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Coceptos de texturas una manito plz que me organice los conceptos

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
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    368

    Red face Coceptos de texturas una manito plz que me organice los conceptos plz

    Hola gente, de 3dpoder, mi nombre es Federico soy cada día un poco menos nuevo que ayer, soy uduario de LightWave y mi pregunta general para todos los que lean este tema es la siguiente:
    Si bien aún estoy estudiando por medio de un libro que está en inglés llamado inside LightWave 3d 8 de Dan Oblan tengo dudas y son fuertes, con el tema de texturizados, no me queda bien claro las diferencias de tipo de técnicas a la hora de texturizar y cuando usarlas según sea conveniente.

    Primero voy a hacer una pregunta que según leí creo es fundamental. Que es una image map? Es una imagen de una textura que uno puede conseguir en la web, o sacando una fotografía con camaradigital o es simplemente una textura artificial símil a algo que está en la naturaleza o echa por el hombre, que se crea en Adobe Photoshop o algún tipo de software de diseño en 2d?
    2) el tipo de técnica que se debe usar y en qué momento es aplicable, por ejemplo, los que he visto y aún no entiendo.

    Son:
    Procedural textures.

    Gradients.

    Image maps.

    Uv mapping.

    No sé sia hay más técnicas, pero hasta dónde leí esos son mis dudas fuertes a la hora de texturizar un objeto que he modelado, por ejemplo, hice un patito en el modeler que aún no término de darle más detalles, pero he pensado ya en un tipo de textura, como, por ejemplo, una textura de munieco de peluche en amarillo esa textura son unos pelos muy suaves al tacto, o también podría dibijar en el Adobe Photoshop o Corel paiter un seguidilla de plumas amarillas y darle un poco de fondo con el mismo dibujo convertido en blanco y negro que según me han especificado se puede cargar en texturas en la parte de bum y el color en la de color, o sea para ello necesitare puede será una imagen de textura original que está en color y dos más que se trabajaran en escala de grises : una para contraste casi al límite y otra para el brillo puede será si me equivocó por favor díganme si? Igualmente dejo un (*.jpg) para que vean y me den sus opiniones.

    Es mi primer modelo que he hecho en lo que va de mi estudio autodidacta por decirlo así, pero que siempre es bien venida una mano por parte de ustedes que la tienen más clara, desde ya mando un abrazo a todos, y muchas gracias de antemano.

    Posdata 1: si saben de algún lugar que se hable de este tema en español y como trabajar las texturas y qué tipo de técnicas a utilizar según sea el caso, se agradece aún más la información.

    Postdata 2: según la imagen que adjunte al patito le falta hacerle la boca creo que es la parte más difícil de modelar para mí ya que, al usar multishift o smoothshift se me hace un lío bárbaro, sabrán de alguna técnica mejor o especial para hacer una boca de pato abierta?
    Dejo el enlace del modelo ya que sin querer empecé el mensaje en sección modelado disculpen las molestias. foros 3dpoder..

  2. #2
    Fecha de ingreso
    May 2007
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    2,595

    Conceptos de texturas una mano por favor que me organice los conceptos

    Hola te recomiendo estos libros para que estudies más acerca de las texturas el primero es. LightWave 3d 8 texturing de Leigh van der Byl y el segundo es. Digital texturing and painting de Owen Demers editorial New Riders, espero los consigas.
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    Todo lo que hagamos hoy tiene eco en la eternidad
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  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2002
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    2,063

    Coceptos de texturas una manito plz que me organice los conceptos plz

    Buenas y bienvenido. A ver, te explico un poco por encima algunos conceptos para que te aclares y luego léete texturizado para tontos de leigh Van der Bil (texturing for dummys) y en este hilo del foro tienes la traducción al español: foros 3dpoder..

    Cuando creas un material estas dándole al objeto las caracterísitcas necesarias para que reaccione con la luz (por eso es igual de importante texturizar que iluminar). Este material tiene mucha información se compone de.

    Shader (sombreadores): indica cómo será sombreado un material tanto de su color difuso (el principal, por decirlo de alguna manera) como el especular (los puntos de máxima luz) y también el ambiente (el color que tendrá cuando no reciba luz, creo que es).

    Existen distintos tipos de Shader (Blinn, Phong, metal, ton).

    Independientemente del Shader que uses, a tu material le puedes dar unos patrones de color, de brillos, de rugosidades, reflexiones, transparencias, etc. Estos son los canales que tú antes has llamado en LightWave. Ahí le defines el dibujo que quieres que tenga en el color (Diffuse en general, col en Blender) o el patrón de rugosidad (Bump en general, y Nor en Blender). Estos patrones los puedes definir de dos maneras : -con imágenes.

    O con texturas procedurales.

    Las imágenes pueden se fotografías modificadas adaptadas a tu modelo, o pintadas directamente a mano mezcla de ambas, como tú quieras. Éstas requieren que tú modelo tenga coordenadas de mapeado (uv maps).

    Las procedurales son funciones matemáticas que se extienden por la geometría y modificando ciertos parámetros puedes conseguir una gran variedad de patrones. Estas no necesitan las UV maps (aunque sí hay que indicarle al programa que orientación llevara, el tamaño de la repetición) etc.

    Las uvwmaps son coordenadas de mapeado y le indicaran al programa que parte de la imagen en 2d le corresponde a cada punto de tu geometría 3d. Te pongo el ejemplo de la cascara de naranja. Si quieres pintar una naranja vendría a ser como cortar la piel de la naranja de la mejor manera posible (existen muchas herrmientas para ello) extenderla sobre la mesa (desplegar la malla), pintar lo que quieras en ella (lo que harías en tu programa de dibujo como Adobe Photoshop) y luego volvérle a poner la piel ya pintada.

