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Sylvia con y

  1. #1
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    Sylvia con y

    Expongo aquí la caricatura en 3d muy libre que estoy haciendo de mi hija, ya está el modelado, el esqueleto Biped colocado, Cloth para las vestiduras y Flex para el pelo. Antes del skin crearé los objetos morfológicos para las expresiones.

    Además, voy a probar Physique con influencia de tendones a ver cómo se comporta la malla. Saludos.

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    Última edición por gremil; 23-11-2006 a las 11:52

  2. #2
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    Sylvia con y

    Tiene una pinta estupenda.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  3. #3
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    Sylvia con y

    Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.

  4. #4
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    Sylvia con y

    A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=228.

    Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  5. #5
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    Feb 2004
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    Sylvia con y

    Las piernas las veo un poco delgadas para los antebrazos que tiene, y quizás un poco cortas también, por lo demás muy bueno. Ánimo.
    La desproporción longitudinal de las piernas se debe a que tiene una cabeza grande y hace ese efecto. En cuanto a su grosor tienes toda la razón, rectifico, aquí dejo el wire con los brazos modificados.

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  6. #6
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    Sylvia con y

    Mucho mejor para mí gusto. Ánimo.

  7. #7
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    Sylvia con y

    A mí me gusta cómo va quedando, cuando lo termines le hacemos una fotografía con mi chiquillo: https://www.foro3d.com/showpost.php?...&postcount=228.

    Sería interesante una actividad para caricaturizar los hijos en 3d y al final hacer la típica fotografía de familia.
    Por mi ya se puede empezar.

    Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.

  8. #8
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    Sylvia con y

    Por mi ya se puede empezar. Aunque esto está realizado con el 3ds Max, si miras la disposición de la malla en las capturas de mi personaje, observaras que sigo lo que aprendí con am en los tutoriales básicos del cole3d y los CD del humanoide. Me ayudaron mucho a la hora de simplificar la malla lo más posible sin perder demasiada calidad de modelado, si usted, me entiende, también tomé buena nota en cuanto a la colocación de los huesos y radios de influencia.
    Lo entiendo perfectamente. Es paradójico, y no es la primera vez que lo digo, pero a:m me ayudó a entender mejor los polígonos y toda la teoría sobre loops para el modelado orgánico y de personajes.

    Ahora veo que no soy el único.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


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    John Lasseter

  9. #9
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    Sylvia con y

    Vaya, seguro que le encanta. Dale duro.

  10. #10
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    Sylvia con y

    Si que le gusta. Actualizando, el pelo con algo más de volumen.

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  11. #11
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    Sylvia con y

    Te va a quedar de lujo Gremil. Ánimo.
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  12. #12
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    Sylvia con y

    El esqueleto, ahora a por el skin maldito.
    1º utilizaré Physique con vínculos para ver cómo funciona esta herramienta, me refiero a los vínculos los cuales nunca he utilizado, si alguien tiene idea del tema que no se corte, puede adelantar algo aquí mismo.

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  13. #13
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    Sylvia con y

    No actualizo porque el Cloth me da problemas, estoy cambiando cosas, ya volveré.

  14. #14
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    Sylvia con y

    Hola Gremil. Si tienes problemas tediosos con el Cloth, quizá pueda ayudarte en algo. Digo solo quizá, porque problemas salen muchos, y a veces algún truco se aprende.

  15. #15
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    Sylvia con y

    Pues prepararé las capturas y te lo muestro, gracias.

  16. #16
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    Sylvia con y

    Aquí están las capturas, si necesitas más datos o necesitas alguna aclaración ya sabes. Gracias.

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  17. #17
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    Sylvia con y

    Vale, mucho no te puedo ayudar. El material Cotton esta wai, aunque yo suelo partir del default que es menos liviano. Lo que sí que veo es que la malla necesita más subdivisión para calcularla. Con tan pocos polígonos, sería mejor que le hicieras un skin al cuerpo. Pero como lo que quieres es usar tejidos, le metes un MeshSmooth debajo y colapsalo. Mucho cuidado con hacer cálculos de tejidos con modificadores por encima activados. El MeshSmooth final déjalo apagado para los cálculos.

    El valor unit supongo que, lo has puesto tu ya correctamente. El subsample lo dejaría a 2.

