einstein)
Anda que, quitar setear para decir configurar, ya puestos me quedo con setear que está igual de mal dicho en castellano, pero además es más corto.
¿En castellano sería configurar? ¿preparar? No sé.
Ese era. Este tutorial es un tesoro. Saludos.
Configurar de toda la vida, oiga, claro que como tu eres raro y libre. No en serio, no sé si tiene traducción literal. En la ayuda de 3ds Max, lo llaman tramado, pero es que, voy a tramar el brazo de este personaje, suena fatal. Saludos.
Hola, una duda uso 3ds Max, ¿cómo puedo asentar (pegar) los ojos a un modelo y que estos roten en su eje, otra cosa alguien conoce algún tutorial o que sepa, ¿cómo modelar la boca (dientes, lengua) y pegarlas al modelo, y que se acciónen con las mandíbulas. Saludos Chile.
Entre la animacion y La Realidad Hay Un Paso.
Pues que el pivote de los ojos este en el centro de cada ojo y simplemente hacer que los ojos sean hijos del hueso que controle la cabeza.
Bien, creo que el título indica más o menos bien. Es una duda que va con el tema materiales, algo que llego no muy bien en XSI. Pero me gustaría saber cómo poder hacer para que se reflejara el entorno en los ojos. Algo como lo de esta imagen (propiedad de la web Siquier).
Normalmente uso 2 objetos (en la imagen adjunta, a y b).
B : es el objeto de color, contiene la textura del iris, y el blanco del ojo, etc. Es un material Lambert, sin brillos.
A : es el objeto de brillos, es transparente, pero con brillos.
Lo malo, es que los brillos se muestran como manchas circulares en donde hay puntos de luz y no logro que refleje la luz del entorno.
He intentado hacer un material que capture los puntos más brillantes de un mapa de entorno y meterlos en el canal de reflexión. Pero no queda nada bien. Debería reflejar solo las zonas más claras, y no todo el entorno como si fuese un espejo, perdiendo la transparencia.
Por internet, solo encuentro ayudas referente a como modelar un ojo o texturizar un iris. Bueno, no sé, que hay veces que, algunas búsquedas que no sabes porque, pero no hay forma de hallarlas.
Alguien sabe y puede darme alguna orientación de cómo lograr ese efecto?
Edit : he olvidado la imagen adjunta.
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Última edición por Quel; 22-10-2005 a las 13:35
Y una regla de ortografía.He olvidado la imagen adjunta.
Normalmente, lo que yo hago es a a ponerle un raytracer en el mapa de reflejos, subirlo bastante como para que refleje, ponerlo opaco y con un mapa de relieve de noise o celular para que haga esa forma tan peculiar, creo que en la página de Antropus hay un tutorial de reflejos y tal: www.Antropus.com un abrazo y suerte.
También puedes aplicar a pelo un mapa especular, que será mucho más rápido y tampoco se notará tanto la diferencia.
Eso es lo que yo hago siempre y nunca he necesitado nada más.También puedes aplicar a pelo un mapa especular, que será mucho más rápido y tampoco se notará tanto la diferencia.
Porqué no hacéis una actividad de esto. Si es que las actividades están para aprender.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Hola a todos, soy nuevo en el foro, pero llevo un tiempo con 3ds Max 7 y me llamó la atención los ojos del muñeco 3d que sale en el avatar de Drakky y a mí me gustaría poner esos ojos en un personaje que estoy haciendo, me podrían ayudará.
Hola. Prueba con este tutorial. Saludos.
Pues básicamente yo los he hecho así: A) los ojos son unas esferas (poligonales o Nurbs, como usted guste) texturadas apropiadamente. Puedes modelar la zona de la pupila si lo crees conveniente.
B) los párpados son unas esferas poligonales o Nurbs (yo siempre lo he hecho con Nurbs). Esta esfera tiene el centro en el mismo sitio que el ojo y su radio es un poco más grande que el de la esfera del ojo (para recubrirlo).
Si es con una esfera Nurbs, puedes animar el parámetro de apertura de la esfera (que ahora no recuerdo cómo se llama). Colocada la esfera correctamente, podrás hacer el efecto de parpadeo.
Si es con una esfera poligonal, esta debería tener una abertura de lado a lado de la esfera y este podría estar animado con blendshapes (así se llama en Maya) o bien con huesos.
Si tuviese aquí Maya te pondría un ejemplo, pero no lo tengo aquí instalado, (en 3ds Max sería similar, supongo). Un saludo.
Gracias a los dos, ahora ya puedo terminar mi proyecto.
Última edición por farias; 15-08-2006 a las 03:03
A) los ojos son unas esferas (poligonales o Nurbs, como usted guste).Por eso dice lo de usted. Creo que no has entendido bien a que se refería el comentario de faria, amaury22. Por otro lado, su ortografía no es especialmente mala (a excepción del gracias).Posdata: nada de usted que tengo 13 años.
Bajemos el nivel de acidez, que siempre tenemos los limones preparados. Un saludo.
