qp manual: de ZBrush a 3ds Max (español/spanish)
de ZBrush 3.1 a 3ds Max 9.
1.- Crear o importar la malla base
opción a.- creamos la malla en ZBrush con Zspheres. saltar al paso 2.
opción b.- importamos una malla creada en 3ds Max, creamos la malla en 3ds Max y la exportamos como. Obj usando esta configuración:
En ZBrush seleccionamos la herramienta polymesh3d para que aparezca el submenú import dentro del menú tool.
Importamos la malla usando esta configuración.
2.- Modelar y/o texturizar
Subdividimos la malla las veces necesarias (Control + d) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
3.- Aplicar coordenadas de mapeado:
opción a.- la malla tiene coordenadas creadas previamente en 3ds Max o cualquier otro software. saltar al paso 4.
opción b.- creamos las coordenadas en ZBrush.
En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3ds Max y eliminar los niveles inferiores, bajamos al nivel más bajo de subdivisión.
Activamos las coordenadas de mapeado pulsando enableuv en el submenú tool/texture
Aplicamos GUVtiles o auvtiles (yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)
(opcional)
Pulsamos UV check [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando fix seams [2].
(uv check crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)
4.- Crear mapa de desplazamiento
Bajamos al nivel más bajo de subdivisión, en el menú tool/displacement pulsamos create dispmap usando la configuración que se muestra en la imagen.
Dpres ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.
5.- Exportar mapa de desplazamiento usando Displacement Exporter 3
Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla alpha.
Y abrimos Displacement Exporter pulsando de options dentro del menú alpha
Lo configuramos cómo se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo de-lagk-eaeaea-d32 como quickcode y exportamos pulsando export active set.
6.- Exportar el modelo desde ZBrush:
Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3ds Max. El nivel o la densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual, no obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.
Exportamos el modelo vía tool/export configurándolo cómo se ve en la imagen:
7.- Importar el modelo a 3ds Max:
Ya dentro de 3ds Max importamos el modelo usando file/import.
El menú que aparece debería estar configurado cómo se muestra en la imagen.
Convertimos el modelo de editable Mesh a Editable Poly.
Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.
Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.
El número de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.
Obviamente, lo ideal es que la malla en 3ds Max tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.
Una forma de aligerar la carga de 3ds Max -solo con el modificador de desplazamiento nativo de max- Es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render.
Y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo, pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.
8.- Importar el mapa de desplazamiento a 3ds Max
Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón get material.
Seleccionamos bitmap y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.
9.- Subdividir la malla y aplicar mapa de desplazamiento.
Aplicamos el modificador TurboSmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.
Pulsando 7 podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
los valores strength/decay(Scanline) amount/shift(Vray) displacement length/extrusión strength(Mental Ray)
Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.
No hay, que yo sepa, unos valores fijos: dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.
No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
Scanline
Strength: x (ej. 2)
Decay: x/2 (ej. 1).
Vray
Amount: x (ej. 2)
Shift: -x/2 (ej. -1).
Mental Ray
Displacement length: x (ej. 2)
Extrusión strength: x (ej. 2)
10.- Renderizar.
Scanline
Aplicamos el modificador displace por encima de TurboSmooth.
Arrastramos al botón map el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador displace cómo se muestra en la imagen y renderizamos.
Vray
En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Vray como motor de render.
Aplicamos el modificador Vray Displacement Mod mod por encima de TurboSmooth.
Arrastramos al botón texmap el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador Vray Displacement Mod mod cómo se muestra en la imagen y renderizamos.
Mental Ray
En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Mental Ray como motor de render.
Configuramos el menú render/renderer/shadows & displacement/ cómo se muestra en la imagen.
Creamos un material standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección Mental Ray connection/extended Shaders/ de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón displacement.
En este menú, pulsamos el botón displacement y configuramos este menú cómo se muestra en la imagen.
En este menú, pulsamos el botón extrusión map y configuramos los parámetros coordinates/blur y output/rgb offset cómo se muestra en la imagen.
Renderizamos.
linkografia: para saber más.
documentación (ingles)
displacement maps - Zbrushinfo
ZBrush todo 3ds Max - Zbrushinfo
Displacement Exporter - Zbrushinfo.
otros tutoriales
ZBrush tutorial by sok (español).
enlaces relacionados
zbrushcentral - Tutorialzbrush displacement maps in 3ds Max, Mental Ray
zbrushcentral - Displacement in ZBrush 3?
zbrushcentral - Max Mental Ray quik reference
zbrushcentral - How todo use ZBrush with 3ds Max?
zbrushcentral - 3.1 displacements are still broke.
advertencia: este tutorial no pretende sentar cátedra, está basado únicamente en mí experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, inglés irritadas o simple aburrimiento.
gracias a Drakky y Gekonidae por ayudarme con la conversión a.pdf.
(tutorial abierto a sugerencias & correciones). descargar el tutorial en pdf.
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