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Tema: Dqp manual: de ZBrush a 3ds Max

  1. #1
    Cereal Killer
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    Zbrush Qp manual: de ZBrush a 3dsmax

    qp manual: de ZBrush a 3ds Max (español/spanish)


    de ZBrush 3.1 a 3ds Max 9.
    1.- Crear o importar la malla base
    opción a.- creamos la malla en ZBrush con Zspheres. saltar al paso 2.
    opción b.- importamos una malla creada en 3ds Max, creamos la malla en 3ds Max y la exportamos como. Obj usando esta configuración:


    En ZBrush seleccionamos la herramienta polymesh3d para que aparezca el submenú import dentro del menú tool.



    Importamos la malla usando esta configuración.



    2.- Modelar y/o texturizar
    Subdividimos la malla las veces necesarias (Control + d) y modelamos hasta que nos caigamos de culo.
    3.- Aplicar coordenadas de mapeado:
    opción a.- la malla tiene coordenadas creadas previamente en 3ds Max o cualquier otro software. saltar al paso 4.
    opción b.- creamos las coordenadas en ZBrush.

    En este punto es recomendable, si hemos acabado la fase de modelado, bajar al nivel de subdivisión que vayamos a exportar a 3ds Max y eliminar los niveles inferiores, bajamos al nivel más bajo de subdivisión.

    Activamos las coordenadas de mapeado pulsando enableuv en el submenú tool/texture


    Aplicamos GUVtiles o auvtiles (yo prefiero el primero, porque el mosaico que genera es más bonito de ver)


    (opcional)
    Pulsamos UV check [1] y subimos al nivel más alto de detalle para comprobar que las coordenadas no tienen costuras o espacios en blanco, en cuyo caso las reparamos pulsando fix seams [2].



    (uv check crea y aplica al modelo una textura gris temporal que podemos deseleccionar una vez hecha la comprobación.)


    4.- Crear mapa de desplazamiento
    Bajamos al nivel más bajo de subdivisión, en el menú tool/displacement pulsamos create dispmap usando la configuración que se muestra en la imagen.



    Dpres ajusta la resolución o tamaño del mapa que crearemos. 2048x2048 seria un tamaño aceptable, aunque podemos generar mapas de hasta 4096x4096.
    5.- Exportar mapa de desplazamiento usando Displacement Exporter 3
    Nos aseguramos que el mapa de desplazamiento generado esta seleccionado en la casilla alpha.



    Y abrimos Displacement Exporter pulsando de options dentro del menú alpha


    Lo configuramos cómo se ve en la imagen. Manualmente o introduciendo de-lagk-eaeaea-d32 como quickcode y exportamos pulsando export active set.


    6.- Exportar el modelo desde ZBrush:
    Bajamos al nivel de subdivisión que queramos mandar a 3ds Max. El nivel o la densidad de la malla a exportar es un poco al gusto de cada cual, no obstante, es recomendable no exportar a nivel demasiado bajo, unos miles de polígonos pueden servir.



    Exportamos el modelo vía tool/export configurándolo cómo se ve en la imagen:


    7.- Importar el modelo a 3ds Max:
    Ya dentro de 3ds Max importamos el modelo usando file/import.

    El menú que aparece debería estar configurado cómo se muestra en la imagen.


    Convertimos el modelo de editable Mesh a Editable Poly.



    Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.

    Aplicamos a la malla el modificador TurboSmooth.

    El número de iteraciones dependerá del grado de fidelidad al modelo original que pretendamos obtener y por supuesto de las limitaciones de nuestro equipo.

    Obviamente, lo ideal es que la malla en 3ds Max tenga al menos el mismo número de polígonos que la malla en ZBrush.

    Una forma de aligerar la carga de 3ds Max -solo con el modificador de desplazamiento nativo de max- Es configurar el valor más alto de subdivisión solo para el render.

    Y dejar la iteración que se muestra en el viewport en un nivel más bajo, pero que nos permita hacernos una idea aproximada del resultado.



    8.- Importar el mapa de desplazamiento a 3ds Max
    Abrimos el editor de materiales y pulsamos el botón get material.



    Seleccionamos bitmap y abrimos el mapa de desplazamiento que hemos generado y guardado desde ZBrush.



    9.- Subdividir la malla y aplicar mapa de desplazamiento.
    Aplicamos el modificador TurboSmooth y dividimos la malla las veces que consideremos necesarias.

    Pulsando 7 podemos ver el número de polígonos que tiene la malla en cada subdivisión.
    los valores strength/decay(Scanline) amount/shift(Vray) displacement length/extrusión strength(Mental Ray)
    Estos valores controlan el grado de desplazamiento y suavizado del mismo.

    No hay, que yo sepa, unos valores fijos: dependen de la intensidad del mapa de desplazamiento y sobre todo de la escala del modelo.

    No obstante, parece haber consenso en que a la mayoría de los modelos se les puede aplicar esta formula:
    Scanline
    Strength: x (ej. 2)
    Decay: x/2 (ej. 1).

    Vray
    Amount: x (ej. 2)
    Shift: -x/2 (ej. -1).

    Mental Ray
    Displacement length: x (ej. 2)
    Extrusión strength: x (ej. 2)
    10.- Renderizar.

    Scanline
    Aplicamos el modificador displace por encima de TurboSmooth.



    Arrastramos al botón map el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador displace cómo se muestra en la imagen y renderizamos.




    Vray
    En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Vray como motor de render.

    Aplicamos el modificador Vray Displacement Mod mod por encima de TurboSmooth.



    Arrastramos al botón texmap el mapa de desplazamiento desde el editor de materiales. Configuramos las opciones del modificador Vray Displacement Mod mod cómo se muestra en la imagen y renderizamos.



