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Tema: Espejos y cristales con Vray

  1. #1
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    Espejos y cristales con Vray

    Hola, estoy empezando a hurgar con el Vray y no consigo ver reflejada una imagen en un espejo con el mapa de simetría plana, ¿Qué hago mal? Gracias. Respuesta de Frodo: para hacer eso con Vray es mejor que cojas un vraymtl y en el canal reflexión le metas un blanco para que refleje su entorno. Las malas lenguas dicen que con Vray es mejor usar sus propios materiales para evitar problemas y ganar en velocidad.

    Respuesta de Facu: creo, si mal no recuerdo, que el material silver de la librería de materiales Vray, funciona como espejo.

    Respuesta de Dideje: olvídate de la simetría plana y mapas RayTrace con Vray. Para reflexiones-refracciones usa vraymtl siempre jugando con el color de la pestaña de reflexión conseguirás: negro nada de reflexión | blanco reflexión pura.
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    Respuesta de gusto: hola, no publico mucho porque recién comienzo con Vray, y el problema que tengo es que si logro que un material sea espejo, me refleja todo el entorno. El único problema es que me refleja las luces, cuando las mismas las tengo con la opción invisible tildada. ¿alguien sabe cómo se puede sacar ese problema? Me pasa lo mismo tanto con Vray light plane o las sphere.

    Respuesta: hay varios foros que explican cómo hacer esto, para que las Vray Light no sean vistas en los reflejos tienes que desactivar la opción. Affect especular que está debajo de la opción de invisible.

    Respuesta de Alberto González: gracias maestros me sirvió mucho solo que termine mi render lo subo.

  2. #2
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    El cristal emite un raro reflejo

    Hola a todos, pues eso, que he renderizado una escena con una sala de gimnasio con ventanales y luz solar que entra por ellos y me sale un reflejo raro en el suelo. El suelo es un Vray material con muy poca reflexión y un poco de Glossy (pensé que podía arreglarlo bajando esto). ¿alguien me puede dar una pista? Gracias y un saludo.

    Posdata: demás comentarios sobre la escena son bienvenidos.

    respuesta de supertorpe : parece un reflejo de la luz que has empleado. Prueba a alejarla a ver si se corrige.

    respuesta de Fiz3d : si es una luz Vray activa la casilla invisible, y ya está. Saludos.

    respuesta de joaco : si es una luz Vray, ya que estamos haz también una prueba con Sky portal.

    respuesta de ballgil : prueba mapeando todos los materiales, resulta que en Vray si algún material no está mapeado resultan esos reflejos.
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  3. #3
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    Vidrio real en Vray

    Ya sé que es un tema muy trillado, lo han hablado en toda la web y lo he leído todo, pero nada me convence. Alguien que me diga cómo hacer un cristal en Vray que refleje nítidamente, porque el problema es la nitidez, el entorno.

    He probado HDRI, Vraymap, Flat Mirror, reflexión map, todo y en todos los parámetros, vi los tutoriales de Alzhem y ni con eso puedo lograr el brillo nítido del cristal común.

    Usé lo materiales de Evermotion (los que todo el mundo tiene) y nada, o sea la transparencia no es problema obviamente, pero los reflejos y el color verdoso de la refracción no los logro con nada, no parece real.

    Extraño el vidrio de Mental Ray, lástima que sea tan lento como Maxwell y en el estudio donde trabajo no les puedo decir espera 4 horas que te muestro el avance del modelo me pegan una patada en el culo.

    Posdata: alguien quizá se anime a dejar un archivo (*.mat) o.max en el foro para poder ver el seteo de los vidrios.

    respuesta de Greenpeace : liberado, en los materiales Vray la nitidez en los reflejos se controla con dos parámetros, por un lado el glossiness: cuanto más cercano el valor a 1 más nítido será el reflejo (1 seria el valor para un reflector ideal), y por otro las subdivisions: con este parámetro controlas la calidad del cálculo de los reflejos, este es el parámetro que puedes modificar para intentar bajar los tiempos de render (a valores más altos más tiempo de render).

    El tintado de color de las refracciones se controla con el fogcolor (haz pruebas).

    Una cuestión, he estado mirando la librería y casi todos los materiales controlan la reflexión con un material fallof, si lo que quieres hacer es cristal con una reflexión alta del tipo de los muros cortina de las fachadas no lo utilices.

    Espero que te haya ayudado, un saludo.

    respuesta de liberado : sí me refería a esos materiales, por cierto, probé lo que me decías y no me convence mucho.

    Pregunta: hay que modificar el environment de Vray en las reflexiones/refracciones poniendo algún mapa? Gracias por lo rápido que contestan.

