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Tema: Ipod Shuffle g2

  1. #1
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    Ipod shuffle g2

    Hola, pues verán, voy a la mitad de un tutorial DVD de modelado de Lynda y ya he aprendido una que otra cosa, así que, ayer viendo una animación de unos ipods shufle bailando me han dado ganas de intentar de hacer uno y sirve que practico un poco lo que llevo aprendido.

    Ya sé que puede ser de lo más fácil de modelar después de un cubo pero me he emocionado por que creo que me ha salido bastante bien y tengo ganas de mostrarlo a alguien para que me de su opinión y pedir ayuda con un problema que me surgió.

    Bueno esto es lo que llevo.

    Todavía me falta ponerle materiales y texturas, pero ahí si me quede atascado porque no tengo ni idea de cómo hacerlo. Ah y también quisiera hacer los audífonos, pero creo que eso me sería mucho más difícil.

    Y este el problema que tengo, en la parte en donde entra el Jak de los audífonos se ven unas rayas muy extrañas en su interior.

    Ya intenté creando de nuevo esa parte y sigue viéndose de esa forma así que, agradecería me dijeran a qué se debe y como solucionó eso. Gracias de antemano por sus respuestas y una disculpa si he publicado en la sección incorrecta, pero es que, no vi una sección para novatos.
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    Última edición por 3dpoder; 16-02-2012 a las 07:00

  2. #2
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    Ipod shuffle g2

    Saludos amigo pancho y bienvenido, dos cosas: uno el sólido lo hiciste en el 3d max? Si es así eso pasa cuando estiras mucho el solido, algo, así como una media, cuando la volteas ves lo malo, aquí pasa lo mismo, dos puede ser que no tiene material, ponle material y lo mapeas a ver qué tal.

  3. #3
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    Hola Carlbat gracias por tu respuesta, mira lo que hice para crear esa parte fue trazar el contorno con Splines, la extruí y después cree un cilindro y lo sustraje a esa parte con el pro-bolean para obtener el hueco. Al cilindro no le hice ningún tipo de modificación salvo aumentar el número de lados.

    Ah y si está hecho en 3ds Max 9, ya probé también con el Scanline renderer para ver si era tema del renderizador, pero obtengo el mismo resultado.

    Edito: acabo de probar aplicándole otro tipo de material y me sigue saliendo igual, también lo convertí a Editable Poly, pero nada. También probé sacando un poco el cilindro en caso que se estuviera cruzando con algún otro objeto, pero no se soluciona.

    Hay algún otro dato que pueda poner aquí para que sea más fácil ayudarme a resolver esto?
    Edito por segunda vez:
    Adjunto una imagen de cómo luce el interior del hueco, todo parece estar bien.
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    Última edición por PanchoPistolas; 09-01-2008 a las 06:10
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  4. #4
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    Ipod shuffle g2

    Posiblemente hay más vértices de los que debería, como hiciste el hueco? Si usaste booleanas lo más probable es es que tenga errores.

    Revisa de cerca y a lo mejor hay vértices de más.

  5. #5
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    Ipod shuffle g2

    Usaste MeshSmooth o TurboSmooth? Si es así lo solucionas agredando unas líneas alrededor de tu hueco, sino trata de dibujarla de nuevo tal vez eso te solucione el problema, otra cosa podrías biselar un poco los bordes así no se lo ve tan rígido al modelo.

  6. #6
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    Ipod shuffle g2

    Hola loathsome, el hueco lo hice originalmente con pro-bolean, pero ahora intente hacerlo con bolean y parece que se corrigio el problema del render, solo que ahora la malla tiene un montón de líneas que con pro-bolean no me aparecían, se veía más limpia no sé si tenga algo de malo esto o sea normal (solo a la hora de editarlo el render sale bien).

    Ah y con ProBoolean hice un acercamiento del hueco y en las orillas si había montones de vértices de más, pero solo en la parte superior la parte inferior estaba bien, trate de borrarlos, pero la malla se hacía un desastre.

    Qué tal darkmind, no use ningún suavizador de malla y tienes razón creo que haré un biselado por que se ve muy filoso.

    Edito: ya me encontré con un problema nuevamente, aplique un pequeño biselado y al renderizar sale una mancha rara a una orilla del hueco, y si aplico TurboSmooth se destroza todo, adjunte una imagen.
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    Última edición por PanchoPistolas; 09-01-2008 a las 15:42
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  7. #7
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    Ipod shuffle g2

    En vez de quitar un cilindro, prueba a hacer un círculo Spline y extruyendo. Después réstaselo con probooleano. A veces los cilindros dejan esas marcas. Una Spline, es perfecta.

    Si te sigue dando problema, ¿por qué no pruebas a dibujar el perfil y a extruirlo entero dejando directamente el hueco?
    Última edición por Hyda; 09-01-2008 a las 15:56

  8. #8
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    Hola Hyda ya probé con lo del círculo extruido y obtengo el mismo resultado, lo de dibujar el perfil desde un principio sucede que el hueco no va de extremo a extremo, sino solo hasta la mitad más o menos. Ya probé marcando el círculo con shape merge y extruyendo al interior, pero da lo mismo, pero bueno seguiré buscándole. Gracias por sus respuestas.
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  9. #9
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    Y si va sólo hasta la mitad.porqué no le pones un tapóncillo y ya está? Total. ¿alguien se va a asomar al agujero?

  10. #10
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    Hola. Si no estas familiarizado con el MeshSmooth o el TurboSmooth no se lo apliques y menos después de hacer una booleana.

    Yo usaría la opción de que en el shape (forma) original ponle el círculo para después de extruirlo te deje un pequeño agujero. Esto te hará el agujero de lado a lado, pero cuando lo extruyas dale que haga dos segmentos.

    Conviertes las malla en un Editable Poly, te vas a la parte de abajo y seleccionas los polígonos que forman parte del interior del agujero del primer segmento y los borras, luego seleccione los Edges de las parte del agujero de abajo (los que forman el círculo) y le aplicas el modificador Cap Holes. Luego para la parte de arriba seleccione los Edges del interior del agujero (el fondo) y le vuelves a aplicar el modificador Cap Holes. Luego en la parte de arriba si quieres puedes aplicarles a los Edges que forman el agujero un pequeño chamfer pare que parecezca biselado.

    Jor, espero haberme explicado bien. Ya me dirás saludos.

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