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Iluminación interior II Brazil

  1. #1
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    Iluminación interior II Brazil

    Bueno, empiezo con esto. Voy a seguir el esquema de aprendizaje que utilicé por lo que a algunos les parecerá que es muy básico pero es mejor empezar desde abajo e ir subiendo que empezar desde arriba y pegarse el batacazo.

    He usado Brazil arealights con Brazil shadows. He tenido que colocar un material blanco auto iluminado en las luces para que la escena tuviera el mismo aspecto que con Vray, excepto eso no hay ningún cambio respecto de la escena original.

    El camino que he seguido es colocar todos los valores relacionado con la iluminación global a su valor mínimo y luego cambiándolos y haciendo pruebas ver cuál es el que da mejor resultado.

    Los controles importantes son. En el panel modificar de blight Area-.
    #photons- Número de Photones que genera la luz.

    Power- Aumenta o reduce la potencia de los Photones. En el panel Photon Map server-.

    Diffuse depth- Equivalente a los rebotes de radiosity.

    Photon energy, lo mismo que power pero para los rebotes.

    Photons in estimate- Número de Photones que calcula para el radio de búsqueda.

    Max search Radius- Tamaño del área de influencia de los fotones. En el primer render he puesto el #photons en 1000, difusse depth en 3, Photons in estimate en 8 y max search Radius en 1 (he utilizado metros como unidad así que este último valor es en metros).

    Como Dideje, no he utilizado antialiasing ni sombras para las pruebas, eso vendrá después. Esto es lo que sale. Edito: las pruebas las he hecho con un XP 2400 y 512 de Ram, este primer render tardó 7 segundo. Edito 2 son seis luces con un multiplicador de 0, 25 cada una. Edito 3: todo esto deriva del mensajes de Dideje https://www.foro3d.com/viewtopic.php?t=5845&start=0sobre los fotones con Vray.

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  2. #2
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    Mismos valores menos el 3ds Max search Radius que lo he subido a 10, pocos cambios como veréis pero tarda 22 segundos. Eso implica que es un valor que hay que ajustar después.

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  3. #3
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    He bajado el 3ds Max search Radius a 1 otra vez y he subido a 100 el Photons in estimate, hay grandes cambios y tarda 22 segundos, lo mismo que el anterior.

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  4. #4
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    No os pongo las pruebas que hice con el Photons in estimate para no liarla, simplemente os digo que después de muchos intentos un valor adecuado para esta escena, sin que los tiempos suban es de 1000. Aumentar este valor más, allá de 1000 no mejoraba la calidad pero subían los tiempos, eso significa que hay que empezar a tocar otros valores.

    Este último tardó 22.9 segundos.

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  5. #5
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    He vuelto al max search Radius y lo he subido a 5, el resultado cambia claramente y el tiempo sube hasta los 29.3 segundos.

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  6. #6
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    Ya que hemos conseguido una distribución más o menos uniforme de la luz hay que poner sombras, los tiempos van a subir porque las blight área solo aceptan Brazil shadows. La calidad de estas sombras es alta y no es necesario tocar ningún parámetro pero quizá haya que modificar otros valores para eliminar artefactos.

    Tiempo: 2 minutos.

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  7. #7
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    Algo que no me gustaba del resultado era que quemaba demasiado el suelo, para solucionar esto hay que combinar el multiplicador de las luces, el power de los Photons y el multiplicador de energía de los Photons.

    Bajando el multiplicador de las luces a 0, 1 y subiendo el power y el Photon energy multiplier a 1, 6 queda como sigue, sin sombras ha tardado 25 segundos.

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  8. #8
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    Si al último se le añaden las sombras y el antialiasing (mínimos samples-1, máximos samples-2, el tiempo sube hasta los 2.30 minutos y queda así.

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  9. #9
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    Subiendo el #photons y el Photons in estimate a 5000 aumentamos la calidad a costa de tiempo, queda a criterio de cada uno si merece la pena o no. Subo esos dos valores al mismo número porque no encuentro una ventaja clara subiendo solo uno de ellos. Esta escena tardó 1.14.

    Con el 3ds Max search Radius y los valores anteriores hay que encontrar el límite en el que subirlos deja de ser productivo, me explico, subir los Photones llega un momento que no ofrece mejoras sustanciales pero los tiempos siguen subiendo así que hay que hacer pruebas con cada escena para encontrar los valores apropiados.

