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Cómo abordar una animación?

  1. #1
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Buenas, llevo un tiempo mirando el tema de las animaciones. Aún debo experimentar más para poder hacer algo decente, pero quisiera poder tener una visión global del tema. He leído muchos mensajes en este mensaje y otros al respecto, pero creo que contienen cuestiones concretas. Así que planteo algunas preguntas para entre todos analizar el tema.

    El Biped de Character Studio me parece limitado a la hora de animar un personaje. Es posible que sea porque desconozca algunas funciones. Pero que se trate de un sistema tan rígido que para conseguir ciertas posiciones del bípedo debas mover el centro de gravitación, pues que no me gusta. Además, no consigo que, al tirar desde una extremidad, todo el esqueleto se modifique. Si tiro de la mano, el brazo se ajusta, pero el tronco o cuerpo queda fijo. Hay solución a esto os parece una limitación, u os gusta el sistema.

    El max tiene un sistema de Bones con el que podemos configurar un esqueleto a medida. Tiene finalmente las mismas limitaciones que aporta este sistema que no soporte el Biped.

    El plugin Bones profesional, que aporta y que desventajas tiene cuál es vuestra experiencia con él y el plugin HumanIK tiene esas limitaciones del bípedo que os parecen aplicaciones como Motion Builder o Animanium de Sega cómo afrontarais una animación compleja y larga de personajes. Léase un corto. Utilizarais varios programas como max y hash Animation Master conjuntamente espero vuestras aportaciones. Gracias.

  2. #2
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Human IK no tiene esas limitaciones de Biped, referente a lo de estirar una extremidad y que se mueva todo el cuerpo, como sucede en los vídeos de Animanium. Un punto fuerte de human IK es que puedes anclar cualquier parte del cuerpo para que permanezca fija, no sólo las manos y los pies como ocurre con Biped. A mí, personalmente, programas como human IK no me convencen mucho (y éste en especial, porque al menos en mi caso es, bastante inestable y provoca cuelgues de 3dsmax, será la versión), ya que prefiero preparar la postura a conciencia que estirar la mano hacia abajo y dejar al programa que baje todo el modelo (claro que luego también hay que ajustar).

    Luego están los huesos y la IK nativa de 3dsmax. La limitación, en este caso, la impones tú, puesto que es un sistema relativamente sencillo y muy potente, sobre todo usando wire parameters (hay un maravilloso tutorial de cómo hacer un setup en la ayuda de 3dsmax). Es un sistema mucho más configurable, puesto que no estás limitado a un bípedo, sino que, puedes crear lo que te plazca, incluso he visto un setup para un coche. Esto con Biped, human IK o cualquier otro no podría hacerse.

    Para hacer un corto, lo ideal es, además de conocer las herramientas con las que vas a trabajar, preparar muy bien la preproducción. Tener muchas referencias de movimientos (vídeos, grabaciones caseras, espejos al lado del ordenador), puesto que es como mejor se trabaja, un buen storyboard que desglose cada plano o, en su defecto, las acciones que ocurren en un mismo plano. Es como un corto de imagen real: el rodaje es sólo el 10 % del trabajo total. Si tienes atados todos los cabos antes de ponerte a animar, tanto mejor.

    Y sobre lo de usar max y Animation Master conjuntamente, la verdad es que no son muy compatibles entre ellos, porque no puedes exportar modelos de 3dsmax a Animation Master para animarlos allí sé que bastante gente modela en 3ds Max y anima con Maya, por las herramientas que éste ofrece, bastante potentes (y la añorada animación no lineal). Yo quiero añadir también una pregunta, que viene a ser lo mismo que pregunta Txoldo: cuando tenemos que hacer un corto con varios planos, acciones y tal, cómo distribuimos la animación. Es decir, ése anima y renderiza todo un plano sólo una parte estaría interesante saberlo. Un saludo.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Character studio tiene un método muy propio de trabajo, y eso implica ventajas y limitaciones. Yo creo que más que limitaciones es acostumbrarse al método de trabajo para el que ha sido diseñado.