    Posdata: les dejo el archivo max para que vean, es un edificio de 10 pisos con barandas de vidrio y no logro que parezcan reales. Si alguno le mete mano y setea un vidrio le agradezco.

    respuesta de Greenpeace : me pongo con ello a ver qué conseguimos sacar, un saludo.

    Edito: lo has hecho con 3ds Max 7? Lo siento, pero yo trabajo con el 6 y no puedo abrirlo.

    Sube una imagen de cómo te ha quedado y de los parámetros del material. Intenta ser un poco más claro sobre que es lo que no te ha convencido. Y por último si en el entorno del modelo no hay nada y tu quieres que los cristales reflejan algo si que tendrás que poner un mapa en la casilla environment del material Vray, busca un buen panorama de 360 grados con nubes y esas cosas y se lo pones. Siento lo de no poder abrir el archivo.

    respuesta de liberado : gracias por el intento, en la imagen del edificio los vidrios de baranda ni se notan, siempre me pasa lo mismo. Mira que use materiales seteados, me han dicho, los he robado de archivos max y ninguno me convence. Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
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    respuesta de Stewie :.
    Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
    Esto, o una cosa o la otra, si un material es espejo 100%, no puede ser también 100% transparente. Si lo que quieres es que pase como en la realidad, es decir, que las zonas donde tenga especularidad refleje, y donde no la tenga sea transparente, pues ya sabes por dónde tirar (en 3dsmax no sé hacerlo paso por paso, pero sería conectando el canal de especularidad con el de reflexión). Saludos.

    respuesta de liberado : adjunto imágenes reales de lo que necesito, claro ustedes dirán, es difícil simular algo real, pero algo parecido por lo menos, no que parezca que no hay vidrio, vean los reflejos y el espesor del vidrio, gracias.
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    respuesta de Greenpeace : cosas que veo en ese material, si usas un material Vray no es necesario que utilices un Vraymap. El Vraymap se utiliza para tener reflexiones y refracciones del Vray en materiales no Vray.
    Necesito un vidrio que refleje nítidamente el cielo o el entorno y sea transparente 100%, y el espesor sea oscuro y no blanco.
    Tío tu quieres la mula y los cien cien ducados si es 100% transparente entonces no refleja (luz rebotada que no atraviesa el material) y mucho menos es de color oscuro (si el cristal se ve oscuro es porque una parte de la luz que llega a el no lo atraviesa y por tanto tampoco es 100% transparente).

    La solución es tener un poco de todo eso (es lo que ocurre en la realidad):
    En el Diffuse ponle un gris más oscuro, no le pongas color a no ser que quieras teñir los reflejos. En el reflect, quita ese Vraymap y pones un gris como al 80 en el value del color picker del 3dsMax. El color del Fog lo pones más oscuro y le subes el multiplicador hasta 1 (multiplicar por algo menor que la unidad es dividir). Con esto ya deberías tener un material cristal.

    Debes tener una versión del Vray distinta de la mía porque no veo el mapa de environment en el material, pero puedes solucionarlo poniendo este mapa en la pestaña de renderer > Vray : environment > reflection/refraction etc environment > seleccione override max y colocas el mapa de environment.

    Lo que te comenta Stewie se refiere a las reflexiones Fresnel (el valor de reflexión varía en función del ángulo con la cámara). Puedes probar (solo tienes que seleccionar Fresnel reflections en el material).

    Prueba con estas variaciones y enséñanos el resultado. Para las dudas ya sabes dónde estamos. Un saludo.

    Edito: a la vista de los ejemplos tienes que seleccionar las Fresnel reflections.

    respuesta de Alexander : los cristales no son 100% transparentes. Un cristal normal tiene una transparencia de 70% a 98% máximo, y mientras más grueso es el cristal, más opaco se torna, claro está no es algo tan visible como para ser considerado, otra cosa, cuando le puedes opacidad a una textura está solo le pondrá transparencia a la cara que estás viendo, a las otras caras no, para esto debes activar la opción force 2-sided, esto aumentará el grosor del cristal.

    Esto te dará una idea de que es un cristal.
    cristal (cristales).

    Un cristal es una porción homogénea de materia con una estructura atómica ordenada y definida y con forma externa limitada por superficies planas y uniformes, simétricamente dispuestas.

    Los cristales se producen cuando un líquido forma lentamente un sólido, por ejemplo, la congelación de un líquido, el depósito de materia disuelta o la condensación directa de un gas en un sólido.

    Los ángulos entre las caras equivalentes de dos cristales de la misma materia son siempre idénticos, con independencia del tamaño o de las diferencias de forma de su superficie.

