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Se necesita animador de personajes 2d para proyecto RPG

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2007
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    2

    Se necesita animador de personajes 2d para proyecto rpg

    Buenas a todos. Soy el creador de maganic Wars (maganic Wars. Online role playing games.), un hola de cartas de rol implementado en flash. Ahora mismo estamos desarrollando una versión mejorada del juego con modo multijugador, creación de personajes, etc.

    El caso es que ya tenemos todos los personajes diseñados y separados en partes (cabeza, torso, brazos, pies, rodillas). Así que ahora nos falta animarlos.

    Si alguno está interesado por favor que me envíe un email a gamemáster@maganicwars.com y le dará más detalles. La remuneración variar? En función de la calidad y la rapidez del trabajo. Si el trabajo es satisfactorio no se descarta dar más trabajos.

    A ver si os animáis nunca mejor dicho. Xao un saludo.

    Screnshots de la nueva versión: maganic Wars: medía and previews.

    Página oficial de maganic Wars: maganic Wars. Online role playing games..

  2. #2
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    Dec 2025
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    El proyecto necesita un animador 2D especializado en animación de personajes por partes (técnica de "cut-out" o "rigging"). Para este tipo de trabajo, donde ya tienes los elementos del personaje separados, lo más eficiente es usar software de animación 2D basado en huesos.

    La mejor herramienta actual para este propósito es Spine. Especialmente su versión Essential o Professional, está diseñada para animar personajes previamente diseñados y separados en partes, permitiendo crear un esqueleto y animaciones fluidas de manera muy eficiente. Es el estándar de la industria para juegos 2D. Otra opción muy potente y gratuita es DragonBones, que funciona con un principio similar y es excelente para integrar animaciones en juegos.

    El proceso de trabajo sería el siguiente. Primero, el animador debe importar todas las partes del personaje (cabeza, torso, brazos, etc.) proporcionadas por el equipo en el software elegido. Luego, debe crear un rig o esqueleto, uniendo huesos virtuales a cada parte del cuerpo para poder manipularlas.

    Después, con el rig listo, se procede a crear las animaciones básicas obligatorias para un RPG, como idle (reposo), walk (caminar), run (correr) y posiblemente attack (ataque). La animación se hace manipulando y rotando los huesos en el tiempo, creando fotogramas clave, lo que es mucho más rápido que redibujar cada frame.

    Finalmente, el animador exportaría los datos de la animación (archivos JSON o similares) y las texturas, que el programador del juego integraría en el motor. Es crucial que desde el principio se establezca el formato y la resolución de exportación que necesita el motor de juego para una integración sin problemas.

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