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Test animación linier jodido

  1. #1
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    Test animación linier jodido

    Buenas, voy a intentar ser lo más breve posible: Estoy haciendo un test de animación que resumiendo constara de esto:
    1) un linier algo afeminado anula un gol (levanta el banderín).
    2) caen objetos y le impacta una botella (por ejemplo).
    3) aturdido vuelve a levantar la banderilla.
    4) siguen cayendo objetos, pero esta vez le impacta un balonazo en sus partes.
    5) cae al suelo, desde allí aún intenta levantar el banderín.
    6) finalmente le cae encima un objeto sobradamente pesado, había pensado en un cerdo pero bueno podría ser cualquier otra cosa.

    Que llevo hecho?
    Por ahora solo tengo hecho un blocking lineal algo avanzado de los puntos 1,2 y 3.

    Que pasos voy a seguiré.

    Continuar con el blocking lineal hasta el punto 6.

    Pasar al Graph editor (Maya) y darle a las curvas suavizando los arcos, ajustando posturas y siluetas, etc.

    Toda la animación secundaria: facial, manos, pies, streth/Squash, overlaping, etc.

    Finalmente la parte que nos es de animación: como escenario, render, el banderín, los demás props, el sonido ambiente etc que si alguien se anima.

    Bueno el motivo de este hilo para mí es primero poder realizar un feedbak de información y aprender lo más posible y segundo pues meterme un poco de presión para intentar acabar lo que empiezo ya que me cuesta aprovechar bien mi tiempo libre.

    Aquí os dejo el playblast del blocking lineal de los tres primeros puntos, gracias de antemano. http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...jodido_v11.mov.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
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Nombre: WIP_linier_v53_plano.JPG 
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    Última edición por juanmi79; 25-05-2007 a las 10:26

  2. #2
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Ya he hecho el blocking lineal del golpe en sus partes. Le he metido un frame con un gesto facial ya que, con el que deje por defecto perdía demasiada fuerza.

    Como tengo algunos problemas con el Gimbal y el IK/FK he optado por dejar bien quieta la cámara y que el personaje caiga fuera de plano.

    Ahora también he metido algunos objetos cayendo y veo que quizás debiera dejarle más tiempo con el banderín levantado y dejar que la escena respire un poco, aunque por otro lado, me gusta el ritmo frenético, así que, no sé qué hacer en este caso. http://http://www.3dpoder.com/laopre...jodido_v15.mov.

    Para acabar el blocking solo quedaría que levantara una tercera vez el banderín, en este caso solo se vería aparecer su mano con la bandera y finalmente caería del cielo el cerdo (o en su defecto un objeto de peso). Aunque no sé si dejarlo, así como esta ahora, quizá sea rizar demasiado el rizo lo del cerdo, no sé.

    Bueno sigo esperando consejos, sugerencias, ideas. Saludos.

  3. #3
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    May 2004
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    Test animación linier jodido

    Arregla ese enlace hombre que te lleva a la definición de protocolo http de la Wikipedia.
    La ignorancia afirma o niega rotundamente; la ciencia duda.

    Voltaire, Franí§ois Marie Arouet


  4. #4
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    Jun 2005
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    Test animación linier jodido

    Ostras, que buena animación. Al menos la primera parte, que el segundo (*.mov) no se ve. Estaremos pendientes de cómo se desarrolla. Buen trabajo.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  5. #5
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Prrf, lo siento por el enlace a ver si lo pongo bien esta vez. Blk lineal: http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...jodido_v15.mov.

  6. #6
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    Test animación linier jodido

    Ye, que alegría ver una animación por este sitio por aquí. Ya era hora. Poses muy chulas. Todo tiene muy buena pinta, que guay, pero veo algo que quizás te ayudaría y es el hecho de que no parece tan femenino como quieres destacar.

    Si quitas esa camiseta rosa, me cuesta otorgarle ese carácter.

  7. #7
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    Feb 2006
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    Test animación linier jodido

    He visto la actualización, la postura y el de la patada en los hué está muy chulo, pero. ¿por qué lo sacas de cuadro cuando lo golpeasí pregunto, que imagino lo tendrás justificau, nu?

  8. #8
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Buenas, gracias por los comentarios. En fin, tampoco lo quería hacer ultra femenino, simplemente un toque, para darle un poco de personalidad. Yo creo que muy machote no se ve.