    Por la escala que creo quetiene tu modelo, el valor de depth lo pondría bastante alto. Y el offset, bueno, lo justo. Lo mejor ya sabes que es probar con el simulate local.

    A que no he dicho nada nuevo? J.

    Bueno. Una cosa si que es evidente. Esa malla de la ropa, subdividela una o dos veces. Incluso retirale algunos loops de la cintura o la unión brazo-torso. Que mantenga regularidad la densidad de la malla. Y luego hazla densa, mucho más que esa.

    No me des las gracias, no he dicho nada útil. Hasta luego.

  18. #18
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    Sylvia con y

    Lo de la densidad de la malla lo había pensado, pero no lo de la regularidad, me pongo a ello. Los modificadores por encima del tejido da igual si están activados o si simplemente no están, me da errores similares.

    Anda. ¿y si combino está serie de consejos uno a uno y voy probando cada vez? Allá voy.

    Muchas gracias boba bu, al contrario de lo que dices, todo me resulta muy útil.

    Agradecidos saludos.

  19. #19
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    Sylvia con y

    Pues nada, ya nos mostraras los avances. Lo de la regularidad más bien es porque necesitas una malla muy grande, comparada con la que tienes ya. Entonces, multiplicar las subdivisiones, te va a dar mucha malla, allá donde ya lo tienes dividido. Y total, tampoco hará buen uso de ella.

    Es más, tengo entendido que algunos de los parámetros se basan en factores que requieren una malla más o menos regular. No sé si esto era aquí o en el Cloth Reyes. Bueno, lo comento a ver si alguien sabe algo de ello.

    En algunos parámetros, se define el valor para, por ejemplo, decir cuánto se moverá un vértice de otro en una malla, es decir, la distancia que se alejara. Y esto dará una apreciación de cómo de flexible va a ser esa tela, y cuanto se estirara.

    Si lo piensas, una malla irregular, hablando de densidad, nos hace pensar que el hecho de que haya zonas más densas, hará que la tela se comporte de diferente manera a otras zonas menos densas. No sé si estoy en lo cierto, pero quizá en las articulaciones donde tengas más malla, es posible que te haga cosas diferentes que halla donde la malla sea más ligera.

    Ojo: aparte de que no sé si me explico bien, no sé si estoy en lo cierto, pues se me mezclan los recuerdos. Hasta luego.

  20. #20
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    Sylvia con y

    Te explicas estupendamente, yo utilizaba SimCloth y entiendo perfectamente lo que dices, es como el típico ejemplo del plano con los polígonos distribuidos regularmente y la esfera como objeto de colisión.

    Así que, la malla de la ropa la he distribuido de forma más regular como apuntabas, después le he puesto un suavizado de malla de 1 iteración con lo que se queda igual de densa que sería sin Cloth, el cuerpo u objeto de colisión lo he dejado sin suavizar porque me da mejor resultado, después de la simulación lo suavizo también con 1 iteración y queda completamente cubierto por la tela.

    En cuanto tenga las posturas finales subo las imágenes, las capturas de las mallas y los parámetros de Cloth que casi son los básicos. Gracias bu.

  21. #21
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    Sylvia con y

    Gremil, me parece genial tío, me mola que hagas una caricatura de tu cría, seguro que ella flipa viéndote hacerlo ¿no?
    Sigue así.
    http://www.danipascual.com

    La lectura no da al hombre sabiduría; le da conocimientos.

    William Somerset Maugham

  22. #22
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    Sylvia con y

    Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.

  23. #23
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    Sylvia con y

    Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.
    _________________________________________________
    Reloj de pulsera /\ Marine Starcraft 2 WIP /\ Motorola L6 /\ Canon Ixus II /\ La vigilante /\ Dragon WIP ________________________________________________

  24. #24
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    Sylvia con y

    Se lo pasa pipa, pero quiere que la disfrace como tormenta en x3. Le daré una sorpresa. Gracias Climb.
    Vaya que bueno.

    Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.

    Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.

  25. #25
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    Sylvia con y

    Si la ropa te atraviesa el cuerpo también puedes probar a aplicarle el modificador push por encima, esto aplica un escalado en la dirección de las normales, a lo mejor te sirve.
    Coño, otro modificador ¿por quééé? Todo es probarlo si llega el caso, pero en las últimas pruebas ya no la atraviesa. Por cierto Birkov, cuánto tiempo.
    Vaya que bueno.