    Desde mi punto de vista animar con huesos de 3dsmax es lo mejor pues configuras el esqueleto a tu medida para cualquier modelo incluidos no humanos. Además, con las mejoras incluidas a partir de max4 con los resolutores de IK, 3dsmax se ha vuelto muy potente y manejable respecto a huesos.

    El tema es que configurar huesos en cualquier programa requiere de mucho trabajo y ciertos conocimientos, que además rara vez se encuentran en los libros de las librerías. Los huesos son un tema desconocido por mucha gente por falta de documentación para poder aprender. Por contra Character Studio, es fácil, ya te lo da todo preparado y es fácil iniciarse. Es potente porque con un poco de empleo se consiguen buenos resultados.

    Además, con Character Studio no tienes el modelo envuelto en ayudantes que flotan a su alrededor. Cualquiera que no haya hecho nunca animación de personajes descubre cómo se ponen huellas en Character Studio, y alucina. Con 3 clicks tiene un modelo caminando.

    Character studio es una gran herramienta, rápida, fácil y muy potente. Huesos es el método tradicional de animación de personajes y tiene su encanto y, además de ser ilimitado en el momento en que los dominas. Un saludo.

  4. #4
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Respecto a la pregunta genérica de Txoldo. Creo que ya te han dicho casi todo. Si no te quieres complicar la vida. Usa Character Studio. Si solo te quieres centrar en la animación y pasar de los dolores de cabeza que te da crear setups bien hechos con los Bones de 3dsmax.

    Desventajas de Bones profesional. Las envolventes te las crean circulares, y no he logrado que sean cilíndricas. Si solo son esféricas, deja mucho que desear en extremidades. Es rápido, flexible y bastante aceptable. En este caso depende del personaje, utilizar uno u otro.

    El plugin de human IK es bastante aceptable comparándolo con el Biped, prácticamente mismas funciones, sin mixer, eso sí.

    Motion Builder, lo estuve tanteando. Me pareció, aparte de algo incomprensible (es normal, la interfaz es bastante liosa). Un entorno 3d muy malo, respecto a otros programas. Eso sí de herramientas de animación, muchas, aun así, debes de construir los setup y el skin allí.

    Y para empezar con otro programa, antes empiezo con Maya o XSI que aquel.

    Animum, aunque la interfaz parecía de Windows 3.1. Espero que sea algo potente, los vídeos muy bonitos, pero hasta que no lo cate, no hablo.

    Esa es la pega que le veo yo a Animation Master, que es muy suyo, y solo se puede. Modelar a su modo, y hacer las cosas a su modo. No hay compatibilidad con otros programas. Bueno, IkerClon hay varios métodos de afrontar trabajos, si se anima con Character Studio o con Bones, se puede guardar las animaciones luego añadirla a los personajes, y montar el escenario después.

    Método: animar un personaje en una escena (sin fondo), si interactúa con objetos, también en la misma escena los objetos, si interactúa con un personaje (pelea u otros) pues lo mismo.

    Luego vendría montarlo en una misma escena con decorado y fondo.

    O hacer visibles las capas de objetos.

    Para la renderizado, depende de la preproducción y de la historia. Ya sabes que f se montó por capas de una misma escena en postproducción, por lo que renderizaron cada una de ellas, por separado.

    Luego está, el render elements, donde puedes renderizar no solo por capas de objetos, sino alfas, especulares, etc. Etc. Para luego poder en postproducción, retocar la imagen. Bueno, me voy a viciar un rato. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  5. #5
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    Aug 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Hola. Luego esta, el render elements, donde puedes renderizar no solo por capas de objetos, sino alfas, especulares, etc. Etc. Para luego poder en postproducción, retocar la imagen.

    Esto se puede hacer desde dentro de la mayoría de los programas de 3d. En el caso particular de 3d studio, hace un tiempo colgué una explicación de cómo hacerlo, busca en el foro. Con lo demás ya está todo dicho. Suerte.

  6. #6
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    Cómo abordar una animación?

    Usar la CI para animar es algo que trae problemas, sobre todo en los brazos, así que, imagínate si además de actuar sobre el brazo actúa sobre el cuerpo. Se pierden los arcos y el overlapping, y canta mucho.