    Espero haber ayudado si tenéis alguna duda no tardéis en preguntar.

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  10. #10
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    Hola Mesh, lo primero que te quiero decir es que yo hubiese puesto todo este trabajo en el mensajes que yo abrí, para que estuviera todo junto, porque tú te refieres a mí escena en ocasiones y cuando los mensajes se separen en el tiempo y llegue alguien y solo lea este no sabrá bien toda la historia.

    Y después algunas cosas.

    Primera y principal, echo en falta que llegues a un resultado aceptable, es decir, las pruebas y todo lo que cuentas está muy bien pero si alguien se mete, y ve el resultado al que has llegado automáticamente desechará Brazil porque el resultado no es decente.

    También decir que seguro que todo esto no ha terminado y tienes más cosas que contarnos, así que perdona si hablo de más solo viendo el material que has puesto.

    Te aconsejo que trabajes en centímetros o milímetros, ya que como veo en Brazil también influyen.

    Por lo que veo Brazil se parece mucho a Vray, tiene muchos parámetros comunes que significan lo mismo, así que creo que deberías aprovecharte de lo que yo he hecho e ir tocando aquello que se toca en Vray.

    Y bueno, cuando ajustes la iluminación, que es en lo que te has basado hasta ahora (creo) deberías pasar a utilizar método combinado en Brazil. Montecarlo y fotones porque ya digo, el resultado solo con fotones (como pasa en Vray) es indecente.

    El Brazil tiene Color Mapping? Supongo que sí, estaría bien que lo trastearas.

    En definitiva, yo primero ajustaría la luminosidad de la escena y después pondría empeño en darle calidad al mapa de fotones que por lógica es muchos fotones, radios de búsqueda pequeños y mediano número de fotones en consideración. Después hay que pasar a Montecarlo y fotones y seguir ajustando calidad.

    Si cuelgas la escena en Brazil (con las Brazil lights puestas) yo también haré pruebas. Saludos y a seguir para adelante que la cosa promete.

  11. #11
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    Pensé en poner todo en el mismo mensajes pero decidí que quizá se liaba la cosa y como lo hecho, hecho está y tú ya has mencionado tu propio mensajes espero que la gente entienda de que va el tema.

    Me remito a lo que digo en el primer mensajes, mejor empezar desde abajo, he pretendido hacer una guía muy básica para que entre todos la mejoremos porque yo no tengo demasiado tiempo (y quién lo tiene). Os pongo la escena.

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  12. #12
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    Todas pruebas las he hecho con un valor de 1 bounce en el luma server, subiéndolo a 2 y con un view rate de 15, queda esto. Él multiplicador de las luces está 0, 1 el power de los Photones está en 1, 5 y el Photon energy multiplier en 1, 85, también he cambiado las unidades a centímetros y el 3ds Max search Radius lo he puesto en 50 centímetros.

    Los artefactos en la arista superior, de las esquinas inferiores del tablero que está sobre la bola y de los aros se solucionarían subiendo el view rate a 20 o 25. Los tiempos suben a casi 4 minutos, pero la calidad de la luz mejora bastante.

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  13. #13
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    Iluminación interior II Brazil

    Subiendo el view rate a 20, con, antialiasing, sombras y subiendo el 3ds Max search Radius a 100 centímetros tarda 15 minutos y queda así.

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  14. #14
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    Bueno, mi prueba. La verdad es que el Brazil se parece bastante al Vray, o viceversa y no me ha sido nada difícil conseguir una más o menos correcta iluminación sin saber para que son otros muchos parámetros que no he tocado.

    Aun así y por ahora lo sigo viendo lento, esta imagen 6 minutos sin, antialiasing y con parámetros bajos de calidad.

    Igual toqueteando más se consigue una buena relación calidad-tiempo, bueno, lo de calidad seguro, aunque lo de tiempo ya se verá. Saludos.

    Posdata: Mesh la salida del render ponla a 500 por 500 ¿y lo de material auto iluminado era para las luces? En el panel de luces marca renderizable y listo.

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  15. #15
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    Iluminación interior II Brazil

    ¿Qué valores has usado para la imagen? ¿has tocado las luces, has utilizado fallof? #photons-500. Photons in estimate-500. Blight multiplier- 0, 18.

    Photon power- 0, 8.

    Photon energy multiplier- 1, 3.

    Sin, antialiasing y sin sombras 2.48 minutos.