    Y bueno, lo de sacarlo de plano tiene una explicación. Primero, que si quisiera que se viera todo tendría que alejar la cámara o hacer un pedazo contrapicado, o animarla y alejarla o acercarla según viera. Como solo me interesa la animación del personaje he descartado todas estas opciones y he puesto una cámara donde se vea bien la animación en general. Ahora bien, también he tenido problemas a partir del golpe de cataplines con las rotaciones (Gimbal) y el paso de IK/FK tampoco funcionaba tan bien como esperaba, así que, como la animación no quedaba tan bien como esperaba viéndose el cuerpo entero me ayuda que salga de plano.

    Bueno, imagino que muchos ya lo sabréis, pero cuando haces una animación es muy importante ter bien pensodao de antemano el orden de ejes que se va a usar para cada articulación, ya que en mi caso es una animación larga con muchas rotaciones y me ha pasado que al llegar al final el Gimbal me limitaba algunos ejes, si hubiera planificado bien seguramente habría encontrado el orden de ejes adecuando en algunas extremidades. Evidenemente una vez metidas las claves, si de repente cambias el orden de rotación te cambia la animación o pasan cosas raras, en mi caso, la animación no cambiaba, pero para corregirse el cambio los controladores se me iban un poco a tomar por culo.

  9. #9
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    Apr 2006
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    Test animación linier jodido

    Muy, bueno.

  10. #10
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    Feb 2006
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    Test animación linier jodido

    Vaya, si entiendo lo del plano, solo que, bueno, quizás no deberías de condicionar lo que la composición del plano por los aspectos técnicos del modelo y del programa que useas.

    Si en un propio tu te has planteado la animación, no sé que metdologia usas tu para establecerte las bases de tus planos, pero si tienes pensada determinada acción, más o menos planeada, que ves que funciona, que tú personaje ecpresa lo que ha de expresar, no te dejes corromper por FK.ik, o lo que sea, esas son movidas técnicas que tarde o temprano puedes solucionar(siempre quedará el rotoscopiado tío).

    Por que tú, en lo que es blocking y esas cosas, pensaras en composición, líneas de acción, ¿no? Sacar tu personaje de cuadro, por temas técnicos, y olvidarte de esas bases, no sé.

    La cámara? Claro, es normal, tú puedes dejar la cámara donde está, pero quizás has de buscar la solución si la cuestión es que esté la cámara fija y quieres que lo que se entienda es el liner se cae por el golpe en los cataplnies.

    Por que así, sacando este de cuadro, parece que abres cuadro para algo que, por ejemplo, esta detrás de tu personaje, y eso no es lo que quieres informar ¿no?
    A lo mejor puedes ver que se caiga a un lado, o hacia atrás.

    En lo de la feminidad, sé que no es un mariconaso cubano, pero quizás deberías enfatizar más ese carácter feminio. Algo, por ejemplo, tan propio es quizás en ese andar darle algo más de femenidad, ese ciclo te ha quedad genial, pero es muy deportivo, es muy de hombre, quizás moviendo más caderas, un poco más de up/do, rodillas más juntas(esto ya es más especifico se que aún no), no sé, solo digo que podría parecer un poco más, pero reitero qes mi opinión.

    Es muy buen curro tío, queremos ver cuando te pongas a refinar.

  11. #11
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    Test animación linier jodido

    A mí me parece bien que salga de plano, pero como siempre, un término medio creo que es lo indicado. Haz, aunque sea un pequeño travelling circular centrándote en el personaje, no hace falta ni que cambies la Focal ni la distancia y que sea un movimiento muy suave, eso ayuda a que la imagen no sea siempre la misma, pero que solo se perciba si se está atento. Me encanta como levanta la bandera y como cae al suelo.

  12. #12
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    Test animación linier jodido

    Gracias por los comentarios de nuevo. Bueno, mi objetivo con esta animación es aprender, evidentemente, pero esta plenamente enfocada a mi reel de animación, y tampoco dispongo de mucho tiempo para dedicarle a otras cosas, ya me gustaría, pero intento concienciarme en el objetivo porque si no me voy por las ramas. Está claro que me gustaría incluso hacerme un montaje, con varios planos o movimientos de cámara, y tal, pero ese no es mi objetivo. La composición no es la mejor, desde luego, pero bueno, creo que si cumple con el objetivo. En un principio el tío se caía hacia adelante por que luego desde el suelo intentaba volver a levantar la bandera y al final le caía un cerdo, pero quizás me estoy complicando demasiado y a nivel de animación no me sirva demasiado para la reel. Así que me estoy estudiando las maneras de recibir un balonazo en lo huevos y las diferentes reacciones, según como no tendría por que salir de plano, estoy en ello.

