-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly terminado

En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, además, de algunos otros modificadores.
Está orientado a todos los que se inician en el uso de 3ds Max.
- términos usados en este tutorial.
Presten atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderán mejor el tutorial si saben a que se refieren.
Una forma de organizar las muchas herramientas de 3ds Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify).
Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana).
El Editable Poly tienen componentes o subobjetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que el subobjeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
Para agregar modificadores en el panel modify también encontramos la lista de modificadores (o modifier list) debajo del nombre del objeto (ver imagen).

Bueno, empecemos. - primero buscamos alguna referencia en internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Está muy chula, una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
1, la base.
2, patas delanteras.
3, patas traseras.
4, los transversales.

[list=1].[*]en la vista top o en la vista perspectiva, creamos un rectángulo.

[*]a continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel modify, hacemos click en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa lista se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: usar las teclas f3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o f4 (para ver además las líneas de la malla).
Un momento, esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque ha ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.

[*]en la pila hacemos click en donde dice rectangle para ver las opciones del rectángulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces click a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parámetros de ese modificador o etapa de creación.
Damos click a la persiana interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos click a extrude para volver al resultado.

[*]ahora convertiremos nuestro objeto a Editable Poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clic derecho -> convert to -> Editable Poly.

[*]lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina Editable Poly. A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectángulo.
A la izquierda de Editable Poly hay un signo + si le damos clic se desplegará para mostrarnos una lista de subobjetos los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos básicos de toda malla. Le damos click al subobjeto Edge (o borde) y se resaltará en amarillo.
En la vista front trazamos un rectángulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionarán todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostrarán en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla Alt hacemos otra selección (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla alt) de manera que, tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla alt.

[*]ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos click al botón que está al lado del botón chamfer.

[*]salimos del nivel de subobjeto haciendo clic en Editable Poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del área de trabajo (ver imagen).

[*]ahora creamos las patas delanteras.
En la vista perspectiva crear una caja con los parámetros de pantalla.

[*]aplicar un modificador bend.[*]convertir el objeto a Editable Poly.
En el Editable Poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
Seleccionar la cara superior.
Uno de dos métodos:
-En la vista top le das click al botón view align.
En la vista perspectiva click al botón z (make planar, ver imagen).

[*]cambiamos a nivel de subobjeto edge.
Nota: asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clic derecho en área libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que la opción ignore backfacing no tenga un check a la izquierda. Si lo tiene solo dale click para desactivarlo.
Hacer una selección como indica la imagen (rectángulo).
Click al botón loop. Se seleccionarán todos los segmentos verticales.[*]click al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
Nota: nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto más realista a los modelos.

[*]salimos del nivel de subobjeto.
Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.[*]acomodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).

[*]seleccionamos el asiento y lo ocultamos.

[*]ingresamos al subnivel Edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la cara interna de la pata. Click al botón connect (diálogo).
Nota 1: muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de diálogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera.
Nota 2: la operación connect crea uno o más segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.

[*]se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que está más arriba. Nuevamente clic al botón connect (diálogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en Pinch.
Nota: el valor Pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser pues sí o negativo.

[*]seleccionamos los dos segmentos verticales más abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).

[*]continuamos seleccionando los segmentos horizontales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.

