Buenas y bienvenido. A ver, te explico un poco por encima algunos conceptos para que te aclares y luego léete texturizado para tontos de leigh Van der Bil (texturing for dummys) y en este hilo del foro tienes la traducción al español:
foros 3dpoder..
Cuando creas un material estas dándole al objeto las caracterísitcas necesarias para que reaccione con la luz (por eso es igual de importante texturizar que iluminar). Este material tiene mucha información se compone de.
Shader (sombreadores): indica cómo será sombreado un material tanto de su color difuso (el principal, por decirlo de alguna manera) como el especular (los puntos de máxima luz) y también el ambiente (el color que tendrá cuando no reciba luz, creo que es).
Existen distintos tipos de Shader (Blinn, Phong, metal, ton).
Independientemente del Shader que uses, a tu material le puedes dar unos patrones de color, de brillos, de rugosidades, reflexiones, transparencias, etc. Estos son los canales que tú antes has llamado en
LightWave. Ahí le defines el dibujo que quieres que tenga en el color (Diffuse en general, col en
Blender) o el patrón de rugosidad (Bump en general, y Nor en Blender). Estos patrones los puedes definir de dos maneras : -con imágenes.
O con texturas procedurales.
Las imágenes pueden se fotografías modificadas adaptadas a tu modelo, o pintadas directamente a mano mezcla de ambas, como tú quieras. Éstas requieren que tú modelo tenga coordenadas de mapeado (uv maps).
Las procedurales son funciones matemáticas que se extienden por la geometría y modificando ciertos parámetros puedes conseguir una gran variedad de patrones. Estas no necesitan las UV maps (aunque sí hay que indicarle al programa que orientación llevara, el tamaño de la repetición) etc.
Las uvwmaps son coordenadas de mapeado y le indicaran al programa que parte de la imagen en 2d le corresponde a cada punto de tu geometría 3d. Te pongo el ejemplo de la cascara de naranja. Si quieres pintar una naranja vendría a ser como cortar la piel de la naranja de la mejor manera posible (existen muchas herrmientas para ello) extenderla sobre la mesa (desplegar la malla), pintar lo que quieras en ella (lo que harías en tu programa de dibujo como
Adobe Photoshop) y luego volvérle a poner la piel ya pintada.
Los gradients es un tipo de patrón que puedes añadir a tus canales que viene a ser un degradado (por ejemplo, pasar de negro a blanco de manera gradual, pasando por todos los grises) puedes usarlo como color, como transparencias, etc.
Básicamente el esquema es:
Material:
-Shader.
Canales:
-Diffuse.
Bump.
Specular.
Estos canales pueden ser imágenes o mapas procedurales, (entre ellos el gradient, o el celular, o el noise, o el clouds).
Espero que te sirva de algo. Un saludo y dale caña.