Si queréis leerlo, claro. Voy a empezar a texturizar mis modelos inacabados, que creo que son ya cerca de 6. Aquí pondré solamente los de cadenas que son 3, el AS-90, el k-9 y el último Leopard.
Bien, lo primero, una vez modelado, es separar las distintas zonas a texturizar. En un carro, yo lo hago descomponiéndolo una vez modelado ya que me es más rápido y fácil, aunque parezca lioso.
Se coge la barcaza simple (el resto de lo que se ve es añadido como puertas, asas, tornillos, etc) y la separamos en 6 partes. Frontal, trasera, izquierda, derecha, arriba y abajo.
Después la estructura de la torre y lo mismo.
Cuando ya está hecho empiezo a darle 6 colores básicos para ver que coincide perfectamente las selecciones, es decir al lo que va a estar a la izquiers lo pongo rojo, a la derecha verde, en el frente amarillo en la trasera rosa y arriba azul. Aquí hago dos separaciones, arriba de la barcaza y arriba de la torreta, ya que tendrán texturas o distintas. Hast aquí creo que es fácil.
Os coloco unas imágenes para que se vea más claro, del AS-90 y del k-9, en el Leopard lo mismo, aunque éste tiene más cosas al tener la pala y su mecanismo, pero va igual.
Como veis quedan muy monos. Una vez queden todos los elementos de un mismo color los agrupo también. Un grupo llamado izquierda, otro derecha y así, hasta tenerlos a todos. Pero los elementos, digamosles planos. Quiero decir que, por ejemplo, un visor que llevaría un mapa cilíndrico, no lo meto en el grupo, es obvio que llevara el suyo propio.
Cuando tengamos los 6 grupos solo es cuestión de, por ejemplo, seleccionar los grupos que llevaran el mismo mapa o mapeado. Por ejemplo, las caras izquierda y derecha, las ruedas, las suspensiones, o el arriba de la barcaza y de la torre y, así como los bajos, o el del frontal será el mismo que la trasera. Todos serán mapas planos.
Como, lo más seguro que al seleccionar los grupos el recuadro del mapa no se ajuste lo ideal, nos tocara hacerlo a manita, acercándonos lo mejor posible, pero dejando un margen de maniobra, es decir que este todo dentro del recuadro y que sobre un poco por todo, procurando dejar la línea verde a la derecha (manía mía). Y, muy importante, apuntarse las medidas del mapa, sean las que sean en una libreta.
Así 3 veces, uno para los mapas desde arriba -abajo, otro para los laterales y otro para las traseras -frontales.
Y nos vamos después al Textporter o al Unwrap, el que más os guste.
Yo en el 3ds Max 3.1 uso el texporter por razones obvias, pero en el 3ds Max 7,8,9 y el 2008 lo podéis hacer directamente.
No recuerdo cómo era el mod Unwrap del 3.1, allá por la edad media) supongo que, será inusable si es que lo había. Actualmente se trabaja de una forma mucho más sencilla: todo el tanque un solo objeto, un modificador Unwrapuvw y a mapear las distintas piezas.
Por supuesto, por eso lo decía. Ahora se puede hacer de una tacada todo. Pero para mis tanques, ojo, los míos, suelen tener unos dos millones de polígonos, así que, si tienes una buena máquina.
Además, los mapas que uso, suelen ser muy grandes, de más de 1000 píxeles de ancho el más pequeño (traseras -frontales).
Para que os hagáis una idea, el fichero max suele ocupar entre 80 y 200 Mb y los mapas en (*.rar) casi 70 Mb, los definitivos en (*.jpg), que si le sumas los originales en psd ya ni os cuento, a CD por carro.
Y siguen estando ahí, el texporter y el Unwrap gratis como plugins, el texporter incluso funciona en los max superiores.
Un textura total me saldría por unos 3500 por 5000, que tampoco es tanto al fin y al cabo. Pero hay que menearla mucho para que te cuadre y luego para que te cuadre el camuflaje y el enguarrado también.
Si la haces en partes te ahorras la mitad del trabajo porque se usa un mismo guarreadoi para ambas partes retocándolo sólo al final para hacerlos diferentes. Pero no te llevo la conraria, Siquier, he visto tu trabajo y eres un auténtico maestro de maestros.