Chamanman, vaya ya lo he entendido, gracias, lo que pasa es que ya he visto que muchos que empiezan en esto del 3d, andan por los foros presupuestomiendo su edad, sabiendo que la mayoría ya son gente adulta (no es mi caso), y que se ganan la vida con esto, y muchos de estos foreros que menciono creen que por su edad sobresalen o son mejores que muchos, lo digo porque lo he visto y se me hace una falta de respeto hacia los demás, al menos para mí no hay edad para empezar a aprender 3d.
Lo cierto es que ya he entendido la intención de farias, y no lo veo mal, solo que estálle porque había visitado un foro donde uno decía que es mejor que muchos de ahí, y solo por su edad.
Lo siento farias, te confundí con uno de ellos. Saludos.
Estas perdonado, yo no quería presumir de edad, pero me dió cosa que me trataran por usted, pero si quieres hablamos de Einstein, es una broma.
Respecto a la ortografía estoy de acuerdo contigo, un saludo.
Última edición por farias; 15-08-2006 a las 23:57
Hola, pasaba por aquí, me pitaba un oído y eso. Saludos.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Que ojos más bonitos tienes Drakky.
Hola tengo un problema con la animación de los ojos en un personaje. La animación de un ojo que no es redondo, por ejemplo, ovalado. Que se anima? Porque la animación de todo el ojo puede hacer que se salga del globo ocular. Entonces para la animación del iris de un ojo ovalado, lo que se anima es la textura?
Y si esto es así la constraint look at sobre que se aplica: ojo? Otextura? La verdad es que estoy un poco perdido. Muchas gracias.
Se puede hacer un rigging que funcione perfectamente para un ojo ovalado, no es necesario animar la textura, aunque también se puede hacer de esa forma o inclusive fusionar ambas técnicas.
Lo que es crucial es que nos indiques que programa utilizas, podríamos darte unas cuantas soluciones inútiles para tu software.
Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
Victor Navone
Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
Chuck Jones
La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
John Lasseter
Vale, no te preocupes. Debajo del editor de texto tienes varios iconos con los que identificamos nuestros mensajes.Oh perdón es que soy nuevo en el foro y no sé muy bien cómo funcionaba 3ds Max 8.
Editaré el mensaje para poner el de 3ds Max.
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Victor Navone
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John Lasseter
Te dejo un tutorial en inglés muy bueno para el tema, descarga el archivo adjunto y abre el index.html.
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Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
Muy bueno Drakky, lo estaba buscando y no recordaba que era de comet. Ahora que solo esta descargable es más difícil ubicarlo. Saludos.
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Victor Navone
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John Lasseter
Te digo como yo lo haría, yo haría un ojo esférico y lo animaría de la forma que más me gustase (ejemplo: huesos), pero después por encima le aplicaría una rejilla de deformación (lattice, celosía, FDD o cómo se llame en tu software, de esta forma puedes animar los ojos sin problemas y obtener una forma ton al final.
Exactamente, esa es la forma que lo aplican en el tutorial, creo. Al final de la pila, como último modificador, el FD.
Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"
He visto el manual y es bastante curioso. Pero este es el procedimiento que se utiliza, por ejemplo, en el diseño de los ojos de los pájaros que os envío en el attach. http://www.amazon.com/gp/reader/0471...21#reader-link de todo esto entiendo que cuando yo ánimo un ojo, estoy constantemente trabajando con los FD para deformarlos y darle expresión, ¿no?
En Pixar trabajan con Marionette, no con 3ds Max, ni idea de que herramientas dispone aquel programa para hacerlo en birds como en el tutorial de comet. Pero Caronte te lo ha descrito perfectamente: animas con huesos y un null que se utiliza para fijar la vista y dirigirla hacia donde quieras. El FD solo se utiliza para dar la forma final (ovalada).
Edito: en el tutorial de comet se anima también el FD, pero para añadir expresiones mediante la forma de los ojos.
Última edición por SHAZAM; 26-01-2007 a las 12:56
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Victor Navone
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John Lasseter
El manual de comet es genial, muchas gracias. Una cosa, después de crear los ojos y enlazarlo a un hueso intermedio, este hueso lo enlazo a un Biped, y lo que pasa luego es que cuando hago el Physique de mi personaje el max me pega un petardo impresionante.
También he probado a enlazar los ojos a la cabeza de mi Biped, pero el resultado después de asignar el Physique es el mismo, alguien sabe por qué?
Hola. Resulta que yo también tengo un problema con este tema, en concreto al duplicar mi ojo. Uso max8 y tengo hecho un ojo el cual está compuesto de 4 elementos (globo, córnea, iris y pupila) agrupados. El apertura del iris la controlo mediante morphing y un manipulador slider. Como necesito que sea un ojo ovalado he creado un efecto FD para deformarlo y ajustarlo a la malla, pero al enlazar el ojo al efecto algunos elementos invierten sus polígonos. Esto no es el problema, pero si un poco molesto porque tengo que retroceder al Edit Poly para voltear las caras.