    Mesh, lo de mover la cámara, no me convence, quizá es cuestión de gustos, pero quiero centrarme en el personaje y también quiero que el espectador se centre en el, de todos modos gracias por el apunte.

  13. #13
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    Test animación linier jodido

    Que chula la animación, muy bien, muy interesante el mensaje. La verdad es que estoy de acuerdo en que la cámara como tienes planteada ahora la animación, queda un poco rara. Yo creo que para dejar ahí la animación tendría que ser un plano más cercano, y que al caer el personaje desapareciera debajo de la cámara por completo, luego incluso podría verse solo la mano y el banderín levantandose. Pero claro, perderías animación de pies y es una pena con lo bien que lo has resuelto, a ver si encuentras la manera de que reaccione el personaje quedando en plano, sería lo ideal.

    Habrá que estar atento al post, ánimo con ello.

  14. #14
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Animado por algunos comentarios que he recibido he decidido hacer un mini-montaje con tres cámaras, creo que ayuda a enseñar mejor la animación (siluetas).

    Cam1: plano general algo contrapicado, situamos al linier en posición, frente a la grada.

    Cam2: plano medio, jugaré un poco con el facial mostrando una actitud un poco chulesca.

    Cam3: plano general de nuevo, vuelan los objetos y se producen los impactos y las diferentes reacciones. Ahora se ve algo mejor la caída después de la rotura de pelotas.

    Que opináis? Es mejor así? Cambiarías un poco el ángulo de las cámaras? dejarías solo una cámara, como, por ejemplo, la cam3? Bueno que sepáis que tampoco quiero tomarme mucho tiempo con lo que no sea animación así que, no me seáis demasiado tiquismiquis en este apartado.

    La animación no la he tocado respecto al anterior video, simplemente pase las curvas de lineal a plateau (es como una mezcla de Clamped y Spline).

    Otra crítica que he recibido es que hasta que le dan en los huevos es una animación realista, es decir, con mucho detalle y después del golpe en la ingle quizás demasiado cartoon, la verdad es que sí, que hago intento cartoonizar más el principio o intento meterle detalle al final? Porque como ya me han dicho si fuera un golpe realista de huevos el tipo se quedaría encogido y si caería encogido y retorciéndose lo que ocurre es que en ese caso perdería la expresividad facial y un poco de cómico, que me decís?
    Link: http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...21_montaje.mov.

  15. #15
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Bueno, ya me decidí a dejar solo una cámara, una con un ángulo parecido a la de la cámara 3 del anterior montaje. Así que ya he empezado a pegarme con las curvas (prrf ahí es donde más noto los 380frames, quiero acabar ya).

    Novedades del siguiente update:
    -Paso de curvas en lineal a plateau.

    Retoque de las curvas en el root y la espina, intentando no salirme de lo anatómicamente lógico, aunque esto es de lo que más me cuesta.

    He animado directamente el cuello y la cabeza (que apenas estaba animado antes), intendando darle un poco más de aturdimiento después de los golpes.

    He animado también directamente la pelvis, para darle un poco más de toque gay.

    Ahora estoy con las extremidades, a ver cómo lo arreglo con el IK/FK (no hagáis caso de ellas en este video).

    Bueno, espero vuestras sugerencias/comentarios.

    Link. http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...jodido_v28.mov.

  16. #16
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    Feb 2006
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    Test animación linier jodido

    Tiene muy buena pinta, a ver cómo acaba. Oye, por cierto, ese modelo de dondelo has sacau?

  17. #17
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    Dec 2004
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    Test animación linier jodido

    Buena animación.

  18. #18
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    Test animación linier jodido

    Gracias por los comentarios. Respecto al rig, conseguí que me lo pasara un animador de EU, por lo que se no se puede distribuir, por eso no verás ningún enlace de este Rig en cuestión y por eso lamentándolo no quiero arriesgarme a publicarlo por internet. De hecho, no estoy del todo seguro de si en teoría puedo publicar una animación con él, así que, con esta animación me estoy lanzando un poco a la piscina.

