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Hacer un cortometraje de animación 3d y no morir en el intento

  1. #1
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intento

    ¿Cómo se hace un corto de animación? ¿cómo se termina una corto de animación? Sería fantástico poder reunir en un hilo, experiencias y consejos sobre cómo encarar un cortometraje de animación 3d sin terminar como muchos hemos terminado, ahogados en tanto trabajo, aburridos, y ya sin ese entusiasmo impulsivo que nos abandonó y nos dejó solo con la triste agonía de nuestro proyecto.

    Cuando estudié cine, gran parte del material bibliográfico estaba apuntado a producciones profesionales y sobre todo hollywoodenses, y creo que en animación pasa algo parecido.

    La idea aquí sería, que entre todos los que hayamos tenido distintas experiencias (ya sean positivas o negativas) podamos reflexionarlas y tratar de llegar a cubrir, al menos con experiencias, esa carente falta de material de aprendizaje sobre proceso de producción a pequeños niveles.
    Última edición por Ales; 31-07-2007 a las 16:35

  2. #2
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Primero que nada, creo que un buen consejo es tener cuidado de no quedar enredado, como otros tantos lo hemos hecho, solo en la técnica, siempre creo que hay que pensar en alto hablando de calidad, pero hay que hacerse una pregunta: ¿Cuál es el objetivo del corto? Demostrar complejidad técnica? El estilo va en función de lo que queremos contar o lo que estamos por contar es solo un complemento para demostrar lo que somos capaces en 3d?
    Desde chico siempre quise hacer animación, estudié cine y en un momento me decidí a hacer algo completamente animado, luego de varios intentos frustrados, caí que la respuesta estaba en empezar con cosas simples, ahí nacieron la mayoría de estos cortos:
    Tomacito.

    Tik tack.

    Y estos otros: youtube - Broadcast yourself..

    Un tiempo después emprendí junto a otras bastantes personas, un corto de animación 3d de 20 minutos de duración (aproximadamente, tal vez más) este tiene 5 personajes protagonistas 7 u 8 secundarios que salen bastante, aproximadamente 13 escenarios, 180 tomas y hoy, tal vez a un mes o tal vez 2 de terminarlo, habiendo pasado ya más de 10 meses de trabajo, me doy cuenta que es una locura, es muchísimo trabajo para tan poca gente (actualmente quedamos 6 trabajando) y ni dudar que no podemos llegarle los talones a películas hechas para la gran pantalla por cientos y casi miles de personas.

    En definitiva a lo que voy: cuando una persona abarca muchos roles y en el caso de animación hay muchos, lo que deberíamos hacer es encontrar una forma para que el trabajo se centre en los aspectos más importantes, animación, estilo y narración, y sacrificar esos fantásticos recursos complejos que aprendimos y dejarlo para cosas especificas.

    Es mi visión, de ningún modo estoy tratando de desanimar a nadie, al contrario, demostremos que podemos hacer cosas buenas con mucho menos de lo que las hacen esos miles, haciendo frente con creatividad más que con técnicas, no imitemos, más, allá de lo que ellos hagan sea fantástico, tratemos de crear algo bueno.
    Última edición por 3dpoder; 02-05-2013 a las 15:43

  3. #3
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    Thumbs up Corto de animación

    Muy interesante ales, a mí me paso algo parecido con un grupo de 8 personas, pero al final, lo tuvimos que dejar por imposible, demasiado trabajo, y cada vez menos gente y tº, trabajo, familia hacen las cosas más difíciles, y si te embarcas en un proyecto muy ambicioso, sobre todo si es de los primeros que haces, puede acabar siendo frustrante.

    En mi caso dirijía al grupo, pero la gente abandonaba por motivos personales o laborales. Para hacer un proyecto de gram magnitud, hay que tener mucho tº, y dinero, para volcarte tu y los demás de lleno, si no puede ser una tarea titánica.

    Aunque nos distribuimos el trabajo bastante bien, no pudimos seguir con ello a partir de un punto importante, y después de echarle muchas horas a la preproducción, todo quedó en saco roto.

    Por eso, ahora trato de hacer un corto menos ambicioso, para ir cogiendo experiencia, y no alargar demasiado el proyecto.

    Podéis ver el hilo cambotero (otra de cabezones), en el cual vamos a hacer un tráiler de lo que sería el corto, o sea un corto más corto, así, aunque no acabemos la idea original, algo tendremos acabado, en menos tº. Suerte a todos los que quieren hacer trabajos de calidad con personal y material mod esto, ya que antes de que sea un trabajo tecnológicamente avanzado, la imaginación para resolver los problemas que van apareciendo, dan una mayor riqueza que si tienes cientos de personas y las mejores máquinas trabajando. El resultado es más satisfactorio, incluso pudiendo competir con megaempresas como Pixar.

    Venga, esa es mi aportación y espero que todo nos vaya como esperamos. Suerte.

  4. #4
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    Corto de animación

    100% de acuerdo con ales, después de la experiencia de anciedades creo que le encuentro más sentido que nunca a las palabras de Keith Lango (no porque lo halla pasado mal sino por todo lo que implica hacer 20 minutos de animación).

    Hacer un corto para demostrar que puedes hacer las cosas que vemos en el cine no tiene ningún sentido, de hecho, hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido. En el fondo todos en un principio queremos hacer algo a lo grande para demostrar que podemos, pero para eso con la demo reel basta y sobra.

    Si vas a hacer un corto lo mínimo es que disfrutes el proceso, pero si te pones a hacer cosas complejas lo más probable es que termines con la soga al cuello deseando terminarlo pronto para poder respirar aliviado. Un corto pierde todo el sentido cuando lo técnico se sobrepone, es mucho trabajo que si lo vas a hacer en tu tiempo libre te va terminar agobiando. Saludos.
    Última edición por Cesar Saez; 31-07-2007 a las 16:37

  5. #5
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    A continuación, 3 interesantes artiulos de Keith Lango (a los que hace referencia César, donde explica los por ques no encarar ciertos estilos a la hora de hacer un corto. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 1. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 2. Keith Lango animation blog archive the fols errand, part 3.

  6. #6
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Encontré este artículo tomado de 3d patagones, se trata de 10 consejos para llevar adelante una película de bajo presupuesto:
    10 trucos de direcion.

    Animación de calidad a bajo presupuesto.

    El estudio danés a. Film produjo su largometraje CG Teruel in trouble en menos de un año y con un presupuesto de tan sólo dos millones de euros. En este artículo, Michael hegner, jefe de 3d del estudio, nos explica sus diez reglas de oro para maximizar la calidad de la animación usando un presupuesto ajustado.
    1 ajusta tu estilo visual al presupuesto disponible.

    El fotorrealismo es muy caro y, en mi opinión, no resulta demasiado divertido. Lo que sí es interesante es crear mundos y personajes únicos. Es importante apreciar el hecho de ser capaz de crear CG de buen aspecto con un presupuesto bajo, y ten en cuenta que no necesariamente debes tener un montón de efectos o estar días renderizando una escena.

    Para ello, es esencial encontrar el universo y la historia apropiados para tu presupuesto. Veras luego que el estilo viene dictado por la historia, y no al revés. En el caso de Teruel in trouble, la hilarante historia y el tema nos sugirieron de inmediato un estilo muy caricaturesco, ideal para trabajos de bajo coste.

    En el mundo del cine, la película de Quentin Tarantino Reservoir Dogs es un ejemplo perfecto de cómo las limitaciones visuales impuestas sobre una película a causa de un presupuesto limitado pueden generar resultados impactantes y estilizados. Implementando estas reglas en tu producción obtienes un resultado muy diferente y mucho más creativo.
    2 los miembros del equipo deben entender bien qué significa caro en terminos de 3d.

    Si el director, el guionista y los artistas de storyboard tienen todos una idea clara de lo que son las 3d, pueden escoger solucionar las tomas de formas más efectivas. En el caso de Teruel in trouble, la idea principal era tener una secuencia onírica en las que surgían caras de las bocas, como en las películas de alien. Visualmente resultaba una idea genial, pero hubiese sido muy cara de animar. En lugar de eso, al equipo se le ocurrió la idea de parodiar la escena de los gemelos del resplandor. Funcionaba igual de bien en el contexto de la historia, y usar el mismo modelo dos veces hace que el trabajo sea el doble de fácil. Con un poco de perspectiva, es posible ahorrar tiempo y dinero, y muchas veces se te ocurre algo mejor que la idea primigenia.

    Si tienes un buen presupuesto, con una gran línea de trabajo y un gran equipo, puede ser bueno que el director no tenga ni idea de CG. Así puede concentrarse solo en dirigir. Pero imagina que pasaría si el director entra en una habitación y pide un sencillo cambio que, de hecho, significa que cinco personas tendrán que tirar a la basura el trabajo de medio año. Con un presupuesto limitado, resulta esencial que el director sea consciente de las consecuencias de sus decisiones.
    3 mantén el montaje de los personajes al mínimo.

    Cuantos más cambios y ajustes puedan aplicarse a las articulaciones y áreas del cuerpo, más tiempo se pasaran los animadores haciéndolos. Y, muchas veces, el público ni tan siquiera notara la diferencia. Una vez más se trata de trabajar dentro de tus límites. Pensando en la vía más directa y usando solo las herramientas básicas, los buenos artistas pueden conseguir cosas únicas.

    Con terkel y otros de los personajes de la película nos olvidamos de las simulaciones de telas, la ropa está pintada. Los brazos son como espaguetis, lo que ayuda a que las deformaciones de articulación sean más fáciles. Es todo muy sencillo, pero crea un estilo particular y muy distintivo.
    4 sencillez en la animación facial.

    Piensa en la rana Gustavo de los teleñecos. No parpadea y todo lo que puede hacer es abrir y cerrar la boca y, aun así, este muñeco es capaz de transmitir y expresar emociones. En muchos proyectos es posible trabajar con 50 o 60 targets de Morph, pero en terkel nos la apañamos con solo 5. Nuestro próximo proyecto, the ugly duckling and me, tendrá un máximo de 22. Y como diseñamos primero el personaje de terkel y luego hicimos Morphs a su cabeza para crear todos los demás personajes, pudimos transferir las cinco deformaciones de boca a todos los demás.

    Si tu planificación, edición y storyboard son lo bastante buenos, puedes incluso pasar casi sin animación facial. Piensa en la animación japonesa, por ejemplo. Es posible mover a la audiencia sin mover a los personajes. El truco consiste en concentrar tus energías en las secuencias de acción realmente relevantes y ser muy económicos con las demás, empleando el diálogo y la composición para hacerlas entretenidas.
    5 encuentra el montaje mínimo.

    La gente tiende a pensar que hay una relación entre los plugins caros y el buen aspecto, pero está muy equivocada. Una vez más, el truco radica en encontrar un estilo atractivo, pero que requiere el mínimo esfuerzo para producir. Intenta repasar el montaje de tu producción y eliminar las tecnologías caras o complejas. Mantenlas solo si no puedes hallar un modo sencillo de llevarlo a cabo.

    Evidentemente, resulta esencial hacerlo antes de empezar la producción, pues el montaje afecta a todo el proyecto, ya sea la iluminación, las sombras o el pelaje.
    6 una buena animación puede salvar una mala historia, pero la mala animación puede arruinar una buena historia.

    Lo difícil aquí es definir buena animación. La calidad no resulta proporcional al tiempo que tarda en renderizar una escena, ni a lo compleja que sea. Algunos de nuestros animadores tradicionales has discutido sobre lo que constituye una animación buena o mala, señalando que, para ser buena, la animación tiene que ser técnicamente competente en el sentido convencional. Yo no estoy de acuerdo. Creo que si algo puede capturar el espíritu de la historia y entretener a la audiencia, es una buena animación.
    7 da a los animadores secuencias enteras.