Un poco más abajo continúa la segunda parte.
Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 19:09
Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
-
Agradecimientos - 12 Gracias
rappaniu,
Cartman,
jaileo,
xspliterisx,
kakeron,
titan903,
VKR,
MikeInf,
facun2,
marc31,
Chaskarron,
3dpoder Agradece este post
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Muy elegante este tutorial, pero no encuentro la parte 2.
"muchos hay que no conocen su debilidad, pero otros tantos hay que no conocen su fuerza".
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Muy elegante este tutorial, pero no encuentro la parte 2.
Gracias. La parte 2 la publicaré esta semana.
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Muy correcto el tutorial, te lo has currado gracias.
--------------------------------------
solo se que no se nada
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Un tutorial estupendo. Te invito a que sigas así y por lo menos aquí tienes a uno que lo hará con todas las ganas. He aprendido bastante. Es que soy un Nob.
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Gracias vrn . Esta semana estoy liado con el trabajo. De todas maneras, me daré un tiempo para completar el tutorial.
saludos.
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Edward sin prisa, pero que sepas que he estado todos los días mirando a ver si contestabas. No se me gustó mucho tu estilo a la hora de hacer el tutorial para novatisimos como yo es una maravilla.
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte 1
Excelente. Muchas gracias está bueno.
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte II de i
Gracias andreitx_bass y gracias también vrn por el generoso comentario. No quería responder antes sin mostrar un avance del tutorial. Y ya avancé la mayor parte.
bueno, continuemos :- sigamos con la creación de las patas traseras, creamos un box con las dimensiones y segmentación indicadas. Lo ubicamos en la parte posterior del asiento, si la base de las patas no están a la misma altura, no se preocupen, más adelante lo ajustaremos con precisión.

- convertimos a Editable Poly (ya vimos esto en el primer post), ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista), de izquierda a derecha:
- en la vista left seleccionamos los 4 segmentos superiores.
- con la utilidad connect dividimos en 2
- seleccionamos los nuevos 4 segmentos superiores.
- con la utilidad connect dividimos en 3

- activamos el nivel de sub objeto vertex.

- ahora moveremos los vértices de esta zona. Para mover presionamos la tecla w que activara el gizmo de transformación que tiene asignados los colores rojo, verde y azul para los ejes x, y, y z respectivamente, en la imagen, dependiendo donde hagamos click se restringira el desplazamiento:
- si hacemos click en el eje y éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje vertical.
- si hacemos click en el eje X éste cambiara al color amarillo y el movimiento se restringira al eje horizontal.
- si hacemos click sobre el cuadrado que forman los ejes x e y ambos cambiaran al color amarillo y el movimiento se restringira plano xy.
obs: si no vez el gizmo como en la imagen, presiona la tecla x.

- una vez comprendido el funcionamiento de la restricción de ejes, muevan los vértices para obtener la forma indicada en la imagen.

- salimos del nivel de subobjeto, aplicamos un modificador bend (o curvar) al objeto con los parámetros indicados.

- a primera vista no se ve muy bien, pues da la impresión que la persona que se siente se caerá de la silla con esa inclinación, de forma predeterminada, el modificador bend tiene su centro en la base (observen esa cruz naranja en la parte inferior de la pata)
Lo que haremos ahora, será mover el centro para adecuar la curvatura a una mejor distribución, así como Editable Poly tiene sub objetos, el modificador bend también tiene los suyos. Ingresamos al nivel de sub objeto center
Ahora la cruz naranja se tornó amarilla y la movemos hasta la altura del asiento. Ahora se ve mejor, convertimos a Editable Poly.

- de izquierda a derecha:
- observen la parte inferior. La pata no se apoya correctamente sobre la base. Es necesario aplanar la base.
- ingresamos a nivel de sub objeto poly. Seleccionamos el poly que forma la base.
- cambia a la vista top, o selecciona otro viewport que tenga la vista top. En la persiana edit geometry dale click al botón view align. Esto hace que el poly seleccionado se alinee a la vista actual, que es la vista top.
- ahora la base se apoya correctamente.
obs: el alineamiento se puede hacer también dándole click al botón z que está un poco más arriba del botón view align. No lo expliqué de esa manera pues algunos no identifican bien el eje al cual alinear.

- de izquierda a derecha:
- selecciónan cuatro vértices de cualquiera de las secciones de la pata.
- click al botón lop. Se seleccionara los demás segmentos colineales, excepto los dos superiores, tal cómo se ve en la imagen.
- manteniendo presionada la tecla control le damos click a los dos segmentos que faltan para terminar la selección.
- aplicamos un chamfer de 0.2 a la selección. Salimos del nivel de sub objeto.