    Los cristales se agrupan en seis sistemas de simetría: cúbico o isométrico, hexagonal, tetragonal, ortorrómbico, monoclínico y triclínico.

    La mayor parte de la materia sólida tiene sus átomos dispuestos de forma ordenada y, por tanto, tiene estructura cristalina. Los sólidos sin estructura cristalina se denominan amorfos.

    respuesta de Rufus : aquí te dejo mis pruebas, no he tenido mucho tiempo, pero espero que te sirva. Lo mejor es buscar y probar. adjunto el archivo de parámetros.
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    respuesta de liberado : es increíble la velocidad de respuesta de este foro, yo navego por 3 o 4 foros conocidos, pero ninguno es real time como este, impresionante de verdad, además de que recién empecé en 3dpoder y ya tengo 6 respuestas a un tema en menos de un día.

    Estoy probando el material que publicaste Rufus. Sale muy oscuro, pero refleja bastante.

    El círculo rojo es porque en el environment del material puse un imagen del cielo (como controlar el environment del material si no tiene contador numérico al lado? La flecha es donde no me convence y el círculo azul mejoró mucho con el Fog (gracias green por la sugerencia) un abrazo.

    respuesta de Rufus : hombre, controlar el environment no exactamente, pero yo algunas veces juego con el valor del RGB level (pestaña output) del bitmap del environment.

    respuesta de Greenpeace : si por controlar el environment te refieres a controlar cuanto refleja, tienes dos formas: con el RGB level como bien te comenta Rufus o con el valor de gris del reflect del Vray material (negro no refleja nada, blanco=espejo perfecto). A partir de ahí para encontrar el valor que ha ti te convenza es cuestión de ir probando.
    Ánimo y un saludo.

    respuesta de liberado : sobre el reflect está en color blanco a full, pero aun así no refleja casi nada, probé también con el RGB level y lo subí, pero no dio buenos resultados. Digo yo, y sin querer abusar de la buena onda que tienen todos ustedes, les molestaría pasar por aquí un archivo (*.max) que tenga un vidrio que funcione bien con Vray? Así nos evitamos tantos dolores de cabeza, vemos el seteo del material y del environment, un abrazo y mil gracias gente.

    respuesta de Greenpeace : el bitmap del environment, en qué tipo de coordenadas lo tienes mapeado? Otro detalle ¿cómo environment has puesto el panorama 360 grados que te comentaba?
    En cuanto a lo que comentas de que te pasemos el max, Rufus ya te ha pasado un fichero con un material que yo creo que está bastante bien, y esa es la cuestión, que lo que a mí me parece bien no tiene por qué ser bueno para ti, y volveríamos a estar como al principio. Aparte de que así aprendemos más todos.

    Sigue probando y sube las imágenes, que así al menos sabremos que es lo que no quieres conseguir. Un saludo.
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  4. #4
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    3dsmax Espejo que no refleja

    Tengo una escena en la que he incluido un espejo. Este tiene asignado un material estándar en el que el mapa de reflexión es Raytrace, y el color difuso y el ambiental son negros. He comprobado que si uso las luces de Vray, el espejo no refleja nada. Sin embargo, al incluir luces estándar de max si se comporta como un espejo.

    Me gustaría que me dijeseis que debo de hacer para que el espejo refleje usando las luces de Vray. Gracias por anticipado.

    respuesta de César Sáez : crea un material Vray con un color blanco en reflect y ya está. Según recuerdo Vray no era muy amigo de las reflexiones/refracciones RayTrace y, es más recomendable usar materiales Vray para esos casos.

    respuesta de dogday : correcto. En algún mensaje antiguo de este foro leí anoche al final la solución. Ya tengo mi flamante espejo reflejando. Gracias por tu colaboración.

    respuesta de kuko_9 : hola ya sé que este mensaje es antiguo, pero cómo se puede hacer para que refleje menos? Para que parezcan unos cristales muy limpios y que reflejan un poco. Gracias.

  5. #5
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    El vidrio sale negro

    El vidrio me sale negro con un material normal, ¿Qué me he podido pasar por alto? Un saludo.

    respuesta de carlosall : yo en el visor de materiales lo veo transparente. No, en serio ¿podrías subir la escena en concreto? A veces eso sucede por la configuración del environment u otras cosas, un saludo.

    respuesta de IkerClon : ¿y si cambias el color difuso del material? A mí me está pasando exactamente lo mismo, y lo que he hecho ha sido colocar un color más claro.

    respuesta de liberado : pero si el material es transparente, el difuso no le hace casi nada, diría que nada prácticamente, no confundir con Fog, para mí es el tema del Fresnel.