Aparte, estoy ahora empezando a usar el 3ds Max 8 así que, paciencia y a ver si alguien hace un tutorial del método y me resulta más fácil, pero es que, mucha gente me preguntaba ¿el como lo hace? Y me he decidido, a ponerlo aquí, según lo voy haciendo, al igual que lo hice en mí blog.
Será muy cutre y simplón, pero funciona. Un saludo y es un honor.
Hay un refrán que dice: Cada maestrillo tiene su librillo. Te dije aquello porque cuando trabajes en equipo en algún estudio será así como lo tendrás que hacer, tendrás que colapsar todas las piezas del tanque en un solo objeto y usar un solo uwmap para todo él. En las producciones en las que he trabajado se usan mapas de 2.048 por 2.048 o 4.096 x 4.096 o mayores.
Se hace así porque es lo más rápido y compatible y por consiguiente lo más productivo.
Si, por ejemplo, una mancha de camuflaje te cae justo en la esquina de dos grupos de mapeado distinto, como haces para que tenga continuidad?
No es más trabajoso ir comparando lo que pintas sobre bitmaps distintos obtenidos del texporter hasta que coincida, que tener todos los polígonos donde más o menos te conviene con el Unwrap y sobre un sólo bitmap ir pintando?
Bueno yo soy de la rama de cajas con fotografías pegadas, así que, espero haber entendido y no preguntar una obviedad. Saludos.
Si existe el problema porque, por ejemplo, un tanque no es una caja cuadrada, siempre tienes que comprobar y ajustar, tenga un mapa o seis. Lo que decís está muy bien para texturizar una caja de zapatos, unes las caras en el Unwrap y sabes que lo que pintes te coincidirá, pero en un carro no es así. O no me explico o no os entiendo. Os subo el perfil del ariete y como veis no es un rectángulo, por mucho que lo juntes al mapa de la parte top de la barcaza jamás la tocara en el morro, por lo que deberás de probar que el camuflje continúe a base de probar y rectificar. Y además el mapa de la parte top de torreta es distinto, no tiene nada que ver con el de la barcaza. Ya lo veréis.
No coinciden más que dos o tres vértices, el resto estará separado y o lo adivinas o ya sabes. Probar y rectificar, probar y rectificar. Es impepinable. Cierto que es más fácil, en un sólo mapa, bueno hasta cierto punto, lo que pasa es que yo en 3dsmax 3.1 lo aprendí así, y así lo hacen todos los carristas. También se lleva mucho el Bodypaint, aunque tiene una gran pega (me han dicho o yo no sé manejarlo) porque me han pasado modelos texturizados con el en c4d, pero al pasarlo a 3ds pierde todo y no vale, también es necesario tener el plugin para poder retocarlo por lo visto, pero ahí ya no me meto.
Yo, aunque ya lo explicaré cuando siga avanzando, lo hago ya casi a la primera y a ciegas, pero he visto cómo se mapea ahora en el 3ds Max 8 por ejemplo, y es una auténtica maravilla. Cosa impensable en el 3ds Max 3.1, pero tengo que aprender a hacerlo.
Me agrada esta conversación con los maestros, a ver si fructifica y Siquier nos deleita con algún truco.
Yo ya os digo es un método cutre, pero efectivo en cualquier max (si es que hay alguien más que use versiones tan viejas). Un saludo.
Posdata: no lo entiendo de todas maneras, pero si me pones un ejemplo a lo mejor lo capto antes Siquier. ¿se puede deformar para que te coincida todo unido y que luego al pintar se coloco bien? Porque eso sería un auténtico chollo y me gustaría saber hacerlo.
Jode, claro que se puede deformar para que te coincida, pero todo es imposible, lo que se hace es coser donde es visible y dejar descosido donde es invisible a la cámara o retocar después con Bodypaint las partes descosidas (cada vez se usa más en grandes producciones). Te aseguro que la mejor forma de mapear un tanque (o cualquier otra cosa) es mediante el desplegado de UVS, el 100% de los profesionales de 3d no pueden equivocarse, si lo hacen así es por algo.
Si tuviera tiempo te mapeaba una pieza de un tanque para que veas cómo queda y lo fácil que resulta pintarla luego en Adobe Photoshop.
Que cojones, mándame una pieza del tanque y la mapeo cuando tenga tiempo (seguramente mañana).
Siquier eres mi ídolo algún día me pondré a texturizar porque no me gusta la típica animación con personaje gratuito, por ahora rigging y animación, tienes todos los foros llenos de sabios consejos tío, un saludo.