    A diferencia de EU, en Europa no tendemos a tener grandes producciones en la que la gente puede especializarse en tareas técnicas. Con equipos más pequeños y presupuesto s menores, es mejor contar con gente hábil en todas las áreas de la producción, de forma que un animador pueda manejar toda una secuencia. Haciendo esto, se desarrolla un sentido de propiedad del proyecto y una mejor comprensión del desarrollo emocional de los personajes del mismo. Y, por el otro lado, si un animador trabaja en una toma que dura sólo unos segundos, se vuelve difícil lograr el mismo grado de continuidad.
    8 informa a todo el mundo y deja que todos se expresen.

    Me gusta que todos los miembros del equipo den su opinión, incluso en las decisiones de alto nivel. Además, así se obtienen muchas buenas ideas y opiniones. Después de todo, a tu equipo le interesa que este proyecto salga bien.

    Aunque éste es un sistema bastante diferente al de los estudios norteamericanos, constituye un modo de trabajar muy corriente aquí en Dinamarca. Somos un país muy pequeño, y valoramos mucho la comunicación. Claro que cuando los equipos pasan a tener 25 - 30 personas, la organización empieza a resultar un problema y se hace imposible saber que es lo que está haciendo todo el mundo, con lo que se impone el uso de un sistema diferente con una jerarquía más rígida.
    9 fija el presupuesto antes de empezar a trabajar.

    Es psicológicamente importante saber el presupuesto antes de empezar a trabajar. No planes escenas complejas con la esperanza de futuras inyecciones de dinero. Para los creativos resulta muy fácil fantasear sobre el presupuesto que les gustaría tener en lugar de pensar en el que tiene, y a veces intentan producir cosas que se salen del presupuesto.

    Esto me ha pasado muchas veces trabajando en publicidad. Si el cliente nos pide algo y exagera la cantidad de dinero que puede invertir, luego resulta muy desmoralizante tener que diluir nuestra idea original. Pero si sabemos con cuanto dinero contamos desde el principio, ajustarse al presupuesto se humilde en un proceso positivo y creativo. Debe haber una buena comunicación entre la gente que financia, el equipo de producción y los creativos.
    10 no te preocupes de gustar a todo el mundo.
    Ésta es un área en la que sobresalen las producciones de bajo presupuesto. Al tener menos costes, no debes andar preocupándote de gustar a toda la familia, o incluso a la audiencia del extranjero. Eres libre de utilizar ideas más interesantes e inusuales.

    Para tarkel in trouble nuestro presupuesto nos obligaba solo a tener éxito en Dinamarca, un país de unos 5 millones de habitantes. Ello significaba que podíamos tocar temas muy daneses en la historia y que podíamos ser todo lo políticamente incorrectos que quisiéramos.

    Estadisticas vitales terkel in trouble.

    Michael hegner explica como a. Film logró hacer un largometraje totalmente CG con un presupuesto de solo 2 millones de euros. Para que te hagas una idea, esa es la trigésima parte del coste de Shrek 2.

    Torkel in trouble era originalmente un programa de radio creado por el cómico anders matthesen. Aunque no resulta conocido fuera de su país, matthesen es una gran estrella allí, podríamos decir que es mundialmente conocido en Dinamarca. Eso significa que la historia, los personajes y las voces de la película estaban ya decididos.

    El trabajo empezó en 2002, una época aciaga para la industria, especialmente en Alemania y Dinamarca, y por consiguiente nosotros estábamos buscando alternativas de negocio. Dos de los dueños de a. Film, stefan fjdelmarque y karsten killerich, estaban realmente obsesionados con hacer algo con el universo de matthesen. Nos pusimos en contacto con krestén vestbjerg Andersen y thorbjorn chriestofersen, que luego se convertirían en los codirectores de terkel in trouble, para ver si se les ocurría algo. Al principio pensamos que sería ideal hacer una serie semanal de episodios de 2 a 5 minutos, pero en cuanto vimos la calidad de sus secuencias de prueba, supimos que tendríamos que hacer un largometraje.

    Mientras nos movíamos para asegurarnos la financiación que precisabamos (unos dos millones de euros), krestén y thorbjorn trabajaron en el desarrollo del personaje: thorbjorn hacia también los storyboards y krestén construía los personajes principales. Desde ahí, la película se hizo en sólo 8 meses, con un equipo de 20 artistas CG.

    Trabajamos con 3ds Max, entrando datos de captura de movimientos usando el ratón. Una vez se había aplicado animación keyframeada clásica a un personaje, se añadía luego la captura de movimientos, integrando movimientos de cuerpos y ojos más complejos. Uniendo estos datos a varias partes del personaje, los animadores podían doblar y rotar la columna, los ojos o las articulaciones individuales, como el cuello. Una de las ventajas de hacerlo así es que otorgabamos una sensación de ruido a la animación que ayudo a distanciarla de la fría precisión matemática que hace que el CG a veces parezca mecánico y sin interés.

    Ahora estamos aplicando algunas de las técnicas que desarrollamos en terkel in trouble a otra película que tenemos en desarrollo: the ugly ducking and me. También estamos trabajando con el estudio francés duran para producir 26 episodios de 30 minutos para televisión basados en el mismo universo. La idea es hacer la serie con salida en tiempo real. Sera un modo muy interesante de generar material de alta calidad con bajo presupuesto, y ciertamente ofrece más libertad creativa para mandar escenas al sudeste asiático para que las animen.
    (Articulo aparecido en revista todo3d número 47).
    Última edición por Ales; 31-07-2007 a las 19:11

  7. #7
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Yo estoy haciendo una vaina de animación en 3d con unos malditos. Mi sistema de trabajo es el siguiente:
    1: pienso en el tema y tomo notas en un bloc naranja en el autobús, mientras voy y vuelvo del curro.
    2: modelo 30 minutos todos los días al mediodía mientras me como un sándwich.
    3: escribo en guión 30 minutos por las tardes cuando tropiezo en el MSN con el maldito con el que escribo el guión.
    4: de vez en cuando quedo con los malditos del grupo. Ponemos las ideas en común, vemos hacia dónde vamos y tiramos para adelante.
    5: cuando me desmoralizo, me emborracho. Y se me pasa. Al día siguiente como nuevo.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  8. #8
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Para responder a la primera pregunta. Con gusto. Y para la segunda. Con huevos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  9. #9
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Es cierto, según recuerdo Ballo, tenías un corto bastante complejo y muy vistoso, podrías hacer tu aporte con tu experiencia (sé que hay un mensaje dedicado al mismo) seguramente habiendo pasado ya un tiempo, podrías hacer tu balance del proceso.

  10. #10
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Para responder a la primera pregunta. Con gusto, y para la segunda. Con huevos.
    :p.
    Pijo.

  11. #11
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Yo creo que a la hora de hacer un corto hay un enemigo que aparece de manera silenciosa. Quizás por que estamos muy entusiasmados al principio, ese enemigo se va colando poco a poco sin que nos demos cuenta hasta que es demasiado tarde y nos destroza nuestro corto y con él, nuestras ilusiones.

    Ese enemigo, que no es otro que la pretensión, nos va metiendo en un círculo de complejidad tentándonos con lo bien que quedará nuestra reel y lo sorprendidos que estarán nuestros familiares/amigos/pareja/etc, cuando el corto esté terminado.

    Nos dejamos llevar hasta que empezamos a hacer balance del tiempo que llevamos trabajando en lo mismo y sobre todo, la inmensidad absoluta de trabajo que aún queda por hacer. Al sentirnos desbordados al final decidimos pasar a otra cosa y guardarlo en el baúl de los recuerdos.

    No obstante, si bien existe una manera de combatir dicho enemigo, no es fácil llevarla a cabo y particularmente, Knight a mí me ha dado una lección magistral sobre cómo usar ese antídoto.

    La perseverancia es lo único que hará que nuestro corto se llegue a ver terminado.

    Si confías en tu proyecto lo bastante, si lo ves con posibilidades, si optimizas su complejidad sin caparlo en calidad, si sacas tiempo de dónde sea y si eres paciente, al final lo puedes ver acabado.

    Ahora bien, si eres un desastre como yo, si te entusiasmas fácilmente con nuevas ideas, si te dejas desmotivar por la densidad del trabajo que queda, si no tienes tiempo ni para pelar pipas y si has dejado de creer en las posibilidades que tenía tu proyecto, lo dejaras a medias y pasaras a otra cosa.

    Conclusión: terminar o no un corto, aparte de conocimientos y otras cosas, también tiene que ver con la personalidad de cada cual.
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  12. #12
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    De acuerdo, yo me he decantado por escribir ya que nunca podré abarcar tanto trabajo ni aún compartiéndolo. Pero lo que me ha salido es un guión para un largo de unos 50 min, eso sí escribir es más fácil, pero convertir una idea en un largo, también hace falta gente, rescribir y releer cientos de veces, tener un final que no te deje a medias, en fin, nada es fácil o todo el mundo lo haría.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  13. #13
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Mi experiencia (aunque escasa) dicta que uno tiene que pensar ideas acorde a las capacidades de cada uno, por ejemplo, en mi caso no tengo muchos conocimientos de 3d, como tal vez otros no tienen mucho tiempo. Particularmente veo hasta dónde puedo llegar con mis conocimientos, asesorarme en lo que puedo y veo que no tengo idea, y planteo una historia sencilla que pueda en el corto plazo ver terminada.

    No veo que sea tan imposible, pero coincido con Sumatra en el tema de la perseverancia, nada puede estar terminado sin la voluntad del realizador.

  14. #14
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    ¿Un corto? ¿para qué? Yo me voy a hacer dos largos de 95 minutos, serie de televisión de 45 capítulos de 20 minutos la primera temporada, tres videojuegos y mazo merchandising (que al final es lo que renta).

    No. En serio. Que estoy de acuerdo con lo que dice César Sáez de hacer un corto para demostrar algo ya carece de todo sentido.

    Sólo metía baza para decir que hay que diferenciar (y muy mucho) entre la idea de hacerse una demo guapa y la (mala) idea que tiene mucha gente al empezar de ¡ostia, me hago un pedazo corto para los Goya y molo mazo y me llaman de todos los lados.

  15. #15
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Es que la diferencia, básicamente estaría en que una reel, si es una demostración de destreza técnica, formada por distintos fragmentos de trabajos (y muchos han sido hechos solo para la reel) un cortometraje es una mini película, es un medio de expresión accesible (si se aborda bien) donde principiantes pueden aprender a usar el lenguaje y sus recursos y profesionales pueden ponerlo en practica.

    Iba a profundizar sobre las áreas importantes en un corto, pero lo dejo para adelante, me dió sueño.

  16. #16
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Vaya coincido totalmente con ales, es impresionante, en verdad, este mensaje ha sido uno de los más retroalimentativos que eh leído.

    En verdad quisiera comentar algo, pero creo que todo está dicho, no queda otra cosa que agradecer a ales y a todos, por este mensaje, en verdad me ah servido muchísimo, de hecho, levanto mi moral nuevamente, precisamente saber esto me ah hecho abrir los ojos, toda esta informasion es algo que posiblemente todos los animadores independientes traen con sigo al nacer, pero de alguna forma necesitamos ese estirón de orejas, ahora a trabajar señores. Saludos.
    ...

  17. #17
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Yo pienso que es mucho más simple contar algo, de lo que creemos, al fin eso es un corto (una historia), a veces nos preocupamos demasiado en la técnicas que vamos a usar y se pierde la esencia, y como me ha pasado, terminamos con un corto más en la basura, aunque hacen faltan un combinación de cosas para poder realizar algo así, cualquiera puede expresarse su arte en ellos sin tratar de imitar a nadie, y hacer te lleva a mejorar y contar así mejores historias.

  18. #18
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, lo más importante ya se ha comentado. Mi experiencia me dice que las claves para llevar un corto a acabarse son, tener algo que contar, tener una idea acorde con tus posibilidades (es lo más difícil), una buena preproducción y mucha paciencia.