    respuesta de Dixan : gracias a todos, he estado con otras cosas y el vidrio se me resistía. Finalmente el premio es para carlosall. He quitado el override del refract en el Vray environment y como la seda. Iker, espero que te sirva. Adjunto otro vidrio, esta vez sin Fresnel.
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Nombre: vidrio-oscuro-fresnel.jpg 
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ID: 214093
    respuesta de liberado : claro que funciona, pero con los reflect tan altos (color gris) se espeja demasiado y no transparenta tanto como un cristal y si además le agregas el Fog azul, se complica un poco, sube el render con ese cristal a ver cómo queda, un abrazo.

    respuesta de Dixan : tienes razón, se espeja demasiado y no está muy currado. Es sin más otro más para que locos del vidrio como tu le metan caña. El render no vale la pena, luego subo algo y a ver si me meto un poco con el materiales que me conformo con cualquier cosa. Un saludo.

    respuesta de liberado : creo que es más que evidente mi frustración personal con los vidrios en Vray ¿no? En algún momento tendrían que programar materiales ya seteados, un abrazo.

    respuesta de lesak : yo tengo el mismo problema, los vidrios en Vray se me parecen más espejos que vidrios y eso que me baje un paquete con montones de tipos de vidrios predeterminados para el Vray.

    respuesta de liberado : no hay con que darle, hasta que Vlado no haga un material especial llamado glas no lo vamos a hacer correctamente.
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    Última edición por dixan; 27-10-2005 a las 13:08

  6. #6
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    3dsmax Cristal esmerilado en Vray

    Alguien puede ayudarme, necesito hacer un cristal esmerilado en Vray y no me sale.

    respuesta de IkerClon : si lo que buscas es que el vidrio sea translúcido, es decir, que lo que se vea a través de el esté como difuso, entonces debes usar el parámetro glossiness en el apartado refract del material Vray. Este parámetro mide la cantidad de desenfoque de la reflexión (en el canal reflect) o de la transparencia (en el canal refract).

    Por defecto, este valor está a 1. A medida que lo vas bajando, el desenfoque es mayor. Haz varias pruebas para comprobarlo por ti mismo. El parámetro subdivisiones mide la calidad de este desenfoque. A valor más alto, más calidad, pero también más tiempo de render (mucho más tiempo).

    Espero que sea lo que buscas. Saludos.

    respuesta de catfed : muchas gracias IkerClon lo voy a comprobar.

    respuesta de ismaeldmt : oye, no había visto tu cuestión, ya te contesté en trabajos finalizados. Ajusta las subdivisiones del material para que no tarde tanto.
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  7. #7
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    3dsmax Cristales que parecen espejos

    Alguien me podría ayudar, estoy modelando una fachada en 3ds Max 5 con Vray, cuando mando el render hay unos cristales que parecen espejos y no sé porque hace eso.

    Al material del cristal le puse los siguientes parámetros:
    Reflecty refract: blanco puro.

    Subdivs:8.

    Active el Fresnel reflections.

    Fog multiplier:0.005.

    Y también está activado affect shadows.

    respuesta de Fidelmg : refract : blanco puro = transparente.

    Prueba a ponerlo negro y desactiva el refraction. Saludos.

    respuesta de Julian, arq : vuelve a pasar lo mismo, inclusive ahora cambié de cámara del lado contrario, pero no hay mejora.
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    respuesta de Molok : hola Julian-arq, leí tu mensaje.

    Al poner reflect=blanco puro estas diciendo que te cree un espejo, bájalo al 10% de la barra o algo así. Al poner refract=blanco puro le estas poniendo la refracción a tope, lo que tampoco es bueno en un cristal normal. Bajarlo a 10-15%. Echa un ojo a los tutoriales de esta página y por supuesto a los de esta otra. Esperamos ver esas imágenes terminadas, saludos.

    respuesta de Lochapowa : si le pones blanco puro al reflect, activa la casilla de Fresnel reflections.

    respuesta de Fidelmg : podría ser también que tiene las normales giradas, por eso puede ser que salgan tan oscuras esos cristales, métete en edit Mesh, elements, flip normal mode, gira esas caras y prueba, saludos.

    respuesta de Julian, arq : gracias a todos, por su ayuda, no sé que sigo haciendo mal, ya he realizado todo lo que me han recomendado y no queda la imagen, estuve haciendo pruebas poniéndole otro material en vez de cristal y hace lo mismo, la cortina de cristal está toda seccionada para dar la forma curva y a los cristales que les pasa eso solo son a los que quedan en la parte interior de la curva.