    Es muy parecido al Low-man (que si lo puedes bajar) pero además tiene unos muy buenos faciales, se llama Norman.

  19. #19
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    Test animación linier jodido

    Jor_dreams, hay una especie de Norman para 3ds Max, de libre distribución. Es de Peter starostin, que ya adaptó el lowman de Maya a max, bajo el nombre de lowmax. Un tiempo más tarde, publicó el archivo que te comento, que es el Rig que usaba el para sus animaciones en Animation Mentor (animaciones increíbles, por otro lado). La dirección. http://www.3dluvr.com/clisk3d/.

    Hablé con el propio Peter para ver si iba a continuar con su desarrollo, pero me dijo que en principio no lo tenía pensado. Aun así, es uno de los rigs más versátiles y completos que, en mi opinión, se pueden encontrar para max. Saludos. Vaya, y buen trabajo.

  20. #20
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    Feb 2006
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    Test animación linier jodido

    Gracias tíos. Especto al Rig que usas, yo tampoco estoy seguro, por eso te lo pregunte por que nos sonoba de verlo en animaciones de gente de la escuela de arte de América yy, tampoco se si es legal que lo uses, aunque si quien te lo ha pasado, no te ha dicho nada.

    Y sí, conozco el lowmax, mis animacones personales las trabajo con él, creo que es de los rigs más completos, y que más appeal tienen, de todos los libres, por eso siempre tiro de él.

    El señor Peter se lo curra mucho, una pena no siga.
    Ánimo con la animación.

  21. #21
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Buenas. Digamos que ya falta poco para dar por acabada la animación, prrf. En los faciales he tenido problemas con uno de los controladores, no me respondía, así que, me las he apañado para hacer los faciales sin poder mover el lado derecho de los labios.

    En fin, faltaría retocar un poco las curvas de los brazos, para suavizar los arcos un poco, la animación de los props, y bueno, detalles que me podáis decir que creáis que podrían mejorar el resultado final de la animación.

    Prrf, ya empiezo a estar saturado, entre el error que he comentado antes, los líos para atachar la mano a la cadera o a la cabeza, aissh no puedo más.

    Link. http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...jodido_v50.mov.

    Bueno, a ver si para el próximo update meto ya un render.

  22. #22
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    Test animación linier jodido

    Esta increíble. No me pude haber reído tanto con tu animación, esos gestos, todo. In cree i ble. Te puedo hacer una pregunta?:
    Es muy difícil aprender a animar? Yo utilizo 3dsMax, nunca he animado personajes, pero tengo varios modelados y digamos que tengo cierto temor con el tema de la animación ya que no entiendo cómo funcionan las curvas y dicen que utilizar eso es fundamental para este tema.

    Tu que me puedes aconsejar para tal situación?
    Te mando un gran abrazo, admiro mucho tu trabajo.

  23. #23
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    Mar 2005
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    Test animación linier jodido

    Gracias ginger. Pues bueno, yo uso Maya, y el 3ds Max lo he tocado muy poco. Dicho esto, te doy mi opinión: Para aprender a animar yo aconsejo primero aprenderte bien cómo funcionan las bases de la animación, y eso lo puedes hacer o en una escuela/master o comprándote un libro (es más rápido la escuela) por ejemplo, un libro que a mí me sirve mucho, y creo que a muchos que intentamos aprender a animar, es el animation survival kit de Richard Williams.

    Una vez conozcas todas las reglas de la animación, pues ponte a practicarlas, paso a paso, no quieras hacer a la primera una animación con todas ellas, ves una por una, y poco a poco, al menos en las escuelas lo hacen así, incluso puedes practicarlo en plan tradicional, con papel y lápiz.

    Y bueno, las curvas: cuando tienes un personaje con su correspondiente setup, es decir, todos sus controladores, pues cada controlador tiene sus propiedades, y cada propiedad sus parámetros, y cada parámetro su curva. Por ejemplo: en la cadera tienes los parámetros de rotación (aunque no se tu edad ni por tanto tu nievel de estudios) al ser 3d puedes rotar en los tres ejes del espacio x y, z cada eje es una curva en función del tiempo (frames), así si rotas en x de 0 grados en el frame 1 (pones una kay) a 180 en el frame 10 (pones otra key) tendrás una recta con pendiente ascendente. Y bueno, quizás me he enrollado demasiado, pero cada key marca un punto de inflexión en las curvas, así según las pendientes puedes controlar la aceleración y la frenada, por ejemplo, (eso son dos principios de la animación).