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  16. #16
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    Iluminación interior II Brazil

    Mesh siento decírtelo pero me da la impresión que tocas demasiados parámetros y sin saber muy bien porque ninguna de tus pruebas tiene una iluminación siquiera aceptable y eso significa que algo estás haciendo mal.

    Deja los multiplicadores de intensidad de fotones en 1, no hay necesidad para bajarlos tanto.

    Las Brazil lights un multiplicador alto, como yo tenía con Vray, y con atenuación inversa cuadrado, esto las hará más reales.

    Y después solo queda poner muchos fotones, tu usas una cantidad ridícula. Se necesitan muchos fotones para tener calidad de iluminación. Yo he llegado a poner hasta medio millón por luz.

    Radios de búsqueda pequeños y pocos fotones para buscar, no más de 100 nunca.

    También cabría la posibilidad de usar radios de búsqueda grandes y más fotones para buscar aunque mis pruebas con Vray me dijeron que era mejor solución la anterior.

    Y después toca el exposure y gama de Brazil que anda por algún lado que es el Color Mapping.

    Y poco más, ya he dicho que sin saber para que son otros muchos parámetros me ha resultado muy sencillo iluminar más o menos bien la escena. Solo he buscado en Brazil lo que se en Vray, y lo he encontrado. Saludos.

    Posdata: conseguir subir la calidad lleva tiempo y esto de usar Montecarlo implica bastante tiempo de momento no tengo avances.

  17. #17
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    Iluminación interior II Brazil

    Y a mí me da la impresión que quieres ir muy rápido, he querido separar aposta el control de los Photones y el de la iluminación global. Lo hago con propósito de educar al que no sabe no de decirle al que ya sabe cómo lo tiene que hacer, esto es un método de aprendizaje, no una guía exhaustiva sobre iluminación global con Photones.

    En cuanto a la cantidad de Photones no estoy de acuerdo, una combinación acertada de radios de búsqueda y Photones no tiene porqué significar números elevados.

    Blight multiplier- 0, 1.
    #photons- 500.

    Power- 1, 9.

    Photon energy multiplier- 2.

    Photons in estimate-500.

    Max search Radius- 60 centímetros.

    Con sombras y sin, antialiasing tardó 8 minutos.

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  18. #18
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    Iluminación interior II Brazil

    Bueno, igual he ido rápido, no lo sé, simplemente me propuse iluminar medio en condiciones la escena y ya he dicho mi método. Muchos fotones y radios de búsqueda y fotones para buscar pequeños.

    Y como tú dices para educar es mejor poner el método que sigues para subir o bajar unos parámetros u otros, porque la gente vera que pones parámetros pero se preguntara el porqué, que es lo que importa.

    En las pruebas que he hecho con muchísimos fotones el cálculo de estos no tarda ni un minuto así que es un método muy eficaz, tarda poco y resultado bueno. Con 500 fotones como tú estás poniendo no creo que salga una buena iluminación, ya te digo que la iluminación por fotones se basa en lanzar muchos de ellos, muchísimos. D hecho he visto interiores iluminados solo y exclusivamente con fotones, en los rebotes primarios y secundarios y se necesitan millones y millones para que no se aprecien en el render. El cálculo para esta cantidad de fotones sube mucho, por eso es mejor usar un método combinado que es lo que estamos haciendo.

    De todas formas espero ver conclusiones de tus pruebas que vengan acompañadas de resultados a tener en consideración, d momento las imágenes, repito, dicen que algo estás haciendo mal. Saludos.

  19. #19
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    Si dejo los multiplicadores de las blights a 1, la escena sale blanca, si quieres más contraste que el de las pruebas que he subido, hay que poner un multiplicador de 0, 45 y bajar el power a 0, 25 y el Photon energy multiplier a 0, 35. Subiendo el multiplicador en una escena con 6 luces al final quema alguna superficie, el suelo en este caso por eso bajé tanto ese valor y subí los multiplicadores para evitar quemados.

    Max search Radius- 60 centímetros.

    Photones -500.

    Como ves, no necesitas muchos Photones para conseguir buenos resultados y en Brazil no es válida la regla de los radios de búsqueda pequeños, cada escena necesitara el suyo, algo de lo que me he dado cuenta con el uso, los mismos settings no serán válidos para escenas diferentes.

    Queda así y tarda, con sombras y sin, antialiasing.