    Yo creo que los cristales se ven oscuros porque no he iluminado el interior de cada local, todavía tengo muchos problemas con la iluminación interior, más bien todavía tengo muchos problemas con entender el programa, ya he realizado lo que me comentas y no cambia en nada.
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  8. #8
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    3dsmax Espejo de baño con reflejos en Vray

    Hola, quisiera saber cómo podría ser la mejor configuración para conseguir un reflejo como un espejo. De antemano muchas gracias.

    respuesta de mariapia81 : crea un material Vray en Diffuse le pones blanco total, y en reflect y refract negro total, prueba con eso y me cuentas que tal te va.

    respuesta de IkerClon : yo creo que en reflect debería poner blanco total. Vamos, más que nada por aquello de que en ese canal el color negro no te refleja nada, y el blanco te refleja todo lo que le llega.

    respuesta de Fragot : muchas gracias por su ayuda.

    respuesta de David : si quieres mira en http://Vray-materials.de/ solo tienes que registrarte y encontraras multitud de texturas configuradas para Vray.

    respuesta de Carlbat : prueben con aplicar material Vray cromo, sobre una superficie plana arroja efectos muy parecidos al espejo, prueben y me avisan.

    respuesta de barduk : ¿y en Mental Ray?
    respuesta de César Sáez : lo mismo conceptualmente hablando, puedes hacerlo con un Arch&design con el difuso negro y el reflect en blanco.

  9. #9
    Usuario Senior
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    Luces invisibles en Vray que reflejan

    Tengo un problema que no sé cómo resolver, las luces Vray siempre aparecen en los reflejos, aunque estén marcadas como invisibles, alguien sabe cómo resolverlo? Gracias.

    respuesta de IkerClon : desactiva la casilla affect Specular, y listo.

    respuesta de alvarza : estimado IkerClon, efectivamente soluciona el problema de las luces reflejadas en los espejos, pero también desaparecieron del resto de la escena. Hay alguna manera de escoger donde si deben salir y donde ¿no? Adjunto un render. Muchas gracias.
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    respuesta de IkerClon : creo que no puedes, pero duplica esa luz, excluye todos los objetos de la escena que no quieras que tengan ese reflejo, y desmarca la opción affect Diffuse. De ese modo, con esa luz sólo tendrás resaltes especulares.

    respuesta de alvarza : es una alternativa interesante, pero para este tipo de problemas me parece que anda mejor el Mental Ray de 3ds Max 2008, de todas formas, muchas gracias por tu ayuda.

  10. #10
    Usuario a moderar
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    Vray luz reflejada en espejo

    Qué tal a todos. Esta es la segunda vez que escribo y la primera planteando una duda, he tratado de que en el título quede explícito la cuestión espero que lo haya logrado.

    En primer lugar estoy usando Vray en 3ds Max versión 9 en inglés. Lo que he tratado de hacer intensamente y no pude realizarlo, es crear un material que, como un espejo, refleje la luz que incide sobre el, es decir que la luz al llegar a la superficie de este objeto, sea reflejado de manera tal que parezca que existe otra fuente de luz siguiendo la dirección de la fuente primaria y rebotando con el mismo ángulo de incidencia, pero invertido, básicamente cómo se ve en la primer imagen (pura física) lo he intentado con luces standard: target spot (segunda imagen) y con una Vray Light domme (tercera imagen) con luces Photometrics: target point (cuarta imagen) y por último nuevamente una luz Photometrics target point con un cilindro que la dirija para que no se distribuya.

    La idea es lograr que un baño con revestimiento de espejo y con lámparas tipo spot se vea lo más real posible.

    Las luces las he configurado todas con Vray Shadow y área shadow y en f10 renderer puse GI irradancemap Low Light Caché subd100 environment desactivado sin cáusticas etc, etc para que renderice rápido (adjunto capturas).

    El material de la superficie es un vraymtl con Diffuse 214,213,174 (RGB) ya que, con 0,0,0 (negro) el render sale totalmente oscuro, y en reflection reflect 200,200,200, con Fresnel (IOR 1 y sin Fresnel (ya que en ambos caso me daba el mismo resultado), también el render sale negro cuando en reflect pongo 255,255,255 (blanco puro), es decir, ahí se puede ver claramente que la luz no es reflejada ni en lo más mínimo (adjunto capturas) en el caso de las direct spot y con material sin Fresnel, cuando la luz es una direcpoint (Photometrics) se lograba ve algo, pero nada semejante a lo que podría considerarse real.

    Lo que no quiero hacer, ya que me parece bastante engorroso, es crear luces distribuidas en las posiciones correctas (como imitando el reflejo) para que simulen este reflejo. Desde ya muchas gracias y disculpen la extensión.
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