    Aunque tampoco veo mal que la gente se flipé y se equivocó (¿a quien no le ha pasado?) en una disciplina donde la imaginación juega un papel tan importante. Aprender de los errores ayuda mucho.

    Cuando hay algo que contar, la técnica pasa a un segundo plano, vi este corto hace unos días y me gustó mucho, a ver qué os parece. youtube - 15 días en agosto.

  19. #19
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    La verdad esta dicho casi todo. Si lo hubiera tenido antes hubiera sido fantástico. Muy buenos apuntes.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  20. #20
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, viendo que esto comienza a caer en una especie de ciclo y estamos la mayoría de los participantes de acuerdo, creo que es hora de que pasemos a hablar de las etapas y los elementos que componen un corto, voy a revisar mi bibliografía y mis ideas en la cabeza para ver si entre todos podemos llegar a formar algunos apuntes puramente dedicados a hacer un corto en equipos pequeños.

    Espero ponerme mañana mismo.

  21. #21
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    Lightwave Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, ac rato que no entro por estos rincones, y la verdad me llamo mucho la atención este mensaje y con el permiso de todos quisiera dar mi humilde opinión.

    Creo que lo más importante de un corto o largo metraje, es sin lugar a dudas la historia, ese seria mi concepto de buena animación, y es que, si le dedicas un buen tiempo a desarrollar la historia tanto como en realizar la animación técnica, tendrás un buen porcentaje a tu favor, que tú corto ira por el camino correcto.

    Yo, pues tengo un proyecto que quiero realizar, un corto, de 15 o 20min máximo, ya llevo trabajando en ello como 7 meses, primero la historia, y me he propuesto en dar a conocer el guión a varios productores (amigos), ser objetivo y saber a qué tipo de audiencia va dirigido el proyecto, no pretendo realizarlo todo yo solo, sé que me llevará mucho tiempo, y bueno, con la ayuda de un amigo animador también, ambos nos hemos dado a la tarea de desarrollar este proyecto, nos hemos propuesto a finales del 2009 tenerlo terminado y presentarlo.

    Les estaré dando algunos avances mientras se valla desarrollado, de nuevo felicitaciones a 3d poder, en hora buena.
    Recuerden. Una buena historia.
    "La recompenza esta en el camino, no en la meta"

  22. #22
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Sería genial poder ir leyendo tus experiencias sobre el proceso, a partir de mi mensaje anterior, y por no resolver aún como encarar tanta información, se me ocurrió una idea que, por cuestiones de tiempo y tareas no sé si voy a poder llevar adelante, pero voy a hacer el intentonto, la idea sería ir haciendo avances de las etapas de un sencillo corto corto de no más de 1 minuto, los fines de semana o tiempos libres, voy a ver si alguno de mis compañeros me acompaña (para que esto funcione como equipo) y veremos que pasa.

  23. #23
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Ya pasado más de un mes desde mi último mensaje por ahí, entre finalización de algunos proyectos e iniciación de otros, me decidí a armar una estructura, basada solo en mí experiencia, que recorrerá el proceso de realización de un corto de animación en 3d, que luego podemos completarla, discutirla y hacerla entre todos.

    Este recorrido ira acompañando con el desarrollo de un pequeño trabajo de animación, que hemos realizado en ideas fijas para ir ejemplificando el proceso.

    Toda producción cinematográfica se realiza a través de las siguientes etapas:
    1. preproducción.
    2. producción.
    3. postproducción.
    4. distribución.

    Durante los siguientes días podemos ir desarrollándolos, en más o menos profundidad y recomendando material de aprendizaje.
    Última edición por Ales; 17-09-2007 a las 04:55

  24. #24
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Un índice para ir desarrollando sobre la primer etapa, si alguien quiere agregar algo, que lo comente.
    1 preproducción.
    1.1 proyectando:
    1. idea.
    2. tema.
    3. story line.
    4. argumento.
    5. guión literario.
    6. guión técnico.
    7. story board.
    8. diseño de personajes.
    9. Concept Art.
    10. animatic.
    1.2 ordenando:
    1. planillas de trabajo.
    2. estructuras de carpetas.
    3. nombres de archivos.
    4. nombres internos.
    5. carpetas de salida de render.
    6. pases de render y composición.
    7. panificación de edición (proxys y esas cosas).
    8. planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm).
    1.3 formulas de imagen.
    1. criterio fotográfico.
    2. paleta de colores.
    3. formulas de luces para personajes.
    4. formulas de luces para fondos.
    5. formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios.
    6. soluciones para efectos.
    1.4 sonido.
    1. criterio de sonido.
    2. grabación de banda de diálogos.
    1.5 música.
    1. criterios musicales.

  25. #25
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Estaría bien meter todo este tipo de información en un wiki. De esta forma sería más fácil consultarla y actualizarla entre todos los interesados.

  26. #26
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Si, lo había pensado, pero estaba esperando que se junte un poco más de información.

  27. #27
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    El ale y su plan para conquistar el mundo, excelente iniciativa. Ale, estaría genial que una vez terminado el proyecto de este hilo armes un pdf con todo mejor diagramado y tal, creo que sería un material de apoyo genial.
    posdata: a todo esto, el proyecto de ejemplo va a ser naranjín?

  28. #28
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    El mejor consejo: se humilde con tus pretensiones y alejate de pajas mentales tipicas: no, no puedes hacer las cinemáticas de Warcraft siendo tu, tu colega que empieza en el 3d y ese primo que sabe algo de ordenadores.

    Las pajas mentales suelen ser lo que más crea imposibilidad de culminar nada debido a los tamaños y complejidad exagerados de los proyectos.

  29. #29
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muy bueno el de los 15 días en agosto, no apto para adultos. A mí si me interesa cualquier planificación que pueda poner alex, creo que seguir un guión ayuda a no divagar. Y si se reúne en un hilo o en un blog, mejor que mejor.

    Aunque me conformo con llegar al punto 1.1.9.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

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  30. #30
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.3 formulas de imagen.
    1. criterio fotográfico.
    2. paleta de colores.
    3. formulas de luces para personajes.
    4. formulas de luces para fondos.
    5. formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios.
    6. soluciones para efectos.
    Ale, una duda.

    A que exactamente te refieres en los puntos 1.3.3, 1.3.4 y 1.3.5, por ahí algo te comenté sobre la sensación que me daba hablar de fórmulas (algo mecánico, tipo receta de cocina) y no sé si te refieres justamente a eso o a algo más.

    Crees que pese a seguir un criterio común para la fotografía hay que generar una fórmula para llegar al resultado deseado? No encuentras mejor dejar la parte técnica de lado y que el director de fotografía guíe en cuanto a la estética y resultado que se desea obtener?
    Por ahí me parece que generar fórmulas no siempre funcionaría y le resta un margen importante al artista detrás del software, quizás evaluando el resultado y guiando la estética (apartándose un poco del lado técnico) se pueda controlar un resultado homogéneo sin mecanizar el trabajo ni perder la espontaneidad que le puede añadir cada persona al proyecto. Las fórmulas me parece trabajo para máquinas y creo que provocaría en alguna medida la pérdida de interés de la gente por esa etapa del proyecto.

    Son sólo dudas, quizás te refieres a otra cosa y yo estoy mal interpretando, ante la duda prefiero preguntar.

  31. #31
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Cesar, que gusto que comentes sobre esos puntos formulas creo que vale la aclaración antes de continuar, ya que puede malinterpretarse y confundirse la idea de formulas con el desarrollo artístico.

    Creo que diste en el clavo con decir receta de cocina ya que sé que eres un fanático de Ratatouille te voy a aclarar, cualquiera puede cocinar siguiendo una receta, pero si llegas a probar mi lomo a la pimienta con papas, y por más que yo siga al pie de la letra la receta, te aseguro que vas a hacer arcadas, y por compromiso me vas a decir que rico ale pero vas a sentir una sensación parecida al desamor, mezclada con ese estado de resaca insoportable que aparece luego de una noche de excesos de vinos y chocolates.

    En fin, más, allá de que no pueda cocinar como ramy, lo que quiero decir es que la receta es una cosa y esa cosa que le pongas como artista es otra. No hay formulas para el arte, pero si para la técnica. Con esto de formulas quiero referirme a un método que mantenga una unidad, que para llegar a esa unidad vas a tener que aplicar tu lado creativo y, además con cada tomas que hagas, vas a tener que aplicarlo con ese criterio creativo, pero si dejamos todo en manos de la creatividad de los artistas, inclusive la técnica o el método, lo más probable es que un proyecto grupal termine siendo una mezcla de técnicas fantásticas y originales, pero toma a toma, totalmente diferentes entre sí, lo que formaría un collage de creatividades originales totalmente distintas.

    Para ir más al grano, voy a irme por el momento al item de formulas de iluminación, por ej:_usemos, en la iluminación de personajes, ambientes Sky light con Final Gather, para sol luces de áreas semiduras y para rellenos luces de áreas difusas. Ahí estamos estableciendo una formula, al igual que cuando definimos una paleta de colores, pero estas no te garantizan calidad artística, pero si una forma de que se vean más homogéneas las imágenes. Después si uno no juega toma a toma, fotograma a fotograma, lo más probable es que quede una porquería, uno tiene que adecuarse artísticamente a las limitaciones o formulas para sacar los climas necesarios de la forma más creativa y vistosa posible.

    Espero que se entienda mi postura, de no ser así, me gustaría hacer entender lo más claro mi idea de formulas y si aun así el término formulas no les agrada, le podemos poner: métodos paletas serapios.

    Es tarde y tengo que levantarme temprano, saludos a todos.
    Última edición por Ales; 18-09-2007 a las 06:43

  32. #32
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Vaya, el ale y su plan para conquistar el mundo, excelente iniciativa.
    [/size].
    Posdata: hay tantas formulas para conquistar al mundo y aún no logro.

  33. #33
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Aja, perfecto. Personalmente me parece más atractiva la idea de controlar la iluminación (en este caso) basándose en el resultado y no en el proceso técnico para llegar a ella.

    La fórmula en el papel suena bien, pero en la práctica termina siendo un copy/paste, termina siendo algo estilo coloca una skylight de 0.7, un sol de 1 desde atrás y una luz de despegue de 0.3 (por decir algo), quizás está bien que sea así, pero de todas formas, me parecería más interesante que las instrucciones estén más orientadas al resultado (como en fotografía) que a la forma de llegar a ese resultado.

    De todas formas, es sólo un comentario, es probable que sea tal como dices ya que indudablemente debe ser más productivo, lo mío va más por tratar de pasar un rato agradable tratando de llegar al resultado que se requiera.

  34. #34
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Lo más probable es llegar al collage, y productividad no debe significar aburrido. Incluso en fotografía para cine también hay manuales y formulas que obviamente varían de toma a toma, pero iluminamos con las luces que tenemos disponibles y casi siempre partiendo de la base del triángulo de luces, usar esa formula no garantiza calidad artística.

    Más, allá de las capacidades de cada uno, si uno ilumina con GI con 3 rebotes y otro con iluminación tradicional a ojo, lo más probable es que quede distinta, al menos a nivel de detalle.

    Igual es lógico que estemos en desacuerdo, y la discusión de este tipo de cosas es la que va a enriquecer la información que estamos planteando y darle así la posibilidad de distintos puntos de vista a la cuestión.

  35. #35
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1 proyectando: Creo que está debe ser la base más sólida de nuestra película, lo que voy a hacer a continuación es explicar o mencionar superficialmente cada uno de los Items que puse en la lista, ya que sobre esto hay mucha bibliografía que explica mucho más profundamente y sería demasiado largo para mí tiempo y mis conocimientos, por lo que me voy a limitar a no hablar mucho de esto y a recomendar lo que creo más importante.

    Recomendación bibliográfica.

