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Cómo escalar huesos en animación con 3ds Max

  1. #1
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    Cómo escalar huesos en animación con 3ds Max

    Hola, estoy haciendo una animación con 3ds Max y quiero que un personaje pueda aumentar o disminuir el tamaño de sus huesos en momentos determinados.

    El efecto sería similar al de la mujer elástica de la película los increíbles, aunque no es necesario que el personaje tenga aplicado Physique o skin, los objetos que lo componen están sueltos.

    Si a alguien se le ocurre cómo hacerlo le agradeceré que me lo explique.

    Si se pudiese hacer con Biped estaría muy bien, el problema es que sólo permite escalar los huesos en figure mode y los cambios no son animables. Gracias.

  2. #2
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    Escalar huesos en 3ds Max para efectos de animación

    Si estás trabajando en 3ds Max y quieres que los huesos de tu personaje cambien de tamaño durante una animación, algo al estilo de la Mujer Elástica de Los Increíbles, hay un par de formas de lograrlo, aunque tiene sus trucos. El problema principal, como bien dices, es que el sistema Biped no permite escalar huesos de forma animable fuera del Figure Mode, lo cual lo hace limitado para este tipo de efectos.


    Alternativas fuera de Biped para escalar huesos

    Como no estás usando Skin o Physique y los objetos están sueltos, puedes aprovechar esa libertad para aplicar modificadores directamente o usar Dummy objects como controladores. Una técnica efectiva es vincular los elementos a un sistema de huesos tradicional (no Biped) y escalar esos huesos con ayuda de Stretch controllers o Scale constraints. Estos métodos sí permiten la animación del escalado sin tener que entrar al Figure Mode.

    Otra opción es usar bones estándar de 3ds Max junto con controladores personalizados y tal vez algo de scripting en MAXScript para automatizar ciertos comportamientos si quieres ir un paso más allá. También puedes considerar herramientas como CAT (Character Animation Toolkit), que sí permiten más libertad en la manipulación de escala y deformaciones.

    En resumen, mejor aléjate del Biped si vas por transformaciones tipo superpoder, y aprovecha la flexibilidad de huesos estándar o CAT. Solo asegúrate de que, al final, los objetos se comporten como tú quieres… y no como una gelatina con personalidad propia. Porque, claro, en el mundo del 3D, los huesos también tienen sus caprichos.
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