Yo no soy el más indicado en temas de este tipo, por lo general a mí me gusta mucho, lo único que veo es que la pantalla tiene demasiado reflejo, creo vamos, por decir algo.
Última edición por Neginot; 12-09-2007 a las 16:50
Yo no le veo nada malo, la verdad es que me ha encantado, me gustó tanto que me puse a buscarle errores, pero no le encuentro, aunque no soy experto en esto. Además, es un bonito lugar.
Chao.
Tiene buena pinta, quizá demasiado gris para mí gusto, se ven algunos artefactos repartidos en zonas como la parte baja de la puerta o la moldura de arriba que estropean un poco la imagen. Saludos.
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Tienes problemas con la solución de iluminación global que has usado, se nota principalmente en la puerta al exterior y el borde del techo sobre la repisa, si te fijas parece que emana luz y no es correcto. Las mesitas parecen flotar en el aire, puede ser consecuencia del mismo problema.
En generla me gusta la composición, no está nada mal.
Que tipo de GI has usado? Saludos.
http://romanmolina.blogspot.com
Intel I7 920 2.66 Ghz
12 GB RAM DDR3 1333Mhz Kigstom
MSI X58 Platinum
nVidia Geforce 9800 GTX+
Intel C2 Quad Q6600 OC @ 2.7 Ghz
6GB RAM DDR2 800Mhz Corsair XMS2
Abit Fatal1ty FP-IN9 SLI
nVidia Geforce 9600 GT Xtreme Edition
Me gustaría que me ayudarais a mejorarla un poco puesto que aún no está entregada, en el rebote primario le puse, bueno, publico las settings.
Última edición por totedetriana; 12-09-2007 a las 23:11
El Irradiance Map esta puesto como para pruebas, al usar -2,-2 solo le das oportunidad de hacer un sólo pase para el cálculo y por eso te aparecen tantos errores, la cantidad de pases viene dada por la diferencia de valores entre el min y el max, -3,-1 es un buen valor en la mayoría de los casos, y si la imagen es muy grande digamos 1600 por 1200 puedes ponerle -5,-3 y el tiempo de cálculo no será tangrande ofreciendo casi el mismo resultado. Las hsph son el número de rayos de luz que nacen al chocar por primera vez un rayo contra un objeto, mientras más tengas mejor, pero más tiempo se va a tomar. 60 es un buen valor para interiores generalmente, las interp, samples están bien en 40.
El Light Caché deberías subirle las subdivisiones a 1000, o 1200, pero no es necesario que tengas 4 passes, con 2 será suficiente.
Te recomiendo que el valor de Nmr thrs del randomized Quasi Monte Carlo sampler lo pongas en 0,005, supongo que, lo tienes en 0,01, esto hará que tanto la solución de iluminación como el antialiasing que estés utilizando sea más exacto.
Recuerda que esto te va a afectar el tiempo de render, pero al final vale la pena y más aún si no has entregado el trabajo final, ya que la escena se lo merece. Saludos compañero, si puedes sube el resultado para ver los avances y así otras persona que estén empezando tengan la oportunidad de comparar ambas imágenes y entender mejor cómo funcionan estos parámetros.
http://romanmolina.blogspot.com
Intel I7 920 2.66 Ghz
12 GB RAM DDR3 1333Mhz Kigstom
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Muy didáctica la corrección de Molina. Bastante bien a quedado con esos settings, el lugar me encanta, lo único lo que han dicho ya que flota la mesa, pero vamos, perfecto para.
Gracias Román, muchas gracias, cambiaré parámetros y publicaré los cambios en cuanto lo tenga, lo malo es que la resolución es a 3600 px y se va a llevar un rato. Saludos y gracias por tomaros vuestro tiempo y hacerme mejorar.El Irradiance Map esta puesto como para pruebas, al usar -2,-2 solo le das oportunidad de hacer un sólo pase para el cálculo y por eso te aparecen tantos errores, la cantidad de pases viene dada por la diferencia de valores entre el min y el max, -3,-1 es un buen valor en la mayoría de los casos, y si la imagen es muy grande digamos 1600 por 1200 puedes ponerle -5,-3 y el tiempo de cálculo no será tangrande ofreciendo casi el mismo resultado. Las hsph son el número de rayos de luz que nacen al chocar por primera vez un rayo contra un objeto, mientras más tengas mejor, pero más tiempo se va a tomar. 60 es un buen valor para interiores generalmente, las interp, samples están bien en 40.
El Light Caché deberías subirle las subdivisiones a 1000, o 1200, pero no es necesario que tengas 4 passes, con 2 será suficiente, te recomiendo que el valor de Nmr thrs del randomized Quasi Monte Carlo sampler lo pongas en 0,005, supongo que, lo tienes en 0,01, esto hará que tanto la solución de iluminación como el antialiasing que estés utilizando sea más exacto.
Recuerda que esto te va a afectar el tiempo de render, pero al final vale la pena y más aún si no has entregado el trabajo final, ya que la escena se lo merece. Saludos compañero, si puedes sube el resultado para ver los avances y así otras persona que estén empezando tengan la oportunidad de comparar ambas imágenes y entender mejor cómo funcionan estos parámetros.
Vaya, y a mí que me parecía tan perfecta, debo calibrar el ojímetro. Tengo curiosidad de ver cómo queda al final. Chaufa.