    Sobre las primeras etapas de guión, recomiendo que lean.

    De la creación al guión - arte y técnica de escribir para cine y televisión de doc comparato.

    Es un libro que abarca muy profundamente todas las áreas del guión y como los libros de esta talla, contextualiza sobre las problemáticas del medio. La verdad muy recomendable.

    Para el que no quiera comprar o leer un libro de guión, o prefiere dedicar más tiempo a uno de animación en sí, voy a mencionar uno que cubre casi todas las etapas del guión, en 30 páginas bastante bien, al menos para empezar, es el libro arte y técnica de la animación de Rodolfo Saenz valiente.

    Por la red rondaba un escrito como hacer un buen guión para animación también de Saenz valiente.

    Personalmente recomiendo que lean ambos, ya que se van a complementar sobre todo por el enfoque animado que tiene el segundo, además bien de los roles, del guión visual, diseño de personajes, composición, las técnicas de animación, presupuestos, o sea, todo lo que vamos a hablar por aquí, pero profundizado, aunque no tan dedicado a pequeñas producciones 3d.

  36. #36
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.1 idea. Bueno, seguro que todos lo dan por sabido, pero es un poco más complejo de lo que parece. En libros de guión se dedican capítulos enteros a hablar de la idea y difieren los conceptos de uno a otro.

    Yo me quedo con que una idea es el motivo que desencadena la escritura de un relato.

    Las ideas están por todas partes solo tenemos que saber descubrirlas, podemos encontrarlas en una imagen, un personaje, una noticia, un sueño o en donde sea para luego desarrollarlas y llevarlas a un guión.

    Ejemplo: la idea de tik tack, surge forzada de un día para el otro cuando un amigo me pidió aprender algo de 3d, yo pensé, que mejor que hacerlo haciendo, y entre varios dibujos, surgió uno de un reloj despertador con un martillo. Pensé luego en hacer algo inverso al clásico gag del dormilón que le da un martillazo al reloj.

    También, es muy interesante hacer algo a partir de una consigna, ya sea de la universidad o de algún festival. Así, se me han ocurrido muchas ideas y he escrito varios cuentos. Basados en temas como día domingo secreto viaje fiesta o en consignas para materias que exigían un clima narrativo.

    Puede salir el cuestionamiento que un artista debería crear por la necesidad de hablar sobre algo, la verdad es que no sé si esté bien o esté mal, solo se que cuando te gusta crear, es muy gratificante terminar una idea, utilizando el medio, más, allá del condicionamiento temático, para expresarse, y les aseguro que las consignas ayudan muchísimo.
    Última edición por Ales; 19-09-2007 a las 16:20

  37. #37
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.2 tema. Es el asunto general de la historia que vamos a contar. En muchos libros lo abarcan como una relación de acciones y personajes o sea que pasa y a quien.

    Una vez sabido el tema, debemos investigar todo lo posible sobre él, para ampliar nuestros conocimientos y así someternos a las posibilidades de nuevas ideas para el desarrollo.

    Sería soberbio y pobre escribir una historia sin investigar e informarnos, seguramente la investigación nos va a dar miles de ideas para desarrollar.
    Última edición por Ales; 19-09-2007 a las 16:21

  38. #38
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.3 story line o sinopsis. Es aquí donde debemos expresar con un mínimo de palabras el conflicto principal de la historia.

    Ejemplo:
    Un grupo de 3dceros conocidos por internet deciden dar un golpe a un banco, uno de ellos abandona la operación al conocer en su camino a una estudiante de educación física, planean juntos el golpe y estafan a los 3dceros huyendo con el dinero.
    Última edición por Ales; 19-09-2007 a las 16:21

  39. #39
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Repetido.
    Última edición por Ales; 19-09-2007 a las 16:24

  40. #40
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Repetido.
    Última edición por Ales; 19-09-2007 a las 16:25

  41. #41
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muy bueno ale, gracias por compartir.

  42. #42
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.4 argumento. Aquí se desarrollan en unas cuantas páginas la historia que vamos a contar, la narración que vamos a utilizar, se expone el perfil de los personajes, así como el donde y cuando pasa, este probablemente sea la clave para convencer a un productor de que debe hacer la película/corto.

    Puse un ejemplo propio adjunto de un corto que hice en el 2004, también voy a subir ejemplos de ese proyecto.

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  43. #43
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.5 guión literario. Es la narración en presente de las cosas que están pasando, aquí se desarrollan al máximo los personajes y las tramas. Es la descripción en palabras de las imágenes y acciones que, aparecerán luego en la pantalla, debemos abstenernos a cualquier expresión poética, nada de sus ojos brillaron como 2 luceros sobre el mar (sus ojos brillantes se llenaron de lagrimas) nada de metáforas.

    Esto último se debe a que el guión es la guía para la mayoría del equipo técnico, por lo tanto debe estar expresado de la forma más clara y concreta posible, el guión no es para leerlo y ver solo si te interesa el proyecto, es de consulta y en el se plasman todas las ideas posibles, si nuestra memoria nos falla, ahí estarán y en caso de crernos funes el memorioso (de Borges) correremos el riesgo de olvidar algo importante.

    Por cierto: un guión literario se escribe en courier 12, en hoja a4, margen izquierdo y superior 4 centímetros y derecho e inferior 2cm, les recomiendo que lean algún libro sobre los tecnicismos para escribir un guión literario universal, hay un plugin que se anexa a los procesadores de texto que ayuda con eso, se llama script genie.

    A continuación adjunto una escena de un guión que tengo aún pendiente.

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    Última edición por Ales; 23-09-2007 a las 14:58

  44. #44
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    En el foro de abcguionistas, en el rincón del novato se puede descargar una plantilla que ya tiene las tabulaciones preparadas, en forma de atajos de teclado. Para hacer el formato estándar. rincón del novel, abcguionistas, el portal del GUIón. .

    A mí me vino muy bien, pensaba hacer un guión técnico, pero no sabía lo equivocado que estaba, realmente iba a hacer un formato estándar, el guión técnico se hace después de los concepts de personajes, los diálogos y de los storyboards, si no me equivoco, y lo hace el director.
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  45. #45
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.6 guión técnico. Recomiendo el libro,montaje cinematográfico, el arte del movimiento de Rafaél Sánchez, yo lo considero un libro esencial. Una herramienta magnifica sobre cómo y por que de muchos recursos narrativos cinematográficos.

    El guión técnico, es la expresión y descomposición del guión literario en planos. Generalmente lo desarrolla el director y a veces junto con otros directores de áreas como el director de fotografía, por ejemplo.

    Es aquí donde se deciden que planos hacer y desde que punto de vista, ¿cómo se mueve la cámara y todos los aspectos que refieren a la dirección.

    Muchos directores ruedan sin guión técnico, de hecho, algunos ruedan sin guión, yo lo he intentado en trabajos universitarios, algunos quedaron bien y otros fueron un mamarracho espantoso, lo que si rescato de esas experiencias es que, siempre surgen cosas espontaneas en el momento de rodaje. Creo que hay que hacer un guión y guión técnico minucioso, pero estar abiertos a las nuevas ideas (siempre y cuando sean coherentes), creo que no hay nada más emocionante que descubrir una idea cuando estas realizando el trabajo y eso lo hace más llevadero y creativo.

    Bueno, como no tengo uno a mono, lo subo mañana en el trabajo.

  46. #46
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Aquí adjunto el guión técnico del teaser de. anciedades. Y en esta web hay un ejemplo que está un poco mejor organizado. ejemplo guión técnico.

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    Última edición por Ales; 26-09-2007 a las 22:06

  47. #47
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Como pueden ver en los ejemplos, en el guión técnico también se detalla el sonido. El sonido es muy importante para un producto audio visual, ya que es un recurso que introduce notablemente dentro de la diejesis (mundo de la obra), muchos hablan de porcentajes al hablar de la importancia del sonido en el cine, yo creo que sería absurdo decir que es un 50% el sonido y 50% la imagen, no se pueden poner porcentajes, ya que hay escenas donde la importancia de la imagen define todo y el sonido actúa como complemento, y otras donde la cosa es al revés, también puede ser que el sonido termine de definir el clima de una escena.

    El sonido al igual que casi todos los factores del cine como la fotografía, el uso de los escenario y la transformación del tiempo y el espacio en función de la narración no tiene por qué ser realista, una copa al caer puede sonar como el accidente de un auto y agregarle así un simbolismo y una expresión extra.

    Como ejemplo, presten atención a la escena del naufragio en Titanic, cuando los botes vuelven en busca de sobrevivientes, en pleno mar abierto los llamados se escuchan con eco y esto no es un error, el director de sonido de esa película decidió poner eco para causar así un clima de vació, más adelante cuando toque encarar la realización de esta área voy a extenderme un poco más.

  48. #48
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muy bueno ale, te leo atentamente.

  49. #49
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Gracias César, bueno, antes de pasar al sector donde todos ya conocen un poco más, si alguien tiene algo que agregar o consultar o discutir es el momento de hacerlo.

    Si alguno se pregunta que software usar, bueno con el block de notas estaría bien, aunque mejor usen un procesador de texto con corrector ortográfico, open Office, por ejemplo, es libre.

  50. #50
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.7 story board o guión visual. storyboard - Wikipedia, la enciclopedia libre.

    Es cierto que esto puede ir después del diseño de personajes, así tendríamos más ventajas sabiendo las proporciones y los rasgos del personajes al hacer el plano. Así que, si ya tienen una aproximación del personaje antes de hacer el story board es mucho mejor.

    Lo cierto es que el story board es bastante útil para saber las fallas narrativas.

    Es muy, pero muy importante que el dibujante entienda de fotografía, composición y de montaje cinematográfico, ya que hay ciertos canones que no necesariamente hay que seguirlos al pie de la letra, establecidos para el mejor entendimiento del espectador. A veces hay planos que violan ejes de cámara y direcciones de mirada, que desconciertan (sin intención narrativa) al espectador, lo que no es bueno para nuestra película.

    En el caso de cambiarlos o hacerlos de otro modo, hay que hacer las cosas por decisión y no por ignorancia.

    Me he cruzado gente del medio, que me ha tratado de estructurado por tener en cuenta este tipo de cosas. Pero también me encontré con un público totalmente desconcertado al ver trabajos liberales ante estos canones, no quiero decir que hay que seguirlos al pie de la letra, pero hay que saber que se pensaron en relación a la percepción del espectador y no está de más aprenderlos y no tener que volver a descubrirlos.

    Este tema sigue mucho también a la hora de la dirección y montaje. Adjunto a continuación material bastante valioso, en inglés, de uno de mis favoritos, Brad Bird.

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  51. #51
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Adjunto el story board del teaser de anciedades (dibujados por Franco vega), a mi gusto tiene un par de errores, pero es excelente para ver antes de hacer.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: teaser_anciedades01.jpg 
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  52. #52
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Elena es mucho más siniestra en el story board que en 3d. Ale, muy buenos los pdf, gracias.

  53. #53
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Si, de todos modos ahora que lo vuelvo a ver, los errores que decía no son tan grabes, por ahí pasan por definición de encuadres, formatos, miradas y posiciones en cuadro, pero la verdad que son bastante mínimos, ya que la ubicación del espacio se entiende bien, los dibujos de Franco son excelentes, pero cargan con toda esa oscuridad de los dibujantes de cómics, cuando suban los primeros bosquejos que hicimos como Marcos de Elena y los personajes de anciedades, si que se van a ver muchas diferencias.

  54. #54
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Vaya, me olvidaba, el contenido de los pdf se profundiza muchísimo en el libre de Rafaél Sánchez que recomendé antes.