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  20. #20
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    Iluminación interior II Brazil

    Entiendo que pueda parecer que cambio los valores y no me explico por qué, pero mirando el resultado que da cada cambio entiendes que efectos produce. No creo que por mucho que escriba para qué sirve cada valor me explique mejor que una imagen, sencillamente. Tampoco espero sacar conclusiones, desde luego no por mi cuenta, cuando hayamos terminado con esto nos daremos cuenta que solo hemos llegado al principio, por lo que me parece prematuro ponerme a predicar desde el púlpito a estas alturas. Lo único que me está quedando más o menos claro es que Brazil es más lento que Vray y que trabajan de manera distinta (siendo software diferente no me extraña nada).

    Seguimos con las pruebas, aunque espero ver que hacéis vosotros. El suelo se quema demasiado, por lo que he bajado el multiplicador de las luces a 0, 2 y subido el power a 0, 6 y el Photon energy multiplier en 0, 5 para que la escena no quede oscura. Él número de Photones sigue siendo 1000 y el radio de búsqueda 60 centímetros. Tardó 12 minutos.

    Posdata: ¿esto te parece decente?

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  21. #21
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    Iluminación interior II Brazil

    Hola, yo estoy recién comenzando con el Brazil (había visto el mensajes de Dideje sobre el Vray, pero para aprovechar al máximo mi placa de edición estoy usando el Windows 98 se, así que no lo puedo instalar todavía).

    No se peleen es muy valioso el tiempo que ambos le dedican a estas pruebas, no puedo seguir de momento las de Vray, pero desde ya voy a tener estas de referencia para tratar de encontrar los mejores seteos para iluminar con el Brazil.

    Obviamente de más está decirlo. Muchas gracias a los 2 por dedicarle este tiempo a las pruebas, seguro que a mí me van a abreviar los tiempos de aprendizaje. Muchas gracias Mesh y Dideje.

  22. #22
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    Iluminación interior II Brazil

    Hey, que no me quiero pelear con nadie, Dideje no pienses que es así, me monté mi película sobre cómo llevar el tema y pretendía explicarme al final, de verdad que no es mi intención la de defender mi trabajo porque se explica por sí solo.

    Dideje dice que algo debo estar haciendo mal, tiene razón, pero si lo descubrimos juntos, es decir, otro que no sea yo da la solución, queda más claro y esto se humilde en un diálogo y deja de ser un monólogo, a esto me refería con empezar desde abajo pretendía hacer lo que hice cuando empecé con Brazil, cometer errores y hallar la solución.

    De lo que estoy seguro es que hay más gente que sabe bastante más que yo sobre el tema y también me gustaría escuchar sus consejos. Hasta ahora yo había utilizado siempre radiosity para GI y tenía Brazil por el toon render, estas pruebas que hice son exactamente iguales a las que hice cuando me metí por primera vez con los Photones, hace 2 meses y no es extraño que tengan errores. Un saludo y siento no poder publicar hoy, a lo mejor por la tarde tengo un rato.

  23. #23
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    Iluminación interior II Brazil

    Mesh, en cualquier caso no estaría de más que reeditaras el primer mensaje y añadieras el enlace al mensajes del que viene todo esto.

  24. #24
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    Iluminación interior II Brazil

    Hecho, está tarde sigo.

  25. #25
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    Iluminación interior II Brazil

    Pues a mí me viene de perilla todo esto, no tengo ni puñetera idea de iluminación. Me vuelvo loca.

  26. #26
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    Iluminación interior II Brazil

    Hey que yo tampoco me quiero pelear no mucho menos, ni tampoco he interpretado que Mesh quería eso. Simplemente no me ha parecido bien el planteamiento que ha hecho y lo he dicho.

    Lo del ensayo-error está bien, pero como tú dices Mesh, eso es lo que hacemos todo el mundo cuando no sabemos. Tú ya has pasado por esa fase, ya sabes cosas, tienes conocimientos que otra gente no tiene, pues te sirves de eso y ve al grano, porque las pruebas de ensayo-error al final no las mira nadie porque no sabe ni lo que ve.

    Hay que ordenarlo todo bajo mi punto de vista.

    Hay que empezar por lo primero para qué sirven los parámetros, como tú has empezado y sabiendo que hay que conseguir, porque yo todavía no sé con tus explicaciones que hay que conseguir con el mapa de fotones de Brazil. Veo distintas pruebas con distintos parámetros, distintas pero no sé cuál es peor y cuál es mejor ni porque, bueno en algunas es evidente, pero en otras no.