Una vez arreglado y con un look at constraint para controlar la rotación voy a hacerle un mirror para tener así el segundo ojo y se me voltean todos los polígonos de este, además de mirar para otra parte, que supongo que, tendrá algo que ver con el resolutor Euler de los ejes.
En fin, que poder arreglarlo puedo, pero me lleva mucho tiempo innecesario hacer una cosa que en sí parece simple. Seguro que es algo paso por alto.
¿Debería hacer cada ojo por separado? ¿alguna idea? Gracias.
Me voy a autocontestar y de paso comento los pasos a seguir para que nadie más pierda el tiempo de una manera tan tonta como yo he hecho.
Una vez tengas un ojo hecho lo copias para hacer el otro y les aplicas los controladores de rotación y todo lo que necesites.
Ahora toca crear el FD, el primero lo haces normal y el segundo como un instance en espejo desde la misma vista. Una vez colocados en su lugar ya podemos enlazar los ojos con sus respectivos efectos, asegurándonos que estos se apliquen a toda la malla. Ahora con editar un FD ya lo tenemos todo sin normales cambiadas, etc.
En fin, tarde, pero ya no me volverá a pasar.
Nota Mental: me olvido de usar Morph para controlar la pupila porque se puede hacer mucho más fácil (http://www.3dpoder.com/IkerClon/croi/eyes7.htm).
El problema en este caso es que se trata de vincular objetos independientes a un operador que los podría tratar de modos distintos y considerando esto y obviamente una falla grave y segura es que deberían vincularse de la siguiente manera. Wwao como sé.
1_creas los ojos y enlazas iris párpados a globo ocular.
2_creas tu FD y enlazas los ojos al mismo.
3_linkeas el globo ocular (, solo el globo, perdón a veces me altero) decía solo el globo ocular a el FD.
4_y luego enlazas el FD a hueso o bípedo, ayudante, mascota del vecino, pata.
De tu mesa, o lo que sea.
busca ser el mejor primero ayudando a los demás
Buenos días gente. Les traigo una consulta que me está volviendo medio loco, tengo un personaje que estoy armando en 3dsmax 9 que tiene los ojos salidos, estilo la ardilla de la era del hielo, la cuestión es que la única forma de expresión que puedo darle es con los párpados, no con cejas porque no tiene. La cuestión es la siguiente yo armo muchos Morphs de los párpados para poder generar cosas como las que muestro en el dibujo abajo, el problema es que, al momento de empezar a combinar estos Morphs, los párpados se van fuera de la esfera del ojo y deja de servirme, la otra es que genere alrededor de 105 Morphs y ponerlos de a uno sin combinarlos, y no da.
Quería saber si alguien tiene idea de cómo se setean los párpados de un personaje así para optimizar al mejor punto la animación, y tener la mayor flexibilidad de deformación, si alguien tiene algún tutorial también le agradecería un montón. Saludos, a todos.
Martin.
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Hola, bueno la verdad configurar un Rig para unos ojos así no es tan fácil con métodos convencionales, más que todo por problemas como los que comentas, donde los párpados se desorbitan. El problema con el modificador Morph es que crea interpolaciones lineales entre las posiciones de los vértices de un Morph a otro, en algún momento la malla del párpado se solapará con el ojo. Se podrían crear especie de in betwens de los Morphs, pero igual creería que debe ser difícil de controlar, además del hecho de que si se utilizan varios Morph al tiempo, la sumatoria de los vectores de posición de los vértices hará que se alejen de la superficie del ojo (como en tu problema).
Entonces lo que toca hacer es algún tipo de Rig que deslice la superficie del párpado sobre la superficie del ojo, podría ser una cadena de huesos que roten con respecto al centro del ojo, pero se necesitaría una cadena entera de huesos por cada porción del párpado que se moverá independientemente.
A mí el método más fácil que se me ocurrió fue en vez de utilizar una cadena de huesos, utilizar un shape de tipo Arc, este tiene una propiedad llamada from y otra to, que controlan el ángulo de apertura del Spline, entonces se podría utilizar este Spline en el skin del párpado para controlar la apertura de una sección del párpado. Usando varios de estos Spline se puede controlar todo el párpado por secciones.
Finalmente puedes crear algún tipo de interfaz con Splines para controlar el ángulo de apertura de los arcos.
Aquí de desocupado cree un ejemplo (está adjunto, lo malo es que lo tengo en 3dsmax 200allí hay tres arcos principales (en rojo) y otros secundarios (en verde) con apertura promediada de los arcos principales, el círculo rojo contiene un attribute holder con tres sliders que controlan el ángulo de apertura de los Splines principales.
Espero que te pueda ser de ayuda.
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Última edición por phoelix; 26-03-2008 a las 20:51
Nuestro corto basado en Matrix - TRICKSTER - wip:
thetricksterproject.blogspot.com
website personal:
www.joleanes.com
Muy buena la solución Phoenix, me lo a punto gracias.