  55. #55
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Pues es muy interesante el tema que se ha estado comentando la verdad. Yo cuando no sabía mucho de 3d(y dicho sea la verdad apenas se nada todavía comparado con el basto mudo del 3d) mw emprendi en un proyecto que había por una página web de hacer un video de una batalla espacial. En conclusión termine trabajando yo solo junto con un niño de 12 años, si 12, y encima con aires de grandeza, que paso, lo deje porque en conclusión era el único que hacia cosas en condiciones. Y la supuesta directora del proyecto ni aparecía. En fin, mi primera experincia fue desastrosa.

  56. #56
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Gracias ales por toda la información, de primera.

  57. #57
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Gracias ales. Saludos.

  58. #58
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muchachos, de nada, pronto tengo pensado dar el siguiente paso, solo que en estos días en la productora estubimos muy apresupuestorados y no hemos tenido tiempo para nada, justamente ahora nos estamos tomando un tiempo para dedicarnos a la organización a la hora e enfrenter nuevos proyectos, les contaré más apenas concluyamos en algo.

  59. #59
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Ahora vendría el diseño de personajes ¿no? Hay alguna razón especial por la que está después del story board en el listado?

  60. #60
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Por error.

  61. #61
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Me espero impaciente la siguiente etapa que comentes, esto está muy interesante.

  62. #62
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Buenas. Yo quería también compartir mi parecer sobre este tema. Yo creo que otro de los puntos importantes y que creo que no se ha mencionado son los obstáculos o limitaciones de un artista. Es importante reconocerlas antes de empezar y buscar formas de suplirlas.

    Yo como artista sé que carezco de unas limitaciones. En mi caso no soy animador profesional, me gusta mucho la animación e intento mejorar practicando. Pero la cuestión es como poder seguir haciendo tu proyecto sabiendo de tus carencias. Algunas las podrás suplir buscando ayuda. Pero cuando no tengas esa opción hay que buscar otra forma de abordarlos.

    Yo quería preguntar algo que puede que suene mal. Yo sé que la animación es muy importante y claro está, que cuanto mejor este mejor quedará todo. Pero creo desechar un proyecto por que la animación no sea profesional es algo precipitado. Creo que eso no debe desanimar a alguien que lo que busca es contar una historia animada de forma amateur. Lo que creo que hay que tener en cuenta es que todo ha de funcionar para la historia. Creo debería decir que lo que hay que buscar es un equilibrio que cuente bien la historia. Y ese equilibrio hay que buscarlo en tus limitaciones o capacidades.

    El creador de los Simpsons en una ocasión se refirió a esto. Al principio la técnica no puede ser tan buena como uno desea, y eso no debe sacrificar la idea, historia o proyecto. En su caso es obvio los primeros se nota mucho de los primeros capítulos a los últimos.

    Lo que quiero decir en general, es que hay que buscar la forma de abordar las complicadas tareas del 3d en un cortometraje sin que estas nos acaben desanimando.

    Para ello hacer pruebas y saber que dificultades te van a dar.

    Yo creo estar en lo cierto, pero tampoco soy un profesional de esto.

  63. #63
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Adolfo, cuales capítulos de los simpsosn te gustan más? Las primeras temporadas o las últimas? Creo que la mayoría de los que nos gusta ver un producto original y con muy buen contenido, preferimos las primeras temporadas, donde cada capítulo era un cortometraje animado muy bien contado, con los años los Simpsons pasaron a ser una sit com (comedía de situación con chistes cada 15 segundos), donde lo que originalmente era hablar de una temática seria con un punto de vista ácido y una historia sumamente interesante, hoy queda opaco en la mayoría de los casos por chistes y golpes a Homero forzados.

    En fin, creo que la calidad de un corto o una película, esta definida por la suma de áreas que lo componen, pero la perfección en una de esas áreas no garantiza que sea bueno y la utilización de un estilo simple o diferente, tampoco significa que sea malo, lo más importante es que mediante lo que se haga, se transmitan los climas y situaciones que queremos transmitir y que van a generar en el espectador un interés por ver de qué se trata nuestra historia.

  64. #64
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Estoy de acuerdo. Los capítulos primeros son los mejores. Es como los remakes. Pueden ser mejor técnicamente, pero los originales son los buenos.

  65. #65
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.8 diseño de personajes. En esta etapa, que no estaría mal hacerla antes del story board, debemos buscar y descubrir los diseños que interpretaran nuestra historia. Aquí, dejaríamos definido muchos aspectos estéticos, como, por ejemplo, la complejidad, si es cartoon, si es realista, si es clásico, si es animé, si es algo de eso o no, a mi parecer, esto también depende mucho del guión que queremos hacer, aunque, en muchos otros casos, el guión se ve afectado por las características de los personajes que vamos a utilizar, por eso también sería bueno hacer ajustes al guión si es que de entrada, el personaje no es lo mismo que imaginabamos.

    En fin, dejo esta etapa abierta a quien sepa y tenga más experiencia que yo sobre esto. Y paso a contar algo de mi experiencia personal.

    Cuando estábamos escribiendo el guión de anciedades en mí imaginación los personajes eran más que nada parecidos a la realidad, de hecho, más, allá de que todos los estilos que hice en mí Carrera eran con una orientación efectista y animada los personajes en los que pensaba, eran más bien clásicos, con proporciones normales, o más normales de las que estamos usando actualmente. Extremidades similares a las humanas y todo lo demás. Entonces cuando escribía, ya me iba imaginando algunos planos importantes de la película, cámaras que hacían ciertos movimientos, pero cuando hicimos los diseños, con Martín Douglas y estilizados por Franco vega, la propuesta fue muy diferente, las cabezas equivalían a medio cuerpo o más y el estilo era sumamente distinto, lo que me hizo pensar en una restructuraron diferente al menos a lo que tenía planeado en planos y acciones.

    Se imaginaran que con una cabeza de medio metro de radio, los lentes de cámara a utilizar cambian mucho para un primer plano.

    Pronto subo algunos ejemplos.

  66. #66
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, adjunto un ejemplo, el personaje es telma y estos son los dibujos de los que se partió para hacer al personaje en anciedades.

  67. #67
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    No me subió en el mensaje anterior, aquí va otro.

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  68. #68
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muchas gracias ales, por este hilo, la verdad es que lo sigo de cerca y estoy aprendiendo mucho. Cuando lo acabes vas a hacer un documento con todo reunido? Lo digo por que cuando acabes será demasiado extenso en cuanto a hilos, y dificultara la lectura para los que no los sigan al día. Saludos.

  69. #69
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Me parece buena idea, se me había ocurrido reunirlo todo en un blog, pero revisando de nuevo todo lo dicho y luego reunirlo en un pdf o algo así.

    Adjunto un par de imágenes más del personaje.

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  70. #70
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.9 el Concept Art. Se supone que en esta etapa buscaremos la estética para nuestro corto/película/publicidad/etc, con esto me refiero entre otras cosas a que colores usaremos (por bonitos o por expresivos) de qué forma afectaran las luces y las sombras (si es que tienen), y en definitiva una aproximación de cómo debería verse nuestro trabajo final.

    Sería ideal poder contar con un concept por escena o secuencia, o al menos marcar en ellos los distintos climas que deberían haber a lo largo de nuestra narración.

    Pero aquí suele surgir un problema, sobre todo para los que no tenemos en la mano la traducción exacta de lo que queremos, ¿Qué hacemos los que no dibujamos y pintamos tan bien como lo que imaginamos? ¿nos retiramos y nos quedamos sin contar lo que queremos contaré bueno, yo creo que siempre es más valido seguir adelante y concluir cómo se pueda un proyecto, que abandonarlo o peor aún, jamás comenzarlo, por no ser capaces de lograr lo que logran en las grandes películas.

    Para ellos que se desaniman por no poder hacer holliwod en casa, quiero recordarles que en general, las grandes producciones que todos admiramos, cuentan con equipos artísticos y técnicos de un nivel inigualable, y lo hacen, aunque muchas veces no guste la realidad, gracias al potencial económico que posen para hacer sus trabajos, esta excelente apuntar a ser uno de esos grandes artistas, pero desde mi perspectiva una de las mejores formas es haciendo, aprendiendo de las experiencias y estudiando, pero no esperes animar como lo hacen en Pixar de un día para el otro, apuntemos bien alto, pero subamos escalón por escalón y sintamonos orgullosos de nuestros logros por más pequeños que sean, seguramente así disfrutando hacer lo que nos gusta, algún día nos veremos mucho más cerca, aprendiendo de nuestros errores y si somos capaces y tenemos suerte de las experiencias de los demás. -.

    Volviendo al Concept Art que era lo que nos importaba, a mí me ha pasado de hacer un par de dibujos que tomo de base, que por lo general nunca respeto y luego tal vez ya con algún modelo y jugando un poco con luces en 3d y otros con Adobe Photoshop logro encontrar la estética, en otros casos, al trabajar solo, sabiendo aproximadamente lo que busco he intentado buscarla directamente desde el 3d, con luces y todo lo demás.

    En el caso de tik tack (corto que mostré al comienzo del hilo) la estética la tenía en la cabeza, las cosas se veían como en la realidad (un reloj es como un reloj, una lámpara es como una lámpara) y las luces que buscaba eran bien cálidas, volumétricas y todo lo que se ve en el corto, la idea que termina de definir la música, era algo similar a Disney todo feliz y bonito, pero con gag algo macabro, el tema fue cuando me encontré primero con dificultades de tiempos eternos en una PC que no era lo suficientemente potente para llevar a cabo en tiempos razonables ese proceso (tiempos razonables para mí son una formula matemática que equilibran mis ganas de ver el corto terminado con el tiempo que me llevo hacerlo hasta ese momento) así que, con mis más de 2000 cuadros tuve que adaptarme a: lo que me salió con los recursos de iluminación tradicional que más o menos estaba aprendiendo + la capacidad de mi equipo que era uno solo, lo que dio como resultado lo que se ve, sin pasar más de una semana de render, con sus diferentes pases, en fin.

    En el caso de impacto youtube - Impacto www.ideasfijas.com.ar, que fue mi último corto solitario que hice en el 2006 (con ayuda de César Sáez y Marcos valdivia) el estilo visual lo definí bastante claro desde una imagen en Adobe Photoshop que veo si mañana puedo subir, que es de la que basé todas las tomas.

    Bueno parece que está vez se me fue la mano y me extendí mucho aparte me fui por las ramas, lamento el desorden de mis textos, es que son prácticamente improvisados.

    Espero su colaboración para ver si alguien puede enriquecer esta parte que es tan importante.

  71. #71
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    A continuación subo el concept que usé para impacto, a ver si actualizo más este hilo que quedó apagado desde el año pasado.

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    Última edición por Ales; 25-01-2008 a las 23:33

  72. #72
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1.1.10 animatic. Animatic, recuerden que en estos momentos solo estoy haciendo apreciaciones en base a experiencias de cómo y donde creo que se podría hacer hincapié.

    Digamos que un animatic es una forma previa de ver la película/corto (ayudada con algo de imaginación) donde deberíamos poder ver la película, si funciona o no, si es aburrida o divertida, donde hay que hacer correcciones, aquí se hacen ajustes mucho más finos que en el story board no se pueden ver, aparte de ser una gran herramienta para los directores, productores y montanistas, también es sumamente útil para el resto del equipo, se puede saber que cosas hay que modelar en los escenarios y de que detalles deberían tener, yo creo que está etapa es lo suficientemente avanzada como para ya dar trabajo a la mayoríia de las areas.

    Alguien tiene un ejemplo a mano? Alguien quiere agregar algo, por que ha estas horas estoy medio seco de mente y seguro que se me pasan mil cosas importantes.