    Mental Ray
    En el menú render/common/assing renderer/ seleccionamos Mental Ray como motor de render.



    Configuramos el menú render/renderer/shadows & displacement/ cómo se muestra en la imagen.



    Creamos un material standard a nuestro gusto en el editor de materiales. Desplegamos la sección Mental Ray connection/extended Shaders/ de dicho material y arrastramos el mapa de desplazamiento al botón displacement.



    En este menú, pulsamos el botón displacement y configuramos este menú cómo se muestra en la imagen.



    En este menú, pulsamos el botón extrusión map y configuramos los parámetros coordinates/blur y output/rgb offset cómo se muestra en la imagen.



    Renderizamos.






    linkografia: para saber más.
    documentación (ingles)
    displacement maps - Zbrushinfo
    ZBrush todo 3ds Max - Zbrushinfo
    Displacement Exporter - Zbrushinfo.
    otros tutoriales
    ZBrush tutorial by sok (español).
    enlaces relacionados
    zbrushcentral - Tutorialzbrush displacement maps in 3ds Max, Mental Ray
    zbrushcentral - Displacement in ZBrush 3?
    zbrushcentral - Max Mental Ray quik reference
    zbrushcentral - How todo use ZBrush with 3ds Max?
    zbrushcentral - 3.1 displacements are still broke.
    advertencia: este tutorial no pretende sentar cátedra, está basado únicamente en mí experiencia con el programa y en los datos recopilados de otros tutoriales. El autor no se hace responsable de efectos secundarios derivados de su lectura, tales como: renders reguleros, mareos, borrado del disco duro, neuralgias, tools salvadas como documento, priapismo, inglés irritadas o simple aburrimiento.
    gracias a Drakky y Gekonidae por ayudarme con la conversión a.pdf.
    (tutorial abierto a sugerencias & correciones). descargar el tutorial en pdf.
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    Última edición por 3dpoder; 01-03-2008 a las 09:32

  2. Gracias akull, Agata_, julio1200 Agradece este post
  3. #2
    Cereal Killer
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Reservado por si me falta sitio, men at working. Lolailolailolailo. ¿Están bien los párrafos? Juraría que hay algunos demasiado largos y que descuadran el mensaje, pero no sé cómo arreglarlo.

    Otra pregunta: si cuelgo esto en otro foro, ¿podría usar los enlaces de las imágenes subidas aquí?
    Última edición por 3dpoder; 13-02-2012 a las 15:16 Razón: Adjuntar imágenes al foro, no utlizar servidores externos

  4. #3
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Dexter las imágenes del punto 4, 5 y 6 no se ven. En cuanto pueda pondré en práctica el tutorial. Hace, así como medio año, me pase a Blender porque no tenía huevos de pasar el desplazamiento correctamente a 3ds Max.

    Osease que este tutorial te lo agradezco mucho, mucho, mucho, como la trucha al trucho.
    No porque discrepe de tu opinión intento ofenderte.

    Un saludo a todos y gracias por vuestro tiempo.

  5. #4
    Cereal Killer
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Si, yo tampoco las veo ahora, lo arreglo en cuanto pueda, gracias Tonilogar. ¿Alguien sabría pasar esto a pdf para descargaré yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el Wordpad porque soy idioto.

    Edito: arreglado lo de las imágenes.
    Última edición por Dexter; 10-10-2007 a las 12:11

  6. #5
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Dexter te voy a hacer un hijo. Gracias por la información, está bien tener recopilados todos los pasos que cuando te pasas un mes sin tocar ZBrush te quedas pillado. Gracias.
    Quien se enfada por las crí*ticas, reconoce que las tenía merecidas.
    Cayo Cornelio Tácito

  7. #6
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    ¿Alguien sabría pasar esto a pdf para descargaré yo he probado a meterlo en un doc, pero no se usar el Wordpad porque soy idioto.
    ¿te vale así?
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    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  8. #7
    Cereal Killer
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Fernandodavinci, vale, pero solo si me pones también un piso. Drakky? Muchas gracias, aunque, como no está acabado, quiero corregir algunas cosas y meter enlaces a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia sí, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar, gracias de nuevo.

    Posdata: estoy abierto a sugerencias? Se entiende bien o es farragoso? Me ha faltado alguna tilde? Lo he hecho basándome en mis experimentos y en otros tutoriales, así que, es posible que alguien utilice otras configuraciones, no me importaría añadir más información (citando al autor claro) para que fuera lo más completo posible.

  9. #8
    Cereal Killer
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Por cierto? Con que programa lo has hecho? Yo probé uno, pero tenía que crear una impresora pdf virtual y movidas varias y al final me dió pereza.

  10. #9
    Monigote al ralent
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Drakky? Muchas gracias, aunque, como no está acabado, quiero corregir algunas cosas y meter enlaces a otros tutoriales sobre desplazamiento para ampliar información (y añadirte a ti en los agradecimientos por pasarlo a pdf) espero que no sea mucha molestia sí, una vez acabado, te pido que me lo vuelvas a pasar, gracias de nuevo.
    Sin problemas, básicamente es un copia/pega y un imprimir como pdf.

    Estar? Pendiente del documento definitivo.

    Edito: tenemos impresora pdf para presentar proyectos en digital a los ayuntamientos y demás organismos, guardo el html del foro con el Word, e imprimo en pdf, algunos saltos de página para ordenar y voil?
    Última edición por Drakky; 10-10-2007 a las 13:27
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  11. #10
    libre pensador
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    Dqp manual: de ZBrush a 3dsmax

    Muy buen tutorial, a ponerlo en practica, por cierto, lo puedes hacer en Word editarlo y cuando lo tengas listo lo guardas como pdf y con Acrobat profesional terminas de agregar los enlaces a los otros tutoriales.
    "muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".

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