  7. #7
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Askelmar yo solo dije que ellos utilizan max, claro que lo hacen todos. No dije nada en contra. Zuria a qué te refieres con CI. Bones utiliza IK. (CI). Y character también. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  8. #8
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    Jun 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Cinemática inversa, sí. Es un problema a la hora de animar, está muy bien eso de que el brazo siga a la mano, pero muchas veces, al andar, por ejemplo, es la mano la que hereda el movimiento del cuerpo además con cierto retraso por el tema de las inercias. Así que al final te tienes que volver loco ajustando los arcos que tampoco los hace bien y los overlapping. Pero bueno es cuestión de trucos. Yo uso el Character Studio y tampoco tiene tantos problemas, a excepción de que es imposible hacer un squasing animado sobre las estructuras del bípedo y que no se puede hacer los break Joint de los codos o de las rodillas. Cosas de las jerarquías.

  9. #9
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    Cómo abordar una animación?

    Bueno, eso de que no se puedan hacer los breakings joints de codos y rodillas, es sólo desde la última versión, la 4. En las versiones anteriores, si se podía.

    La verdad, es que no entiendo porque han quitado esa opción. Supongo que quien lo ha hecho no tenía ni idea de animación (seguramente sería programador) y ha pensado que estaba corrigiendo un error que todos los animadores le agradeceríamos eternamente.

    Yo pienso que los huesos están muy bien, pero no hay casi nada (o nada) que puedas hacer con huesos, y que no puedas hacer con el character y, además el character es más rápido, pues ni de coña tardas en hacer un character setup personalizado tanto como con los huesos.
    El Biped de Character Studio me parece limitado a la hora de animar un personaje. Es posible que sea porque desconozca algunas funciones.
    Más bien creo que es por desconocimiento del plugin, pues como digo arriba, no hay casi nada que no se pueda hacer. Encima ahora con el motion mixer, el Crowd (aún muy mejorable) y la animación por layers, creo que supera las posibilidades de los huesos.
    Pero que se trate de un sistema tan rígido que para conseguir ciertas posiciones del bípedo debas mover el centro de gravitación, pues que no me gusta.
    Tengo por ahí una conferencia que dio John Lasseter, el director de Píxar, en el que habla de la importancia de poder manipular el centro de gravedad (o huevo, para los asiduos del Character Studio).

    De hecho, las animaciones de todos sus personajes (Woody, Buzz, etc). Siempre las inician manipulando y situando el centro de gravedad del personaje. Hasta que no tienen clara la posición, altura, desplazamiento, del personaje, no empiezan a animarle el resto de las partes del cuerpo. Eso sí, ellos usas huesos.

    Editado: bueno, arriba me he expresado algo mal, Lasseter no hablaba del centro de gravedad como tal pues en los huesos no existe el centro de gravedad como lo entendemos los que usamos el Character Studio. Pero vamos me refiero al concepto en sí.

  10. #10
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Qué es eso de las breakings joints sobre la eficacia de Crowd, nunca lo he probado, pero en 3d festival hay noticias de que un programador está creando un script, Mayhem, que será una especie de massive para max. El vídeo de demostración es espectacular. Saludos.

  11. #11
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    Jun 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Es una técnica en que las articulaciones sobre todo rodillas y codos giran en dirección contraria, como si se rompiese el codo tipo película de algún salvaje de esos que se dedica a dar de hostias a todo lo que se mueve. Da dinamismo al movimiento.

  12. #12
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    Apr 2002
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    Cómo abordar una animación?

    Podéis ser más gráficos, ahora no acabo de entenderos. Yo a los huesos no los veo mayor problema. Eso sí, hacer un buen setup es bastante complejo. Pero una vez hecho uno, bien hecho, yo los reutilizo. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  13. #13
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    Cómo abordar una animación?

    A qué punto te refieres.

  14. #14
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    Cómo abordar una animación?