    No te asuster por esta parrafada, de verdad que es muy sencillo, si te estudias bien las bases de la animación, puedes ir luego practicando con 3d postura a postura y luego puedes estudiarte las curvas que han creado y ver cómo actúan, conozco gente que anima muy bien y casi ni se mira las curvas.

    Ale, no me enrollo más.

  24. #24
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    Test animación linier jodido

    Pero, el cuerpo es definitivo? Quiero decir, como es la fase en la que estas?

  25. #25
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    Test animación linier jodido

    Pues estoy acabándola por que ya quiero acabarla, y bueno, como dije antes, si veis detalles que crees podrían mejorar la animación pues me los comentáis. No cambiaré la animación entera, pero si detalles, como, por ejemplo: el facial cuando esta aturdido podría sacar la lengua, o los brazos al balancearse no marcan bien los arcos, o los pies en el segundo bandirillazo se tuercen demasiado, a eso me refiero por detalles.

    Evidentemente si algo no os gusta me lo decís, aunque sea gordo, pero bueno, hubiera preferido que me lo hubierais dicho antes en los primeros mensaje que estaba empezando.

  26. #26
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    Test animación linier jodido

    Es que creo que lo que ha pasado es no has dicho en qué fase estas, por que cuando colgastes el primer video pensaba que tenias una especie de blocking en Spline, viendo ahora que empiezas con el facial, me aparece que el cuerpo lo tienes algo definitivo, no sé, es lo que te preogunto, por que creo (para mi opinión) que aún no te has puesto con el cuerpo.

    En lo que ha facial se refiere, creo que deberías de simplificar, sobre todo las formas de las bocas son algo, difíciles de leer, intenta buscar más los contrastes entre rectas y curvas entre los labios, y en general posturas más claras.

    Pero te digo, primero haz que funcione el cuerpo, y luego ya la cara es otra cosa.

  27. #27
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    Test animación linier jodido

    Muchas gracias querido colega. Voy a tratar de conseguir ese libro y ponerme poco a poco. Pero que se te puede decir, si tu me dices que con práctica puedo animar como tu lo haces, casi te diría que es un sueño para mí.

    He visto tu animación, la tengo descargada en mí PC y la veo muy seguido, me parece divertida y muy bien lograda técnicamente, eres más que un ejemplo para mí, mucho más que eso. Gracias por tomarte el tiempo para responderme de tal manera, me has dejado más que conento.

    Yo uso 3d sutdio hace 14 años aproximadamente, pero nunca nunca he animado personajes con curvas. Adiós, y muchas gracias.

  28. #28
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    Test animación linier jodido

    Bueno, en este último uptade aparte de retocar un poco más la animación, pues ya le he metido un render (gracias a mi compañero Albert, un todo terreno de los buenos) y un poco de audio, tanta animación ya me tenía saturado.

    Link: http://www.3dpoder.com/laopresion3d/...53_render6.mov.

    Jordreams: lo del facial, si tienes algo de razón, no le he podido o sabido dedicar todo el tiempo necesario, ya veremos si soy capaz de dedicárselo. En cuanto al cuerpo, preferiría que especificaras que partes del mismo no funcionan, por que yo ya estoy bastante saturado de tanto ver la animación, tengo que ponerme a saco con un curro freelance, y muy posiblemente se me escapen cosas. Gracias por tus comentarios, de verdad.

  29. #29
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    Test animación linier jodido

    Sí. Nada, no te preocupes tío, aquí aprendemos entre todos. En normas generales ya te he dicho que está genial, funciona y tienes puntos de appealing muy chulos, pero quizás deberías de mirar algunas cosas, en mí opinión lo siguiente:
    La marcha genial, muy conseguida, quizas después de esa frenada y cuando estira el brazo hacia arriba (un postura chula) un hold quede guay.