  73. #73
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Amigos, creo que la verdad si deberíamos ser ambiciosos en el sentido de llevar a feliz término nuestro proyecto. Estoy consciente del inmenzo trabajo que acarrea hacer esto, pero si de verdad es nuestra pasión, porque ¿no? Yo empecé en esto del 3d hace unos 6 meses y es mucho lo que he aprendido y muchísimo más lo que me falta por aprender, cuando veo todo lo que se puede hacer con esto me quedo estupefacto, partículas, fluidos, texturización, modelado, animación, rigging, es una locura, pero si tenemos el talento y estamos sentados al frente del ordenador es porque hay algo que nos hace seguir adelante. Mi concejo para todos (y me incluyo) no desistas de hacer algo realmente bueno, has las cosas con dedicación, pero a la vez con paciencia, hay tiempo para todo y lo más importante de todo esto no es impresionar a los demás con esto, sino impresionarte a ti mismo con lo que eres capaz de hacer, no hay mayor orgullo para un artista 3d que ver su obra concluida tal como la imaginaba o mejor.

    Posdata: yo vivo en Medellín - Colombia y unos compatriotas de una ciudad llamada Cali ya han hecho 2 videojuegos patrocinados por nada más y nada menos que Epic Games, los creadores de gears of war. Estos chicos se llaman inmersión games y comenzaron solo 4 personas con este proyecto, ahora ya han hecho 2 juegos entre ellos uno llamado cell factor, no sé si lo conozcan, si ellos pudieron, porque no nosotros? Arriba ese ánimo que estoy esperando ansiosamente el primer largometraje latinoamericano hecho totalmente en animación por ordenador, probablemente lo hagamos mis socios y amigos y yo.
    La muerte es solo el comienzo... y la vida es el primer paso

  74. #74
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, ya se ha hecho en varias ocasiones lo del largo latinoamericano, hay 2 películas peruana y esperemos que pronto salga plumiferos, que aparte de ser un largo 3d es hecho con software libre.

  75. #75
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hablando de animatics yo quiero compartir mi opinión, ojalá no sea repetir más de lo mismo, pero me parece que es muy común que no se le de la importancia que realmente tiene el animatic (sobre todo en pequeñas producciones) y me gustaría comentarles sobre mi experiencia con eso.

    Generalmente los pocos animatics con los que he trabajado eran prácticamente referencias, es decir, estaba el encuadre, pero la cámara final de eso se encontraba bastante perdida entre esa nube desenfocada del trabajo final que representaba el animatic (timming? Animación? Encuadresí), muchas veces cuando veía películas donde el animatic era igual a las tomas finales me decía a mí mismo que eso probablemente o era un engaño, o lo justificaba pensando que con ese equipo de trabajo era lógico que ellos y solo ellos pudieran hacerlo tan detallado, me parece que mi autoengaño no lo puedo sostener más.

    En el último proyecto en el que participé me tocó hacer el animatic (entre otras cosas) y me llamó poderosamente la atención hasta dónde me pidieron llegar con las cámaras, creo que ese pequeño detalle marca una enoorme diferencia en el workflow a posterior. En el fondo el concepto de animatic me recuerda un poco a la lógica del blocking en una animación, es cierto que se puede animar para adelante e incluso tener beneficios de este método, pero hay inconvenientes de producción que si los ponemos en la balanza no compensa.
    ¿Cómo sabes en que va a terminar tu animación si ni siquiera el animador lo tiene claro? ¿cómo haces que ese sistema de trabajo jerárquico funcione si no puedes mostrar lo que aún no sabes cómo va a ser ni recibir feedbak alguno? Y más importante aún. ¿cómo se encara luego las correcciones porque (inserte motivo aquí) y ya lo tienes todo hecho (y seguro que hasta le tomaste cariño.)?
    Para mí, el animatic es lo mismo, pero mucho más global, si no tienes bien definidas tus cámaras antes de hacer el resto se te presentan exactamente los mismos problemas, pero a nivel proyecto (cosa mucho más seria) y obviamente no es tan fácil tener que rehacer gran parte de un proyecto en la etapa final, la cámara es uno de los factores más importantes ya que es lo que define todo, dejarla sólo como referencia en el animatic para luego pulirla termina siendo dejar como referencia todo el trabajo de producción para luego pulirlo (y ese luego termina siendo antes de tirar render o cuando nos damos cuenta en la composición).

    Quizás no se puede ser tan categórico en estas cosas ya que seguro hay mil puntos de vistas, probablemente desde el punto de vista del director es ideal tener todo montado y poder toquetear la escena para mejorar sus ideas iniciales a base de prueba y error (y lo más triste es que efectivamente pueden mejorar). Yo quizás lo miro desde el punto de vista del proyecto y no me parece algo favorable para terminar algo sin morir en el intonto, terminas dándote cuenta de que justo antes de tirar el render (en el mejor de los casos) tienes que retocar todo porque justo desde ese ángulo no funciona tan bien, cosa que desgasta muchísimo.

    Ojo con el animatic, es muy común no prestarle suficiente atención, más vale demorarse lo que sea planteando bien las cámaras desde un principio (esa es la hora de ser creativos.) que tener que rehacer un trabajo porque al cliente no le gustó/no era lo que el director quería/todos me odian. Saludos.

  76. #76
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno, antes de nada, decir que no he tenido tiempo de leer con detenimiento este hilo, poco a poco lo iré haciendo, pues me parece muy interesante.

    Estoy de acuerdo con César Sáez sobre las animáticas, es un medio muy poderoso de hacerse una idea de cómo va a ser la toma final, cuanto va a durar, que necesitaremos, y cuanto más trabajemos en ella menos tendremos que rompernos la cabeza en el proyecto final. El ahorro de trabajo (en mi opinión) no es proporcional a lo que nos cuesta hacer la animática, sino que es exponencial.

    Yo, igual que casi todos, también he pasado por las típicas experiencias de novato de querer hacer algo muy grande, empezar con mucho entusiasmo, y dejarlo cuando poco después me daba cuenta de que lo que había emprendido me quedaba demasiado grande y necesitaba muchos más conocimientos (y dinero, y tiempo y, etc)para enfrentarlo.

    De esta experiencia, lo que saqué en limpio fue aprender a evaluar mis posibilidades a la hora de marcarme un proyecto, ya ahora, si me proponen algo o se me ocurre algo a mí, antes de empezar trato de pensar los problemas que tendría y si sería capaz de solventarlos. Es algo normal, que al principio la emoción nos lleve a querer hacer algo más grande de lo que podemos, pasa con todo, luego, a medida que adquirimos experiencia nos vamos dando cuenta de que incluso nosotros tenemos límites.

    Por otro lado, también me parece que en cierta medida, hay que afrontar cosas que no se sabe realmente cómo hacer por una razón. Puede que no lleguemos a terminarla, pero seguro que en el proceso aprendemos muchas cosas nuevas. Creo que es lo bueno que tiene al principio enrolarse en proyectos de la hostia, aprendes a ver las cosas desde un punto de vista practico y mientras el proyecto no se queda estancado, vas aprendiendo cosas que luego te servirán en proyectos más simples.

    Aunque eso lo digo mirando hacia atrás, por aprovechar lo que hice, aunque si pudiera volver a empezar, quizás habría tomado otro camino, que sería el que proponéis por aquí: empezar con cosas lo más sencillas posibles, e ir mejorando en cada una de ellas. Eso sí, terminarlas. Vale más un corto cutre de 30 segundos acabado, que 20 de la leche empezados. Saludos.
    www.blendtuts.com - www.blendtuts.es - Mi web sobre blender, tutoriales y más cosas!

  77. #77
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Me parece muy útil y super interesante, el tema, yo luego de varios intentos frustrados, de hacer un corto, me dedique ha investigar sobre el tema y sí, ayuda mucho para no descubrir la pólvora, es mejor empezar con lo establecido.

    En particular me toco hacer escenas para algún proyecto en la cuales solo se ocntaba con bosquejos, los cuales no hablaban mucho sobre definición de ángulos planos cámaras movimientos, sino solo como viñetas con las cuales es difícil abordar el tema de avance, con las cosas que se verán después yo creo que después solo traen problemas y es mejor una buena planificación.

    Ahora personalmente este hilo me es muy útil pues ya me he decidido a terminar un proyecto personal ya sabiendo mis posibilidades, pues se llega al último escalon, pisando el primero.

    Sobre el tema de diseño de personajes, el diseño de estos depende mucho de la tram, a, la historia, pues se dan casos de historias del tipo realista con personajes cartoon, o diseños diversos que no conjugan entre sí. (al ser desarrollado por diferentes artistas), a esto va lo que se definiría como -concept-.parte de la preproducción. -muy importante- Definir la línea de personajes y la interacción entre ellos, pues todos pertenecerán al mismo corto o largometraje, y debe existir armonía entre diseños.

    Particularmente, me detengo en crear historias paralelas al personaje.osea otras situaciones, para que me revele su personalidad, como es, que piensa, que haría en esta situación, cuáles son sus defectos, que cosas no haría, de esta forma creo que se enriquece y toma mayor fuerza.

    En algún lado leí, que el personaje tiene 3 ámbitos importantes.

    Físico.

    Social.

    Psicológico.

    Con lo cual te da una idea muy cercana a la construcción de este.

    Teniendo el guion, odemos imaginar el carácter que tendrá muestro personaje, y esto nos llevara al diseño. Gracias por abrir este hilo, ales, es de mucha ayuda. Saludos.

  78. #78
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    Red face Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno cuento mi anécdota, realice un cortometraje aproximado de 5 minutos, tres personajes y un escenarios, hubieron aproximadamente como 40 escenas, y los tuve que realizar solo, ustedes saben como puede quedar un trabajo así, inicialmente empecé con muchas ganas, pero lo termine, llevando con la idea, la verdad que me programe la mente con la frase aparte de calidad la historia también cuenta y hasta que termine, eso sí eran prácticamente 8 horas diarias, con recesos de 10 o 15 minutos, utilice 3dsMax y vaya que sufri pues no me las sabia todas, y como ninguno de mis compañeros no sabían manejar el 3DMX (estudio diseño gráfico, autodidacta en 3dsmax y Autodesk Maya, y empezando con Blender, no quiere decir que los manejo a la perfección), pues ni modo me toco solo, lo cuento, pues, aunque es muy duro trabajar solo, se puede llevar a cabo proyectos así, pero pueden llevar a cansar al que este enfrente del PC.

    Y eso me ha pasado por no tener compañeros que compartan la pasión por el 3d, pero igual esto es una prueba de que si alguien saca un corto solo, porque no dos o más, la moral y el ánimo son las que lo hacen llegar a la satisfacción de la meta.

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  79. #79
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Qué bueno es que se reviva el hilo, estoy trabajando un poco en este tema y bueno ya estamos listos para hablar de lo que sigue, creo que agregaría algo y sacarías un par de cosas al programa, lo que más me hace eco en la cabeza es pipeline o workflow, es otra parte esencial, de seguro hay alguien que trabaje en una productora grande y deben haber diferentes pipelines que podamos comparar, yo, en este momento haciendo el mío lo voy a subir sin problemas, aunque sinceramente espero que haya otra versión, porque quiero aprovechar esto para mejorarlo y repensarlo, lo pateo para dentro de unos días. Saludos.

  80. #80
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Para armar un toque de polémica, aunque sin ninguna intención de desmerecer el animatic ni mucho menos lo que dice César, alguien vio los extras de surf up? Resulta que en cierto momento muestran un animatic muy fiel a lo que fue al final, pero hubo algo que me llamó la atención en esa película, teóricamente tienen un animatic, pero si se fijan bien en el making of de la cámara podrán ver cómo hacen la cámara final al último, ya que se puede ver que los camarografos trabajan sobre las tomas completamente animadas.

    De todas formas, surf up es una película muy especial.

    Por otro lado hay algo sobre un animatic en el libro iluminación y render en el capítulo 12, después, me explayo sobre lo que entiendo de eso.

  81. #81
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Tu crees que las cámaras fueron improvisadas? Yo creo que a nivel animatic tenían todo bastante claro antes de ponerse, luego pueden cambiar cosas, pero sobre una base bastante acertada, en escenas como las de las olas yo creo que las cámaras fueron más que planificadas.