    Los gradients es un tipo de patrón que puedes añadir a tus canales que viene a ser un degradado (por ejemplo, pasar de negro a blanco de manera gradual, pasando por todos los grises) puedes usarlo como color, como transparencias, etc.

    Básicamente el esquema es:
    Material:
    -Shader.

    Canales:
    -Diffuse.

    Bump.

    Specular.

    Estos canales pueden ser imágenes o mapas procedurales, (entre ellos el gradient, o el celular, o el noise, o el clouds).

    Espero que te sirva de algo. Un saludo y dale caña.

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Apr 2005
    Mensajes
    368

    Coceptos de texturas una manito plz que me organice los conceptos plz

    Buenas y bienvenido. A ver, te explico un poco por encima algunos conceptos para que te aclares y luego léete texturizado para tontos de leigh Van der Bil (texturing for dummys) y en este hilo del foro tienes la traducción al español: foros 3dpoder..

    Cuando creas un material estas dándole al objeto las caracterísitcas necesarias para que reaccione con la luz (por eso es igual de importante texturizar que iluminar). Este material tiene mucha información se compone de.

    Shader (sombreadores): indica cómo será sombreado un material tanto de su color difuso (el principal, por decirlo de alguna manera) como el especular (los puntos de máxima luz) y también el ambiente (el color que tendrá cuando no reciba luz, creo que es).

    Existen distintos tipos de Shader (Blinn, Phong, metal, ton).

    Independientemente del Shader que uses, a tu material le puedes dar unos patrones de color, de brillos, de rugosidades, reflexiones, transparencias, etc. Estos son los canales que tú antes has llamado en LightWave. Ahí le defines el dibujo que quieres que tenga en el color (Diffuse en general, col en Blender) o el patrón de rugosidad (Bump en general, y Nor en Blender). Estos patrones los puedes definir de dos maneras : -con imágenes.

    O con texturas procedurales.

    Las imágenes pueden se fotografías modificadas adaptadas a tu modelo, o pintadas directamente a mano mezcla de ambas, como tú quieras. Éstas requieren que tú modelo tenga coordenadas de mapeado (uv maps).

    Las procedurales son funciones matemáticas que se extienden por la geometría y modificando ciertos parámetros puedes conseguir una gran variedad de patrones. Estas no necesitan las UV maps (aunque sí hay que indicarle al programa que orientación llevara, el tamaño de la repetición) etc.

    Las uvwmaps son coordenadas de mapeado y le indicaran al programa que parte de la imagen en 2d le corresponde a cada punto de tu geometría 3d. Te pongo el ejemplo de la cascara de naranja. Si quieres pintar una naranja vendría a ser como cortar la piel de la naranja de la mejor manera posible (existen muchas herrmientas para ello) extenderla sobre la mesa (desplegar la malla), pintar lo que quieras en ella (lo que harías en tu programa de dibujo como Adobe Photoshop) y luego volvérle a poner la piel ya pintada.

    Los gradients es un tipo de patrón que puedes añadir a tus canales que viene a ser un degradado (por ejemplo, pasar de negro a blanco de manera gradual, pasando por todos los grises) puedes usarlo como color, como transparencias, etc.

    Básicamente el esquema es:
    Material:
    -Shader.

    Canales:
    -Diffuse.

    Bump.

    Specular.

    Estos canales pueden ser imágenes o mapas procedurales, (entre ellos el gradient, o el celular, o el noise, o el clouds).

    Espero que te sirva de algo. Un saludo y dale caña.
    Muchas gracias Basie por la información que me diste se agradece de corazón la verdad es que la tienes re clara con esto de las texturas que a mi entender me parece una de las cosas más difíciles de crear o imitar, sé que aún me falta mucho, pero estoy leyendo bastante por suerte para dejar datos en mí cabeza así me ayudan más a la hora de practicar y no acudir a los manuales, aunque siempre es de ayuda para principiantes como yo, desde ya muchas gracias a te quería comentar que estaba viendo el tecturizar en forma de nodos que de verdad se complica un poco, en cuanto a las texturas a palicar me gustan dibujarlas a mi gusto y tratando de imitar un poco las cosa o superficies que nos rodean, por suerte me dieron un dato de un programa llamado Bodypaint 3d que ha decir verdad aún no lo pude probar ya que últimamente estoy bastante enfocado en comerme bien el libro básico de Dan Oblan de inside LightWave 8 que bien e texturas, pero por suerte termine de leerlos y practicando la parte de texturas que es lo que más me atrajo hasta el momento, le voy a echar el ojo a ese libro para dummies de texturas que algo ya había leído en inglés también, no sé si bien en si de nodos también, pero siempre es bueno tener más información en la cabeza, en cuahto a la textura del pato no se aún de qué manera aplicarla es decir es necesario cortarlo para aplicar el UV map en forma de atlas para objetos orgánicos, o aplico nodos y que me lo haga automáticamente? También estaba pensando buscar algún tipo de textura que se asemeje a la pluma real de un pato y lo único que pude ver aún es solo agregado de pelo, aunque lo he probado, para ver co quedaba, lamentablemente había partes del pato que no quería palicarle pelo y se me empelo todo el objeto, aún sigo viendo al manera de que ciertas partes del objeto no queden peludas, buen seguiré leyendo y un abrazo. Saludos Federico.

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