Como una imagen vale más que mil palabras, os adjunto varias fotografías. Aquí os las describo:
1.-RenderFarm profesional. Cada nodo (equipo) esta colocado en un rak (bandeja). Existen básicamente dos tipos, los horizontales muy planos (a la izquierda) y los u (más cuadrados, hay uno en el bastidor de la derecha). Cada rak de estos puede albergar diferentes funciones, así que, al armario se le pueden añadir racks de cálculo (nodos), racks de discos, racks de fuentes de alimentación, etc.
2.-RenderFarm superbestia. Aquí la de Pixar, para sus películas de animación.
3.-RenderFarm casera. Batería de equipos para cálculo. Es conveniente dejar las cajas sin tapa para una mejor refrigeración. Es importante organizar el cableado, que se debe reducir al mínimo. Se manejan por red mediante software de control remoto (ultravnc va de marabilla) o mediante un switch que permite con un único teclado y ratón variar el equipo al que están conectados. Estos equipos tendrán lo mínimo indispensable. Normalmente son iguales, así configuras uno y clonas el disco en los demás. Esto no implica que en un futuro no puedas ampliar, pueden ser equipos heterogeneos.
4.-minibarebone. Equipo mínimo. Se reducen costes y espacio. Usan placas base en formato microatx, normalmente con la tarjeta gráfica incorporada.
5.-minibarebone en formato plano. Están normalmente muy bien diseñados, son similares a los racks de las renderfarms profesionales, pero con una carcasa para hacerlos bonitos. Su uso normal es como Media Center para salón, y parecen un reproductor de VHS o DVD.
6.-esquema de funcionamiento de Backburner.
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El número de conexiones del XP normal es de 10, pero si necesitas más solo tienes que instalar el Windows 2003 server.
Si usas 3ds Max, la gestión de render la realiza Backburner. Sirve también para Combustion. Básicamente funciona de la siguiente manera:
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En cada nodo, se ejecuta el servidor de Backburner.
En otro equipo tienes el backburnermanager, que se encarga de asignar las tareas a cada nodo, es una especie de servidor de impresión, pero de render.
Cuando lanzas un render con la opción net render activada, este pasa por el cliente de render y te sale un diálogo donde te pregunta a que nodos quieres asignar el render, prioridad, dependencias, etc, cuando das a aceptar, tu ordenador queda liberado y sigues trabajando. El manager se encarga de todo.
Puedes ver el estado de los renders con el Backburner monitor, que es una especie de visor de las tareas de impresión, pero aquí de render. Puedes cancelar trabajos, cambiar de nodos, etc sobre la marcha (solo el primer usuario que abre el monitor, los demás solo pueden visualizar, sin cambiar nada).
Si usas ultravnc (o similar) puedes visualizar remotamente cada nodo en tu ordenador, como ventana o a pantalla completa, así que, puedes ver la ventana de cómo te queda tu render. Puedes abrir varias y ver todos los nodos simultáneamente.
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En imagen estática, puedes distribuir varias partes de la imagen en varios nodos, cada uno calcula una parte cuando acabe la última las une todas. Ojo, que este método en algunos casos no es posible, te daría errores al unir la imagen final.
En animación, cada nodo calcula un frame. El manager se encarga de asignar los frames según los nodos finalizan el que estaban calculado.
Xsi, Autodesk Maya, afterafects, etc tienen otros servidores de render distribuido, pero su esquema de funcionamiento es más o menos el aquí descrito. Recordar que algunos programas de postproducción de video admiten el render distribuido, algo a tener muy en cuenta. Max y Combustion comparten el mismo.
La configuración y necesidades hardware de la RenderFarm dependen de la infraestructura que tengas. No es lo mismo si lanzas renders desde un único equipo que si tienes varias workstations en red, de dónde guardas los archivos, que cosas tienes en local y cuales en red, etc. El tema de las rutas de los archivos y de las librerías de texturas trae de cabeza a cualquiera que configure una RenderFarm.
Una RenderFarm casera, aparte de los componentes, implica un trabajado diseño. La refrigeración, ruido, cableado y por supuesto diseño de la red. Es más complicado que apilar varios equipos.
El proceso de cálculo es como el de un render normal, con sus necesidades de CPU y memoria de forma local en cada nodo. Si tienes cinco nodos de 4 Gb de Ram, no tienes 20 Gb de Ram, ni puedes renderizar algo que supere las capacidades del nodo. No tiene nada que ver con los sistemas Unix, que tienen otras posibilidades. Grandes empresas usan Linux como sistema porque este tipo de sistemas operativos permiten aparte del render distribuido, el balanceo de procesos en red, es decir, aquí sí que funciona todo como un único gran procesador, y la memoria como una única gran memoria. Esto es muy difícil de configurar, y requiere normalmente tareas de programación para adaptar software, por lo que su uso está muy restringido. El funcionamiento como un único gran ordenador en Windows es imposible.
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