    No sé, todos en la industria dicen que hay que saber muy bien que hacer antes de ponerse e incluso, aunque nadie lo dijera a uno mismo le resulta beneficioso hacerlo de esa forma en la practica, me imagino que en una película como surf up seguirán su propio consejo.

  82. #82
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Fijensé, cuando la cámara sigue al protagonista al iglú (cuando corre contento a contarle a la madre que quedó seleccionado) y gracias al camarografo logran una cámara media espía que inicialmente se iba a hacer en 3 planos, nunca dije que no lo planificaban, al menos por lo que muestran en el ejemplo de animatic queda bien demostrado que está muy bien pensado desde antes, pero a ellos, les vino muy bien el poder hacer la cámara final al último, ya que era una excelente forma de darle a la cámara eso que tiene, que es como ese estilo documental periodístico, ojo, no digo que halla sido así en todo caso, si no que en este caso, que aparte es especial y complejo, ya que es una película muy diferente a una convencional (al menos en la forma de la cámara, sí, definitivamente es eso lo que la hace diferente) a mí me parece que en surf up trabajaron con una buena planificación sin duda muy rigurosa, pero creo que no lograron la cámara final desde el animatic, y con esto no digo que eso haya que tomarlo como modelo a seguir, si no que cada caso y método puede ser valido, por más que ha mí, o a cualquier otro le guste tal o cual modelo.

    En el libro de iluminación y render bien de animatic como una etapa no cerrada, si no con una actualización constante mediante la producción, o sea que se arranca con algo básico y luego se combina con el trabajo del departamento de cámaras (composición) o sea, como ideal terminar la cámara antes de animar.

    Desde mi punto de vista y viendo el detalle de suf up no creo que haya sido posible tener esa cámara final antes de animar, los pingüinos.
    9trpdkn8kmi
    ughokhzmuhw
    Última edición por Ales; 07-06-2008 a las 06:52

  83. #83
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola buenas, soy nueva por aquí y he llegado porque me interesa la animación, aunque no tengo ni idea de nada, más que de flash mx, porque estoy estudiando audiovisuales y nos hablan mucho de cine, pero la animación la pasamos en una semana, diciendo que es un género y ya. No aprendemos nada de técnica.

    Seguramente esto os parecerá una locura, pero este año ya me toca hacer el proyecto de fin de Carrera y me gustaría hacer un corto de animación. Todavía no tengo muy clara la historia, pero quiero ir avanzando con la técnica. No quiero hacer nada espectacular, quiero dibujos sencillos. Pero para eso necesito vuestra ayuda: sé usar el flash, pero quería saber qué proceso seguís a la hora de hacer un corto de animación y que herramientas utilizáis (programas, etc).

    Tal vez sea una locura y no me dé tiempo para el proyecto, pero al menos aprenderé y podré profundizar más adelante; siempre podré hacer un corto normal para el proyecto. Muchas gracias a todos y espero vuestras respuestas.
    Última edición por kaotika; 29-09-2008 a las 10:57

  84. #84
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola, comparto mi experiencia (parcial): Estudio cine y voy en último año, actualmente estoy realizando el proyecto final de Carrera y es una película animada que dura de 15 a 20 minutos.

    Actualmente estoy en pre producción, guión historia terminados y empezando con el story board, mis consejos, por ahora, son los siguientes:
    Vean películas animadas y después de verla, vayan al making the movie. Les da muchísima idea del proceso y, aunque no sean profesionales, pueden copiar el proceso de compañías de alto nivel y llevarlos a su grupo o a ustedes mismos. Les recomiendo por ahora dos, el viaje de Chihiro y Nightmare before christmas.

    Su único enemigo es el tiempo, el resto se consigue y se aprende.

    Proponer ideas coherentes, no se vayan al extremo de lo fácil o lo difícil.

    No mutilen una idea por no ser capaces, busquen diferentes formas de llegar a ella, no siempre la más difícil es la mejor y siempre hay más de un camino.

    El 3d no es la única técnica de animación, hay muchas entre fáciles y difíciles.

    Una película se hace sin saberlo todo, se aprenden muchas cosas sobre la marcha, pero no inicien el proyecto sin conocer siquiera la interfaz.

    Calma, paciencia y mente abierta.

    Si inicias un proyecto potente, grande y agresivo, es porque te apasiona y sacrificarías muchas cosas por él, días libres, días con la familia, con la novia, paseos, viajes, fiestillas etc. Nada llega gratis y un gran final, viene después de un gran sacrificio.

    Entrenen físicamente y aliméntense bien. Los tiempos en el ordenador son prolongados, la visión, la espalda, la cabeza, las manos, las piernas son propensos a sufrir, y si no están acostumbrados van a mandar todo a la basura por fatiga o cansancio. Esto es igual que el deporte, y una película animada es equivalente a un torneo de alto rendimiento. Igual con la alimentación, coman, no dejen de comer por trabajar por que el cuerpo se debilita. No abusen tampoco de sustancias como energizantes, café o cosas como el cigarrillo; yo las uso para no cansarme, pero el cuerpo tiene un límite y no deben pasar de este. Duerman, el cuerpo necesita descanso. Cada hora u hora y media, levántense de la silla, den una vuelta, tomen algo (agua recomiendo), vayan al baño, estírense un poco durante 5 minutos y luego, vuelvan a sentarse y continúen su trabajo.

    Si tienen problemas que no los deja concentrar, como problemas en el trabajo, familia, novia, no se sienten a trabajar pues el esfuerzo es el triple y terminan tomándole asco al proyecto y ni siquiera por culpa de este mismo. Tengan el ambiente lo más claro, tranquilo y calmado posible para trabajar.

    No son Pixar ni DreamWorks, busquen su propio estilo, no intenten copiar, cada quien es muy bueno para algo, no lo deje de lado por intentar ser bueno en algo que no lo son y solo porque a la demás gente le gusta.

    Por ahora es esto porque lo demás ya lo han dicho, si se me ocurren cosas las voy escribiendo, solo les doy este último consejo.

    Ninguna idea es mala, por más absurda que sea, loca, disparatada o extraña, con una buena dosis de trabajo y magia propia, puede llegar a ser un best seller, nadie nació en la cima y todos, hasta los locos de Pixar, estuvieron en su mismo lugar. Un abrazo a todos/as.

  85. #85
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Este hilo fue abandonado? Espero que no porque está muy bien. Bueno, estoy por meterme en la locura de hacer un corto yo solo, algo sencillo de unos 3 minutos. Herramientas dibujo con lápiz, 3ds Max, Adobe Photoshop, Combustion y Sony Vegas, la duda que tengo, dentro de unas tantas es con qué programa armar el animatic (flash? Combustion?) estuve viendo los animtics de monster inc y son bastantes esquemáticos y por lo que entendí el sonido es casi el definitivo, recomiendo ver esos extras.

    Estaría bueno, hablando de animatic, si alguien o alguienes pudieran recomendar algunos animatic de producciones grandes o pequeñas, son muy interesantes y creo que es allí donde se cocina el alma del corto.

    Otra cosa que estaría muy bien es ver cortos realizados por una sola persona, eso nos daría la perspectiva de a que alturas se puede llegar.

  86. #86
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Que reviva este hilo. Muy interesante su lectura de principio a fin. Hace algunos meses que me encuentro inmerso en Blender y meses más atrás mudado a software libre. Me decidí por hacer un corto solo con estas herramientas y evidentemente tengo mucho que aprender y, de hecho, que no sólo es a manejar el programa de diseño 3d. Hasta el día en que me puse a pensar cómo hacer un corto que me di percaté de la frase de Shazam obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.

    Victor Navone y me di cuenta cuan importante es entender todo lo anterior antes de encarar un proyecto de animación, por más que dure 20 segundos.

    Estaría bueno, como bien se dijo en algunos comentarios anteriores, que se arme un pdf para que neófitos como es mi caso podamos tener una guía.

    Me tomé la libertad de hacer un pdf de este enlace, el cual me pareció más que interesante.

    Mis felicitaciones para ales por haber elaborado este gran tópico y muchas gracias a los colegas por sus aportes invalorables. Saludos y adelante con los cortos en 3d.

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  87. #87
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1 preproducción - ¡voy a hacer un corto de tresdés.
    1.1 proyectando: cuidado que voy.
    1. Idea - Drogas.
    2. Tema - Más drogas.
    3. Story line - Resaca.
    4. Argumento - Más resaca.
    5. Guión literario - Comprar un diccionario.
    6. Guión técnico - Aprender 3d.
    7. Story board - Hacer el cómic.
    8. Diseño de personajes - Dibujar muñecos.
    9. Concept Art - Drogas distintas a las anteriores.
    10. Animatic - Jugar con los muñecos.
    1.2 ordenando - Comprar un ordenador.
    1. Planillas de trabajo - C:
    2. Estructuras de carpetas - C:\película.
    3. Nombres de archivos c:\película\personaje, max y c:\película\escenario, max.
    4. Nombres internos - Box01, box02. etc.
    5. Carpetas de salida de render - C:\película\videos\secuencia1.avi y sucesivos.
    6. Pases de render y composición - Fondo y personaje.
    7. Panificación de edición (proxys y esas cosas) - C:\película\modelos.
    8. Planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm) - Yo saco un.avi sin compresión y que se ocupe Vimeo, o Flickr.
    1.3 formulas de imagen - La voy a hacer como el Guy Ritchie.
    1. Criterio fotográfico - Copiar a guy rithchie.
    2. Paleta de colores - Verde y amarillo, así, chillón.
    3. Formulas de luces para personajes - Vray Sun.
    4. Formulas de luces para fondos - Vray Sky.
    5. Formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios - Mental Ray Sky/Mental Ray Sun.
    6. Soluciones para efectos - ¿Qué efectos?
    1.4 sonido - *.wav.
    1. Criterio de sonido - Que se oiga.
    2. Grabación de banda de diálogos - Usar a la familia para poner voces.
    1.5 música - Spotify.
    1. Criterios musicales - Mtv2.

    Para todo lo demás, Mastercard.

  88. #88
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Güatafaq. Mesh, el día que me case, tu serás el reverendo.

  89. #89
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Qué bueno Mesh, como para mear jodida mayonesa.
    "Todo lo que merece ser enseñado no merece ser aprendido"

    Blog- http://www.theguybrusher.blogspot.com/

  90. #90
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Genial Mesh, simplemente genial, gran carcajada que me pegué, menos mal que estoy solo. Tristemente es lo que pasa muchas veces, debemos ser más serios con estos y empezar con lo básico (ls novatos, digo).

    Buen tema, ojalá siga prosperando (a ver, ya que estaba abandonado).
    "Lo más duro es dar el primer paso, lo demás es fácil"

  91. #91
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    La experiencia es un grado, sin duda.

  92. #92
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola. Antes que nada, es la segunda vez que escribo en el foro, espero que no os moleste mi ineptitud, ya que soy más o menos novata en esto (mil millones de veces más que menos).

    Y ahora, al grano. Leyendo este hilo me ha surgido la siguiente duda: si para películas de acción real, se calcula aproximadamente una semana de preproducción por día de rodaje ¿cuánto sería para una película o corto de animación? Es que, la verdad, debo ser la lerdez total y absoluta, porque no se me ocurre. -.

    Bueno, muchas gracias de antemano. Saludos.

  93. #93
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola qué tal, este mensaje está muy interesante, ojalá lo continúen. Yo les quiero contar un poco como empecé: Comencé con esto del 3d por el año 2003, pero lo dejé porque tenía poco acceso a tutoriales y a internet y no conocía de alguna escuela 3d como para empezar.

    Me dediqué a las comunicaciones y a la publicidad y luego de 5 años di sin querer con una escuela de 3d y pensé en retomar el 3d y me metí a un pequeño curso que luego se alargó a varios meses.