- ahora alinearemos las patas, en la vista front y con la pata posterior seleccionada damos click al botón align y luego click a la pata delantera, en el cuadro de diálogo seleccionar tal cómo se muestra. Eso significa que alinearé verticalmente (y position) la parte inferior de la pata trasera (minimum en current object) para que coincida verticalmente con la parte inferior de la pata delantera (minimum en el target object). Finalmente click en ok para hacer efectivo los cambios.
obs 1: también se puede hacer en la vista left o en la vista perspectiva.
obs 2: la utilidad align puede confundir, pues usa la vista activa como referencia:
- Si es vista ortogonal: front, top, left, aparece entre paréntesis screen.
- Si es la vista perspectiva, en vez de screen aparece world, a los que empiezan, recomiendo usar una vista ortogonal para alinear. Así el eje X será el horizontal y el y el vertical.

- crearemos las patas restantes.
Seleccionamos la pata delantera, click al botón mirror. Las opciones tal como aparecen en pantalla, pueden usar la opción offset para desplazar la copia de la pata una distancia aproximada. En este caso, al crear mi silla centrada en el origen le cambio el signo al valor en el campo x y quedará en la posición simétrica exacta. (debe estar activa la herramienta mover).

- ahora creamos los transversales. Para ello debo hacer que ambas patas formen un único objeto, selecciono una de las patas y le doy click al botón attach, y luego le doy click a la otra pata, click derecho para terminar de atachar.

- en el nivel de sub objeto poly, seleccionamos las cuatro caras, tal cómo se ve en la imagen. He forzado un poco la vista, click al botón bridge (o puente), el botón pequeño.

- bridge crea una geometría de conexión entre dos espacios separados, como si fuera un puente. El cuadro de diálogo muestra más opciones, que las veremos más adelante. Ok para terminar y luego salir del nivel de sub objeto.

- seleccionamos la pata posterior. Ingresamos a nivel de sub objeto Edge (o arista) y con operación de connect obtengan el resultado de pantalla. Ahora pueden hacerlo solos.

- en la vista front, seleccionamos la pata trasera y la acomodamos a uno de los lados del asiento, le aplicamos un modificador bend (ángulo 10 y bend axis a z) cómo se ve en pantalla, a cualquiera de los lados del asiento, convertimos a Editable Poly, aplicamos mirror (espejo), la movemos al otro lado o le cambiamos el signo al valor x como en las patas delanteras.

- aplicamos attach para formar un único objeto, seleccionamos los polys indicados en ambas patas y luego click a la caja bridge.

- ahora usaremos las otras opciones de esta herramienta, aplicamos segmentación de 6 y taper a -1.3. Eso le dará un aspecto más elegante al espaldar de la silla.
obs: el efecto taper es igual en resultados que el modificador taper (o afilar) y por lo tanto necesita segmentación para que el efecto sea visible.

- creamos cajas simples para los transversales que conectan patas delanteras y traseras. Aquí no podemos usar bridge pues las caras de ambas patas no están alineadas. Existen otras formas de superar este impase, pero hagamoslo de esta manera y aprenderemos a usar otras herramientas, el detalle importante en este punto es que los extremos de los transversales atraviesen ambas patas, ¿cómo se ve en la figura.

- completamos los otros 3 transversales.

ya falta poco para terminar la silla. Mañana término el tutorial.
saludos.
Un poco más abajo continua la tercera y última parte.
Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 19:10
Razón: Adjuntar los archivos al foro, es mas practico para todos y mejorara el funcionamiento del foro, grácias.
-
Agradecimientos - 1 Gracias
-
Tutorial max: aprendiendo a modelar con editable poly parte i de i
Última parte del tutorial:
- para las patas posteriores efectuamos los cortes cómo se ven en pantalla y aplicamos bridge.
obs: si lo prefieren pueden crear un box como transversal, como en los pasos anteriores. Lo primero que haremos será segmentar el asiento antes de curvarlo.