    Así que al final tuve que recurrir a leerme algunos tutoriales de fotones con Brazil para enterarme un poco de que va el tema.

    Y te digo que lo primero hay que usar muchos más fotones de los que tú usas, mínimo 10000, y eso si usamos regathering (método combinado) si usamos fotones exclusivamente hay que subirlos a 50000 o más.

    Y claro está, aunque son datos orientativos aquí sí vale más es mejor.

    Ya he dicho, el cálculo con los fotones aunque pongas muchos es rápido, no tiene sentido ahorrar segundos ahí.

    Y bueno, Brazil trabaja con radios de búsqueda grandes y el valor de fotones in estimate es de los más importantes. Con regathering, subirlo por encima de 100 es aumentar los tiempos una barbaridad, aunque va acompañado de más calidad. Con fotones sin embargo si hay que subirlo mucho.

    Mesh tú también llevas de la mano 3 multiplicadores para ajustar la intensidad que creo que está bien, pero para el que empieza es mejor no barajar tantos parámetros en cuanto a intensidad, la imagen que yo hice no toque ninguno de esos multiplicadores y salió bien de luminosidad.

    En fin, me gustaría poner conclusiones de lo que me he leído, que la verdad está todo más o menos claro, pero bueno, dejare que Mesh lleve el tema de Brazil aunque ya he dicho la restructuración que me gustaría que hubiese, no en cuanto a conclusiones sino a cuanto planteamiento inicial.

    Yo hablo como un profano y novato con Brazil, que leyendo el mensajes no sabría ni por dónde empezar y me pondría a tocar cosas sin saber muy bien porque ni que quiero conseguir. Saludos.

  27. #27
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    Iluminación interior II Brazil

    Vale, acepto barco, no haré lo que tenía planeado. Empezamos de nuevo. En Brazil hay dos maneras de hacer iluminación global, con el luma server y con Photones. Él luma server necesita pocos parámetros para funcionar con el pero es lento aunque de calidad. En luma server activamos las casillas correspondientes de iluminación directa e indirecta del tipo de luz que escojamos. Podemos determinar los rebotes que da la luz (bounces) y el suavizado de las muestras con el view rate. Shade rate es un control parecido al image sampling de Brazil, funciona con valores mínimos y máximos y controla el número de muestras por cuadrícula, aumentar estos valores no suele ser necesario y lo dejaremos por defecto.

    Normalmente con 3 rebotes y un view rate de 25, dejando el Shade rate cómo está (min -3, max 0) se tiene un compromiso entre velocidad y calidad, si queremos más calidad subimos un rebote y le damos un view rate de 40 con el consiguiente aumento del tiempo.

    La otra forma es combinar luma server y Photones para reducir los tiempos sin perder calidad. La distribución de los Photones dependerá de cada escena y del nivel de detalle por lo que habremos de hacer pruebas hasta encontrar una distribución adecuada. Yo me hice en su momento un esquema de pruebas que realizo cuando voy a iluminar una escena en Brazil con Photones.

    Dejo 2 rebotes en luma server (si luego aumentamos este valor habrá que vigilar la unidad de quemados y controlarlo con los multiplicadores).

    View rate de 5.
    -1000 Photones.
    -500 in estimate.

    Search Radius grande (si la escena está en centímetros. Entonces de 60, en metros 0, 6).

    Con estos valores lo que consigues es ver los Photones que emite cada luz, el tamaño del radio de búsqueda y cuantas muestras calcula. Los radios de búsqueda se superponen los unos a los otros cuando el valor es muy grande y no permite ver bien la distribución, cuando después aumentes el número de Photones para subir la calidad calculara el suavizado de todas las zonas superpuestas.

    El truco consiste en encontrar el valor combinado de estos parámetros para conseguir calidad en un período razonable de tiempo (aunque ya digo que me parece más lento Brazil que Vray). Un valor reducido de Photones con un search Radius bien ajustado a la escena (hay que tener en cuenta las distancias y la complejidad de la escena) conseguirá mejores resultados que valores de Photones altos con un search Radius erróneo y un view rate demasiado bajo. Él rango de número de Photones que va entre la baja calidad y el alta no lo tengo claro, habría que hacer mil pruebas para averiguarlo con exactitud. Él radio de búsqueda es un valor que una vez ajustado cambiarlo no sirve de mucho, aumenta los tiempos y la calidad no cambia así que habrá que controlar otros parámetros.