    En el primer mes de estudios básicos, como trabajo final, nos dieron como trabajo contar una historia con lo aprendido.

    Aquí les dejo ese pequeño corto que hice con cajas, cilindros, texturas sin UV y luces default.
    http://www.youtube.com/watch?v=te0xnhf5vt0

    Sigo estudiando 3d ahora en otro lado y espero mostrar el próximo año (si dios quiere) el proyecto final de este diplomado.
    Última edición por nuevometropolis; 20-10-2009 a las 21:40

  94. #94
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Sindaboriel, la verdad es que lo de la preproducción dudo que tenga una vara de medir, piensa en películas como El señor de los Anillos, que han tenido una prepo gigantesca, la preproducción es un período sobre todo de inversión y donde te buscas a los inversores mientras construyes lo que va a ser la película. Imagina que quieres hacer una película basada en hechos históricos, tendrás que documentarte bien etc, todo es relativo.
    ó_í’

  95. #95
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Gracias, Kililoqey. Sí, es verdad, no es algo que se pueda calcular y estar seguros de que el cálculo vaya a ser el correcto, porque nunca sabemos a ciencia cierta el trabajo que nos van a tomar ciertas cosas. Pero, claro, por otro lado, como tú bien has dicho, durante el período de preproducción (bueno, yo aquí diría pre-preproducción) hay que buscar cómo financiar la película y para eso tienes que saber cuanta gente tienes que contratar y durante cuánto tiempo, o cómo funcionan las cosas en la vida real?
    Es que ha principios de año estuve haciendo un simulacro para clase de preproducción de un corto de acción real, y nosotras, para calcular el presupuesto, pusimos semana por día de rodaje, que era lo que nos dijeron en clase que se tarda más o menos (hay que tener en cuenta que nosotras ya teníamos el guión con todas sus partes). Por eso me surge la duda. Supongo que para animación es mucho más tiempo y cómo me gustaría intentar hacer uno, pues eso. Menudo acabo de meter.

    Por cierto, que no lo dije, el hilo, muy interesante, muy buena información, gracias.

  96. #96
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Muy bueno.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  97. #97
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    1 preproducción - ¡voy a hacer un corto de tresdés.
    1.1 proyectando: cuidado que voy.
    1. Idea - Drogas.
    2. Tema - Más drogas.
    3. Story line - Resaca.
    4. Argumento - Más resaca.
    5. Guión literario - Comprar un diccionario.
    6. Guión técnico - Aprender 3d.
    7. Story board - Hacer el cómic.
    8. Diseño de personajes - Dibujar muñecos.
    9. Concept Art - Drogas distintas a las anteriores.
    10. Animatic - Jugar con los muñecos.
    1.2 ordenando - Comprar un ordenador.
    1. Planillas de trabajo - C:
    2. Estructuras de carpetas - C:\película.
    3. Nombres de archivos c:\película\personaje, max y c:\película\escenario, max.
    4. Nombres internos - Box01, box02. etc.
    5. Carpetas de salida de render - C:\película\videos\secuencia1.avi y sucesivos.
    6. Pases de render y composición - Fondo y personaje.
    7. Panificación de edición (proxys y esas cosas) - C:\película\modelos.
    8. Planificación formatos de distribución (internet, DVD, Hd, 35 mm) - Yo saco un.avi sin compresión y que se ocupe Vimeo, o Flickr.
    1.3 formulas de imagen - La voy a hacer como el Guy Ritchie.
    1. Criterio fotográfico - Copiar a guy rithchie.
    2. Paleta de colores - Verde y amarillo, así, chillón.
    3. Formulas de luces para personajes - Vray Sun.
    4. Formulas de luces para fondos - Vray Sky.
    5. Formulas o alternativas de creación de fondos y escenarios - Mental Ray Sky/Mental Ray Sun.
    6. Soluciones para efectos - ¿Qué efectos?
    1.4 sonido - *.wav.
    1. Criterio de sonido - Que se oiga.
    2. Grabación de banda de diálogos - Usar a la familia para poner voces.
    1.5 música - Spotify.
    1. Criterios musicales - Mtv2.

    Para todo lo demás, Mastercard.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  98. #98
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Sindaboriel, se determina en función de las secuencias del proyecto, analizándolas una a una para ver que necesitan para el rodaje. Según esa necesidad es mayor o menor el tiempo de preproducción. Cortar calles, crear obras de fabrica, diseñar decorados cerrados, vestuario, efectos, son variables muy amplias como para establecer una media.

  99. #99
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Exacto, además es eso ya la fase de guión y documentación se considera preproducción, una vez sentadas las bases, vas a empezar a diseñar la producción sea como sea y está claro que no es lo mismo hacer una película romántica (escenarios accesibles pocos decorados, etc) que hacer Minority Report, hablar con los departamentos, diseñar cada fase, cada escena, cada plano, ver las necesidades, y ajustarse a tiempos y presupuestos. Vamos a mí me parece más entretenida la parte de preproducción que la de producción pues no es más que repetir lo que ya se ha pensado.
    ó_í’

  100. #100
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Sí, tenéis razón, no sé para qué me empeño, si es que, a veces la neuronita necesita ayuda para coscarse de la evidencia. Muchas gracias.

  101. #101
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Qué bueno encontrar gente por aquí, de hecho, hace siglos que no pasaba a visitar el foro. Creo haber adquirido la suficiente experiencia como para continuarlo, acabo de releer los últimos mensaje y como que estábamos redundando un poco, pero lo bueno creo que ahora voy a poder seguirlo y precisamente haciendo un corto animado, con el mínimo nivel de complejidad, que realizaremos junto al equipo de ideas fijas.

    La consigna nuestra, como somos un equipo armado y con ganas de hacer, consiste en lo siguiente (y si el pes muere por la boca, y uno es esclavo de sus palabras, quedaré muerto o seré esclavo).

    Realizar un cortometraje animado de calidad, en 3 semanas.

    El equipo no trabajara de lleno en este trabajo, al menos la mayor parte del tiempo, la idea es no entorpecer los demás trabajos del estudio, por eso, ocuparemos a cada integrante en momentos medidos.

    Paso número 1: la idea, bueno encontré un cuento que parece ser sencillo, que escribí hace un poco más de 3 años, lo releí y le encontré cosas que no me gustaron, por lo que, ya que parece que el corto tendrá mucha voz en of, se lo pasé a fer, guionista, para que me de su punto de vista y si es posible lo mejor un poco. (de todas formas, intentaré reescribirlo con él).

    Una vez que haya reestructurado el cuento y el guión, voy a subir parte del mismo, para que vayamos viendo el progreso.

    Luego comenzaremos a trabajar el arte, la estética, personaje, la estética de animación.

    Mañana si la cuestión avanza subiré más organizada los pasos a seguir y los avances. Saludos.

  102. #102
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Pues esperamos vuestros avances. Me interesa mucho saber cómo lo estructurais.
    Marco Delgado
    CEO de Renderout!
    www.renderout.es
    Madrid - Spain

  103. #103
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Bueno para empezar, les cuento que ya tenemos los diseños de personaje y la búsqueda estética. Decidimos que la historia va a ser un video clip de dos ratones enamorados, en base a música de mi zona una cueca.


    La propuesta original, que ya tiene varios años, fue esta.



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  104. #104
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Vas a hacer ese guión? Qué bien. Suerte con el proyecto.

  105. #105
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    No al final después de tantos años me di cuenta que el cuento no me gusta, así que, estamos buscando la alternativa, por eso lo de la cueca, pero con tantas cosas entre medio no puedo cerrar ese tema, supongo que, siendo realistas será un proyecto que encararemos en enero o febrero, y claro aquí pondremos los avances.

  106. #106
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola qué tal, al parecer reactivo este tema que tiene mucho ya de haberse hablado, mi nombre es luizel y apenas me estoy entusiasmando mucho por hacer un corto animado 3d, sus comentarios me han sido mucho de ayuda, me gustaría mostrarles mi corto una vez que lo termine para saber que piensan del ya que por aquí no conozco mucha gente relacionada con el medio, si saben más tips sobre guión o dirección del corto sería fantástico.

  107. #107
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Hola a todos. Este mensaje es muy interesante. La verdad es que hay que pensar muy bien todo esto antes de hacer proyectos tan largos y complejos.

    A mí me gustaría dar mi opinión y experiencia. Yo creo que un corto es como cualquier obra de arte y hay que desarrollarla como tal. Ejemplo, uno no hace una ilustración sin ir esbozándola poco a poco. He incluso dar un paso atrás para verla desde lejos y/o desde otros ángulos. Uno no empiza por una parte de la ilustración y la deja perfecta y pasa a otra zona de la ilustración.

    Lo importante yo creo es que la obra este equilibrada y en conjunto funcione. En mi opinión fallaría en cuanto no existe ese equilibrio. Quiero decir, por ejemplo, una técnica buena y un flojo guión o al revés.

    Yo creo que en el 3d muchas veces nos cegamos por la técnica y por que la calidad sea la mejor. Y a veces no nos damos cuenta de que eso no es el objetivo final. El objetivo es que, aporte funcionalidad a la historia. Cuantas películas hemos visto con efectos especiales perfectos, fotografía espectacular etc. Tenemos muchos ejemplos en remakes americanos de películas europeas hechas con menor presupuesto.

    Ponemos toda nuestra energía en la técnica y quizás no prestemos tanta energía en el resto. Creo que debemos reconocer nuestras limitaciones para que no se vuelvan en nuestra contra.

    Creo que para que esto no suceda hay que esbozar un corto capa a capa. E ir puliendo el computo del proyecto a medida que veamos que la forma que toma es la que queremos.

    Hay que ir dando forma muy poco a poco. Siempre parando y ver el avance desde el computo del proyecto que es la historia.

    Haces un guión, un storyboard, una animática y/o cinemática. Y luego empiezas a animar secuencias.

    Lo que quiero decir es que hay que ir puliendo muy poco a poco cada uno de estos pasos. No elegimos una secuencia de la historia y la dejamos totalmente terminada al milímetro (que a lo mejor nos lleva 3 o 4 meses) y cuando volvemos a ver el computo del proyecto vemos que nos queda un montón aun.

    Creo que es mejor ir animando secuencias de una forma rápida, aunque no estén bien acabadas, pero sirvan de una base. Y te permitan ir viendo el desarrollo de la historia.

    Ahorrar trabajo en escenarios y posponerlos. Priorizar con las secuencias claves primero.

    Se trata de ir descifrando la historia con escenas animadas que te permitan ver que la narrativa funciona. Y en el caso de que flojease sabes que puedes añadir o quitar escenas de forma que no suponga mucho trabajo.

    Esta forma permite ver que el proyecto toma forma y eso da ánimo. Pues ves que la cosa marcha. Y sabes que luego vas a poder retomar secuencias y refinarlas. He incluso podrás trabajar en los decorados con todo el detalle y calidad que puedas con la tranquilidad de que va a funcionar.

    Por otro lado, creo que también debemos ser conscientes de nuestras limitaciones para no desequilibrar la obra final.

    Bueno es mi parecer, creo que de esta forma es mucho más llevadero un proyecto así. Aunque en un proyecto tan largo, esto va a suceder. Inevitablemente van a ver momentos de grandes bajones de moral. Pero para eso, uno ha de estar totalmente comprometido emocionalmente con la historia y gustarle mucho lo que hace.

    Y aun así cuando esto os suceda, dejar pasar un día y luego preguntaros lo que Peter Jackson dijo durante el making of de Lotr ¿Qué otra cosa preferiría estar haciendo en lugar de esto? Los bajones de moral son normales y pasajeros. Porque lo que realmente nos gusta a todos es esto. Un saludo y suerte en vuestros proyectos en el 2010.

  108. #108
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    Hacer un corto de animación 3d y no morir en el intonto

    Está bueno loco dale.

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