    Si usas IK para mover el brazo, por ejemplo, en un walking test el brazo está en la posición más retrasada, vas al frame 16 y con IK lo animas a la posición más adelantada, es muy posible que no haga buenos arcos, aunque a veces hay suerte, y que todo se mueve a la vez, es decir que la mano el antebrazo, brazo están todo animados desde el frame 0 al 16, y eso no es así. Primero se mueve el brazo, luego el antebrazo, las manos y si eres un artista de la hostia los dedos, por último, pero claro la mano antes de empezar el movimiento llevaba una inercia contraria, esto es una suposición ya que sería en frame negativo, con lo que la mano lleva dirección contraria a la del movimiento por la inercia de cuando ha retrasado el brazo.

  15. #15
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    Cómo abordar una animación?

    Bueno hay gente que utiliza FK solo para los brazos porque piensa que se controlara mejor. Pero en este ejemplo, no sí, yo lo veo bastante igual que hacerlo con Character Studio.

    Todo depende de dónde meter las claves y del control que tengas de curvas, y los principios, claro.

    Bueno quizás la próxima vez, lo miré mejor. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  16. #16
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    Muestra de breaking joints

    Para que veáis lo que son las Breaking Joints, he hecho una animación muy rápida de un personaje. No me he esmerado, para tenerla en un momento, ahora que el tema aún está caliente. Fijaos en el movimiento de las manos y de los dedos al balancearse los brazos. Eso (pero bien hecho, que ya os digo, yo lo he hecho corriendo) es a lo que se refiere Zuria. Si eso lo pudiésemos hacer también con los codos (hasta la versión anterior se podía), el movimiento quedaría incluso más fluido.

    Posdata: por cierto, en el avi, veréis otra de las grandes posibilidades del Character Studio, pues eso que estáis viendo no es mi personaje, sino el bípedo, éste lo podéis personalizar, de manera que, lo que animáis no sea el muñeco cutre que te viene por defecto, sino una versión en baja de tu propio personaje, cortado en rodajas. Mucho más preciso a la hora de controlar las intersecciones entre las partes del cuerpo, y mucho más divertido, pues animas directamente a tu personaje.

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  17. #17
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    Cómo abordar una animación?

    Luroc, podrías explicar muy rápido lo de la personalización del bípedo. Gracias. Posdata: por cierto, he visto tu página, y tienes cosas muy chulas, enhorabuena.

  18. #18
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    Cómo abordar una animación?

    O sea todo por un movimiento automático del Character Studio pero que perras. Interesante. Gracias y saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  19. #19
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    Cómo abordar una animación?

    Askelmar yo solo lo dije porque sé que ellos utilizan max, claro que lo hacen todos. No dije nada en contra.
    Ballo que interpretaste que dije quizás me expresé mal, pero no critiqué nada de lo que dijiste, solo amplía. Un abrazo.

  20. #20
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    Cómo abordar una animación?

    Luroc, podrías explicar muy rápido lo de la personalización del bípedo.
    Si, la verdad es que es muy fácil. Una vez tengas el bípedo adaptado a tu personaje y preparado para aplicarle el skin o el Physique, te haces una copia de tu personaje, y a esa copia le bajas la resolución lo máximo posible (si lo habías modelado con el box modelling, con quitarle el Mesh Smooth tal vez te baste) y por supuesto le quitas todos los detalles que para el bípedo no te hagan falta (dientes, ojos, pelos, adornos en la armadura, correajes, etc). La idea es que tengas una copia lo más simple posible de tu personaje para que puedas ver la animación de éste en tiempo real, como si se tratara del bípedo. Una vez hecho esto, lo debes cortar en rodajas, tratando en todo lo posible, que cada loncha de tu personaje coincida con una de las lonchas del bípedo. Es decir, si en la columna vertebral del bípedo te has definido que tenga tres huesos, pues el tronco de tu personaje lo divides en tres, etc.

    Y por último, te coges el bípedo, y vas pieza por pieza, aplicándole un edit Mesh, luego le haces un attach de la pieza del personaje que coincida con esa y, por último, seleccione la pieza original del bípedo y la borras. Cuando acabes, tendrás tu bípedo con la forma de tu personaje (ah, también puedes quitarle las texturas a tu nuevo personaje, aplicándole un color plano, para que no ralentice su visualización).