    La primera vez que se queda indicando con el banderín.ta guay, pero ese balanceo me parece bastante fuerte, en normas gnenrales, el personaje no para de moverse (excepto en un mmonto que te queda muy bien que es cuando le dan el pelotazo), quizás aquí un hold quedaría mejor, quizás un Moving Hold, con el brazo, pero no se todo seria mirarlo.

    Además, la trnasicion la veo que quizás desvía la atención, si favorecieras, a base de overlaps la atención a lo que es el braz, y terminaras, como te he comentado, con un Moving Hold, sería más clara la intención, y la postura sería más fuerte (no sé si me he explicado.) marcando lo que es esa tensión y contraste del pecho curvado echado hacia atrás, y el brazo erguido.

    Es más, ahora que pienso, el hecho de tener ese hold, o Moving Hold, favoreceria a lo que es el contraste de antes de ser golpeado/golpeado.

    El golpe está muy bien, muy chulo el peso y timing, mola ese contraste de tiempos. Lo mismo que antes con la transición hacia la indicación con la banderilla (cuida esa pose, pierdes el contorno de la cabeza, quizás sacar el cuello, no sé, has sacado el pecho ¿no?) no es tan clara como la primera.

    El golpe, y el Moving Hold que haces después es muy bueno, funciona genial, (no pierdas esa postura facial que está chulo).

    Lo único, la segunda caída con el brazo en el suelo, le daría más timing, y haría un poquto más notable lo que es esa sensación de desmayo.sabes que me refiero? Ese movimiento en eses de la cabeza (un cliché muy útil).

    Y por mí, esas son las cosas generales que más me cantan, pero, tío chapó.

    Me molesto por que para un animador que hay y se molesta en poner cosas me apetece echar una mano, solo que soy el único, una pena, por que el trbajado en equipo en este curro es impotante, pero, en fin.

    Ahora es cuando valoras lo que te he contado.

    Au.

    Posdata: lo dicho ese facial.aveces tiene mucho ruido.simplifica.

  30. #30
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    Test animación linier jodido

    Una crítica cojonuda tío. Todo lo que me has dicho me parece muy bueno, estoy de acuerdo en todo. Lástima que no me la hicieras al principio cuando lo tenía postura a postura y era mucho más rápido meter paradas y retrasar claves y demás, no obstate ahora también puedo hacerlo, pero como ya sabrás con todas las curvas a su aire lleva mucho más trabajo.

    Ahora ya me pondré con el trabajo freelance y con otras cosas, y poco a poco cuando me anime iré probando lo que me dices, pero ya a su tiempo.

    Con el tema de las paradas (Holds) has acertado de pleno, creo que para hacer una animación cojonuda hay que saber controlar eso en todo momento y bueno, ahí estoy, aprendiendo, lo tendré en cuenta también para las siguientes animaciones, si bien creo que saber dónde meter Holds es de lo más difícil que hay en 3d.

    Con el tema de la cooperación, sí, es una pena que no se anime mucha gente a cooperar o ha colgar trabajos en proceso, pero bueno, entre este foro y otros donde lo he colgado he ido recibiendo alguna que otra crítica o comentario que me ha ido bien.

    Por cierto, he intentado entrar en tu web, hay un enlace en tu perfil, pero pone que no tengo permisos.

    Si te parece bien te agrego a mis contactos de hotmail y te tengo enxufado en el MSN.

    Nos vemos.

  31. #31
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    Test animación linier jodido

    Nada, aquí todos apendemos de todos. Lo de contactos no hay problemas, cuando quieras, ahí tienes la dirección, y si no la encuentras te la mando.
    Web no tengo, aún no, no tengo tiempo para hacérmela, a ver si cuando saque algo de tiempo me pongo, por que la verdad es que lo veo necesario. Saludos.

    Editado : y nada de critica, comentario, lo nuestro no es una profesión de metodología y funcionamiento cerrado, cada animador es distinto y cada uno se vuelca personalmnte en sus planos, pero siempre será bueno que otro comente ciertas cosas, sobretdo en aspectos técnicos, pero bueno.
    Última edición por jor_dreams; 24-05-2007 a las 10:17

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  4. Test de animación
    Por sese en el foro Cine y TV VFX
    Respuestas: 14
    : 17-09-2004, 08:12
  5. Una vez mas test de animación
    Por tatay en el foro Trabajos Finalizados
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    : 05-02-2004, 22:20