    Cuantas más pruebas haces con ese método más rápido vas y al final solo con ver una escena sabes más o menos porque valores tienes que empezar para llegar a un resultado aceptable. Normalmente suelo conseguir el mapa de Photones correcto y luego subiendo el view rate de 5 en 5 elijo el que mejor resultado de en tiempo y calidad. (truco casero, uso mucho el render por regiones para hacer los cálculos de tiempo, si eliges bien que parte de la escena usas, puedes hacer una extrapolación bastante acertada del tiempo que tardará la escena total). En Brazil es muy útil usar el caché After render, una vez que has dado con el mapa de Photones adecuado solo tienes que activar esa casilla y no tendrá que calcularlo la próxima vez, eso sí, hay cambios que no puedes hacer porque el mapa dejara de ser válido y tendrás que calcularlo de nuevo.

    Como no voy a seguir con lo anterior sino que voy a empezar de nuevo, solo comentaros que para mejorar los resultados hay que controlar en la atenuación y el foco de las luces, pongo una captura con los valores que le puse a la escena, que serán los que use a partir de ahora en las pruebas. Activando estos parámetros es posible (y necesario) aumentar el multiplicador de las luces. También le he puesto a los aros y a la pelota un mapa de reflexión tipo Fresnel para ver si al final los resultados en Vray y en Brazil se parecen o no.

    Veremos con cuantos Photones acabamos, a lo mejor son necesarios tantos como dices pero por experiencia propia me parece que no es para tanto.

    Posdata: Dideje, no sé cómo se traduce el Color Mapping a los controles de Brazil, si me dijeras que es lo que hace te lo agradecería.

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  28. #28
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    Iluminación interior II Brazil

    Chapó Mesh, muchísimo mejor comienzo. Sigo pensando que estaría mejor que pusieras está respuesta en el mensajes que yo abrí porque el tema de Vray ya está zanjado y estaría bien tenerlo todo en el mismo sitio, ahora empezamos con Brazil, quién sabe si después con FinalRender, Mental Ray, pero vamos lo que tú veas.

    Bueno me ha parecido bien todo lo que has dicho y correcto, Brazil parece que trabaja algo distinto a Vray, aunque no creo que haya excesiva diferencia.

    En cuanto a lo del Color Mapping es fácil de encontrar en Brazil.

    Todavía no sé para qué sirven bien todas las casillas.

    El exposure aumenta la iluminación general de la escena.

    El gama no sé bien lo que es, en 3ds Max hay una casilla de gama que está puesta a 1, 8 que por lo visto es un valor recomendado, yo lo subí también en mí prueba.

    Y después está lo de puntos blancos y puntos negros que es para controlar zonas de intensidad de luz y zonas oscuras, pero los he tocado poco.

    Bueno, lo dicho, muy bien y espero ver cosas por aquí, que yo también iré haciendo mis pruebas y publicando resultados.

    Por cierto, tienes algunos tutoriales de fotones de Brazil? Yo tengo algunos, si te interesa para profundizar un poco en el tema los puedo poner por aquí. La verdad es que están muy bien. Saludos.

  29. #29
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    Iluminación interior II Brazil

    Esta prueba está echa con: -multiplier 1, 5. Focus on y attenuation activadas (con los settings del pantallazo).
    -#photons 5000.

    Power 1.

    Object shadows 0, 7.

    Bounces 3.

    View rate 15.

    Energy multiplier 1, 35.

    Photons in estimate 2500.

    Max search Radius 0, 5m.

    Tiempo criminal casi 15 minutos.

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  30. #30
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    Iluminación interior II Brazil

    Dideje, no sé cómo copiar el mensajes entero en la otra cola, si IkerClon no está muy ocupado con 3dpoder 2.0, podría administrar el cambio. Es una broma lo del Color Mapping, en Brazil se llama color clamping, para habernos matado.

    No tengo tutoriales, tengo paciencia y muchos errores a mis espaldas.

  31. #31
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    Iluminación interior II Brazil

    Una herramienta importante una vez metido en fotones está en irradiance estimate, el menú desplegable tiene 3 opciones (basic, advance, análisis), la primera no tengo muy claro para que vale, la segunda es la que saca el resultado final y análisis es la que nos interesa.