    Creo que en la versión 5 también se puede hacer esto con los Bones, aunque yo no lo he probado. Es una utilidad que está muy bien, porque en todo momento estas animando a tu propio personaje.

    Os pongo una imagen de un personaje casi acabado (aún le faltan detalles y texturas) y el bípedo personalizado que le he hecho.
    Posdata: por cierto, he visto tu página, y tienes cosas muy chulas, enhorabuena.
    Muchas gracias la he reformado hace muy poco, y todavía está muy vacía. Espero en breve ir rellenando un poco más.

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  21. #21
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    Cómo abordar una animación?

    Que buen truco, no conocía esta opción para animar en 3dsmax, muy buena Luroc. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  22. #22
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    Cómo abordar una animación?

    Mil gracias Luroc, mi próximo bípedo será personalizado.

  23. #23
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    Cómo abordar una animación?

    Muy buena Luroc, es un magnífico truco. Askelmar era broma, siento que te hayas ofendido. Siempre son de agradecer tus ampliaciones de herramientas. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  24. #24
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    Cómo abordar una animación?

    Muy muy interesante esa técnica Luroc. Desde hace poco he estado viendo que en Maya utilizan una técnica parecida y me había preguntado cómo hacer lo mismo en 3dsmax, y tú me has dado la respuesta. Gracias.

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  25. #25
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    Cómo abordar una animación?

    Buenas. Primeramente, agradeceros a todos. Ahora tengo una perspectiva general más completa. Pero quisiera hacer un resumen que podamos ir completando. De todo lo escrito por vosotros deduzco. (aunque no todos estáis de acuerdo. Espero correcciones. Esto podría ser una visión para proyectos generales. Cada uno deberá ver cómo aplicarlo a su caso personal. Uso de plugins externos como Bones profesional para setups personalizados o human IK para los predefinidos.

    En Bones profesional las envolventes te las crea circulares, y no es posible que sean cilíndricas. Si solo son esféricas, deja mucho que desear en extremidades. Es rápido, flexible y bastante aceptable.

    Un punto fuerte de human IK es que puedes anclar cualquier parte del cuerpo para que permanezca fija, no sólo las manos y los pies como ocurre con Biped.

    Human IK tiene prácticamente las mismas funciones que Biped, pero le falta el mixer.

    Aunque en aspectos concretos puedan tener mejoras respecto a su sistema equivalente en 3dsmax, al tener también sus limitaciones por la forma de abortar los setups, en general no aportan unos beneficios claros.

    El hecho de tratarse de plugins externos es una pega por diferentes temas como licencias, más instalaciones, tienen sus bugs que pueden afectar a max.

    Nos encontráramos con ficheros que requerirán de plugins para poderlos abrir en otras máquinas.

    Aplicaciones externas como Motion Builder o uso de varias herramientas como max, hash Animation Master.

    Tendríamos que asumir un tiempo de aprendizaje de estas herramientas.

    La información no siempre puede pasarse de una aplicación a otra con garantías. De modo que, a la larga, deberíamos elegir un sistema u otro para abordar todo el proyecto. Max y Animation Master conjuntamente, la verdad es que no son muy compatibles entre ellos, porque no puedes exportar modelos de 3dsmax a Animation Master para animarlos allí.

    Aparte de la licencia de 3dsmax deberíamos tener las de las aplicaciones que usemos.

    Existen mejoras importantes en la creación de animaciones, aunque no significa que max no pueda resolverlas. Eso sí, en muchas ocasiones es más costos o.

    De modo que parece razonable profundizar en max y Character Studio para la realización de animaciones. Podríamos utilizar 2 sistemas.
    Bones max: un sistema completamente configurable donde podemos crear un sistema de animación para un personaje como para elementos mecánicos completamente diferentes. Su potencia es equiparable al trabajo que da crear los setups. Especialmente potente usando wire parameters.

    Con los resolutores de IK, 3dsmax se ha vuelto muy potente y manejable respecto a huesos.