- ahora procederemos a curvar un poco el asiento. Para poder curvar un objeto, éste debe estar suficientemente segmentado para aplicar la deformación correctamente.
Seleccionamos el asiento e ingresamos a nivel de sub objeto Edge (arista). Con una selección de segmentos tal cómo se ve, activamos connect con los valores indicados, ahora el asiento esta segmentado y podemos curvarlo.

- obs: y que hace la opción Pinch? Lo que hace es aumentar o disminuir el espacio entre los segmentos creados. Valores positivos aumentan el espacio (hasta 100) valores negativos disminuyen (hasta -100).
Salimos del nivel de sub objeto.

- de izquierda a derecha:
- aplicamos un modificador fd2x2x2 al asiento. Luego ingresamos al nivel de sub objeto control points
- en la vista top seleccionamos los 4 vértices superiores.
- con la herramienta escalar reducimos ligeramente. Salimos del nivel de subobjeto y convertimos a Editable Poly.

- aplicamos el modificador bend (curvar) con los parámetros indicados.

- con esto terminamos de modelar la silla. Lo siguiente son algunas mejoras para tener nuestra escena organizada, vamos a reducir la cantidad de objetos en nuestra escena para tener solamente dos objetos, el asiento y el resto de la silla, para ello haremos operación booleanas, en el panel create -> geometry -> compound objects, click al botón bolean.

- asegurarse que en el grupo operación esté seleccionado unión, click al botón pik operand b.
Click derecho para terminar con el comando bolean, repetir estas operación para los demás elementos, finalmente convertir a Editable Poly.

- obs 1: por que no usar attach en lugar de bolean?
Attach solo agrega la geometría seleccionada. Los fragmentos comunes (zonas verdes), seguirían ahí, con bolean se genera una operación sobre la geometría, en este caso unión, tomando en cuenta los volúmenes de los componentes, removiendo esos fragmentos adiconales y comunes. Se obtiene una estructura mucho más adecuada, para fines de texturizado (unwrap) por ejemplo.
obs 2: por que no usar pro-bolean?
Si tienes la versión 8 de max con service pack o la 9 puedes usarla. Es mucho más cómoda y estable.

- así tenemos simplificada la geometría de nuestra silla con solo dos elementos, que podemos renombrar para mejor identificación.
Recomendación: intenta no usar demasiados polys en tus trabajos. Es un error frecuente en muchos tener escenas simples con más de 100,000 polys e incluso millones, donde las primitivas tienen segmentaciones exageradas con la intención que se vea suave.
Para ver la cantidad de polys en tu escena presiona la tecla 7. En versiones anteriores puedes ir al panel utilities (la ficha con el icono del martillo) y en utilities buscar polygon counter.

- algunos detalles a tomar en cuenta:
Si observan bien la zona del asiento, cerca de las partes redondeadas aparecen zonas oscurecidas extrañamente (areas rojas). Esto se debe a que en esas zonas existe geometría replegada. En cada zona, donde aparentemente vemos sólo dos vértices en realidad existen cuatro, que se replegaron cuando hicimos la operación connect con la opción Pinch, debemos desaparecer esos vértices extra.
Ingresamos al nivel de subobjeto vertex (vértice)
Seleccionamos todos los vértices.
Click al botón weld (la caja), los vértices que se encuentren a una distancia inferior al umbral se fundirán en uno sola. Si ves que se funden muchos vértices o no pasa nada, tienes que cambiar el valor del umbral.

- la silla terminada.

- con algunas texturas básicas y algo de iluminación puedes hacer que tú silla de pocos polys se vea bien.

Espero que les sirva de ayuda. Saludos.
Edward.
Última edición por 3dpoder; 16-03-2008 a las 19:16
-
Agradecimientos - 7 Gracias