    Con. Análisis seleccionado obtenemos un render sin GI pero renderiza los fotones encima, en un código de color que nos permitirá realmente ver nuestros fotones y su efecto matemático en la escena. No lo voy a explicar con palabras, abajo está la imagen.

    Los Photones tienen ese código de color para indicar la iluminación de las diferentes zonas, todo lo que salga blanco estará quemado en la escena, lo que salga negro directamente no tendrá cálculo de GI y el resultado que buscamos en todo esto son unos degradados suaves que vayan desde el azul hasta el amarillo sin saltos apreciables.

    Dependiendo de la escala de la escena el radio de búsqueda tendrá 10 centímetros o 10 minutos, hay que hacer pruebas, no hay regla que valga o por lo menos yo no la he encontrado, y también dependiendo de la escena el número de Photones será uno u otro, lo que queda por ver es que relación matemática es apropiada para el radio de búsqueda y el número de Photones, estoy casi seguro que existe pero no sé cómo dar con ella.
    1-empiezo con un rebote, pocos Photones (500 y área de búsqueda pequeña, 10 centímetros). Está claro que son pocos Photones y que el radio de búsqueda es quizá un poco grande, esta imagen es solo de muestra.
    2-en esta he puesto 5000 Photones y un radio más pequeño, conseguimos una trama azul con puntos amarillos, éstos son zonas donde los Photones se amontonan y queman ciertas zonas. Los tiempos no son representativos así estas dos primeras eran de muestra.
    3- Ahora ya subo los rebotes a 3 y dejo todo como estaba, ahora sale una trama típica de una solución mala de GI con mucho ruido pero en el código de colores que nos interesa, ahora se trata de suavizar este resultado, a base de Photones, con la estimación, reduciendo el área de búsqueda o lo que es más probable, con la combinación de todo ello. Podemos subir el view rate pero ahora no tendría mucho sentido, el ruido de la escena es demasiado para conseguir un resultado valido. 4 minutos. Con sombras para el número 3.
    4- No podemos reducir el área de búsqueda sin aumentar los Photones, normalmente, cuando nos pasamos con un valor, el resultado es un amarillo constante en la escena. Aquí he aumentado los Photones a 15000, he reducido el área de búsqueda a 4 centímetros, y el view rate en 15. Sigue habiendo ruido pero éste es pequeño y concentrado, ya podemos pasar al Estimator: advance para trabajar en la calibración de la escena.

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  32. #32
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    113

    Iluminación interior II Brazil

    Ya estoy tomando nota de todo, como buen alumno aplicado. Vamos no os quedéis ahora, que viene lo mejor. Gracias Mesh por estas últimas notas que agregaste.

  33. #33
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    Feb 2003
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    Iluminación interior II Brazil

    Entre pitos y flautas no he podido publicar hasta hoy. Esto es un ejemplo de un cálculo de luz y su resultado final. El tiempo fue exagerado pero más por las sombras y el AA que otra cosa. Es lo que menos me gusta de Brazil, cuando utilizas luces de área solo se pueden usar las Bshadows y no es que tengas mucho control sobre ellas, así que mejor hacer todas las pruebas sin sombras y luego armarse de paciencia en el render final.
    1-el cálculo de GI está bastante ajustado, se pueden bajar los tiempos pero empezamos a perder calidad, el view rate es de 5 por eso aparece ese ruido en las zonas de sombras, aquí lo importante es ver que no hay ninguna zona negra (significaría que no hay Photones con los que hacer un cálculo) y que los degradados están bien escalados, que no pegan saltos de color enormes.
    2- El view rate es de 15, con lo que se elimina la textura de ruido que aparece en la primera imagen. Repito lo de antes, al final el tiempo es exagerado porque la diferencia en los settings es enorme, la misma imagen sin AA, sin sombras pero manteniendo el view rate en 15 salió en 8 minutos aproximadamente. En la consola no viene el tiempo que tardó en calcular el mapa de Photones porque durante las pruebas tenía activado el caché After render. Mientras que el número de Photones y los Photons in estimate no cambien, el resultado se puede reutilizar probando diferentes áreas de búsqueda y diferentes view rate sin tener que calcular todo otra vez. Con 25000 Photones por luz tardó unos 3 minutos en calcular en mapa de Photones pero solo lo tuve que hacer una vez.

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