    Los huesos son un tema desconocido por mucha gente por falta de documentación para poder aprender.
    Character Studio: la creación de un esqueleto es muy sencilla. En la animación el uso del huevo o centro de gravedad se hace necesario. Si bien en un principio es complejo entenderlo, a la larga es un método tan válido como otro cualquiera para la configuración de posturas.

    Podemos cambiar los Bones por cualquier malla editable, dando un aspecto personalizado a nuestro esqueleto.

    Desde la versión 4 se ha eliminado el método Breaking Joints en codos que aportaba más fluidez a las animaciones. No dispone de animación no lineal. El motion mixer, el Crowd (aún muy mejorable) y la animación por layers lo hacen muy potente.

  26. #26
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    Cómo abordar una animación?

    Ballo, yo no me ofendí, en realidad creía que el que se había ofendido eras tú y por eso pregunté qué es lo que había dicho. Todo bien.

  27. #27
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    Cómo abordar una animación?

    Los Breaking Joints están detalladamente explicados por Richard Williams en un capítulo de su libro the Animators Survival Kit. Libro imprescindible en la biblioteca de todo animador. Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
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  28. #28
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    Cómo abordar una animación?

    Txoldo, magnífica idea de juntar todos los mensajes. Solo un apunte. Bones no tiene animación no lineal, Character Studio sé que tiene y es precisamente el mixer.

    Dentro de poco Bones también tendrá mixer, a ver si de una vez lo hacen bien.

    Una cosa que me he enterado hace poco con Mb, se puede lograr animación en tiempo real. De hecho, las mascotas virtuales como Babala de un programa de la televisión autonómica de aquí, se hacen con este programa.

    Eso sí no os esperáis algo muy bien animado, que siempre son movimientos prestablecidos y deja mucho que desear, pero es en tiempo real. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  29. #29
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    Cómo abordar una animación?

    Luroc, me apuesto dos cervezas a que ese truco lo has sacado de algún artículo de Metz. Lara en sus tiempos de 3d world.
    No dispone de animación no lineal.

    El motion mixer, el Crowd (aún muy mejorable) y la animación por layers lo hacen muy potente.
    Creo que te armas un pequeño lo. Character studio 4 sí dispone de una herramienta de animación no lineal, es el mixer, con el cual puedes mezclar varios clips con animaciones, bien enteros o bien por capas. El motion flow vendría a ser también como una herramienta de ANL, pero un tanto primitiva. Saludos.

  30. #30
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    Cómo abordar una animación?

    Luroc, me apuesto dos cervezas a que ese truco lo has sacado de algún artículo de Metz. Lara en sus tiempos de 3d world.
    Pues me debes dos cervezas. Me paso por Valencia para recogerlas o te envío a mis muchachos.

    El truco me lo enseñó Juan Diego Zapata. Qué quien es Juan Diego Zapata si tenéis por casa el juego del Runaway, ahí estaba ese muchacho animando. También estuvo de director de animación en Pyro, y aparte, es un fanático de la animación tradicional. Le debo casi todo lo que se de animación a él.

  31. #31
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    Cómo abordar una animación?

    Nada, le preguntas de dónde sacó la idea a Juan Diego. Bueno, apuntadas quedan las birras. Por otro lado, Ballo, no creo entender muy bien lo que dices de animación en tiempo real. A ver, ahora mismo tengo a babel en mente, o para quienes no sepan guión es este personaje, recordáis el programa de Bertín Osborne en antena 3 uno que iba sobre apuestas y tal pues salía algo, así como una rata-conejo que estaba animado en tiempo real es a eso a lo que te refieres, Ballo y si es así, cuál es el proceso de creación de las animaciones se crean clips que luego se seleccionan en tiempo real, como una especie de títere te lo digo porque si es así, el tema me mola mucho, y será cuestión de echarle agallas y enfrentarse a Motion Builder. Saludos.

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    : 04-09-2013, 13:12
  4. ZBrush Abordar modelado en ZBrush
    Por Xtreme637 en el foro Modelado
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    : 09-08-2010, 10:52
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    : 28-09-2008, 08:52