    Pos, la verdad es que, sí que es lo mejor calcularlo con la malla del personaje sin subdividir. Luego, no sé si lo has comentado ya, o lo hace, pero siempre viene bien aplicarle un Shell, para hacerla un poco gruesa, aunque sea.
    Lo del Shell lo había pensado para las posturas estáticas, para las animaciones lo dejaré tal cual, sacrificaré calidad por rendimiento. ¿o quizá ¿no?
    Hace poco me dieron el genial conselo de que cuando pones Cloth>MeshSmooth>shell, uno de los dos últimso tiene que ir arriba, por muchas ventajas, creo que de procesado, y en los viewports y tal. La desgracia es que mi dislexia no me permite recordar cuál era mejor que fuera encima del otro.
    Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.

  26. #26
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    Sylvia con y

    Enhorabuena por la portada.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  27. #27
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    Sylvia con y

    Creo que Shell sería el penúltimo, mejor aplicarlo a la malla menos densa y después suavizarlo, digo yo, pero como primero le hago el suavizado a la ropa y después Cloth ya me pierdo.
    Pues creo recordar ahora que decían lo contrario. Ponerle el Shell el último. Aunque no sé si trataba solo de mejor rendimiento en viewports, aunque eso no me importa mucho porque solo activo para render.

    Por otro lado, prefiero poner MeshSmooth al final porque así el borde recto y plano del Shell lo suavizo.

    Lo de push también es interesante, es lo más practico, creo yo. Aunque algunas veces no es factible. Por ejemplo, estaba trabajando con unas batas, con su cuello incluido en la misma malla, y al aplicarle un push, la bata se iba toda para afuera, lejos de la superficie del personaje, pero en la zona del cuello, se iba hacia al lado contrario, ya que la superficie era contínua, y las normales se enfrentaban. Hasta luego.

  28. #28
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    Sylvia con y

    Gracias art3d, no sabía lo de la portada, me siento orgulloso de mí mismo, pero no demasiado. Ni push, ni Shell de momento porque el Cloth va bastante mejor con los cambios en la malla, pero lo tengo presente por si el resultado final no fuese todo lo bueno que quisiera.

    Por cierto ¿tendrá algo que ver la velocidad de la animación entre cada pose? Son cada 5 fotogramas una postura a 25 fps, que velocidad ¿eh?
    Bueno, voy a poner las posturas finales a la velocidad adecuada y lo compruebo.

  29. #29
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    Sylvia con y

    Parece que la cosa va yendo bien, España va bien.

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  30. #30
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  31. #31
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    Sylvia con y

    Excelente sin duda tu hija se la debe pasar increíble viéndote hacer este trabajo. Felicitaciones.
    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    ¡Tenemos que unirnos, carajo! ...
    Cita Iniciado por Rbk Ver mensaje
    Si yo hoy decido meterme a albañil, no sabré si un muro es bueno o malo a menos que un maestro me lo diga o se me caiga encima. Y entonces podré hacer dos cosas: hacer caso al maestro e investigar cómo se hace bien, o seguir haciendo chapuzas, con lo que nunca seré un albañil profesional. ¿Me he explicado bien?

  32. #32
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    3dsmax Sylvia con y

    En lugar de Physique yo preferiría utilizar el skin, de esta manera puedo controlar mejor los vertex de la malla.

  33. #33
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    Sylvia con y

    Con todo lo aprendido con Physique el próximo personaje lo volveré a probar con skin, aunque todo lo que he hecho hasta ahora he tenido que arreglarlo con skinmorph, y utilizando Physique no me ha hecho falta. Supongo que no he aprovechado todas las posibilidades de skin, practicaré más.

    Mi hija solo quiere jugar al Tomb Raider legend.

  34. #34
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    Sylvia con y

    Aquí las poses, faltan las expresiones faciales, luces, cámaras y acción, finalmente expondré el concepto en que me vaso para realizar mis modelos, nada nuevo, pero puede ser interesante para principiantes, entre los que me incluyo (falsa modestia).

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  35. #35
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    Sylvia con y

    ¿Tienes riggeados los dedos? Es que parecen todos en la misma posición.
    Desarrollo cortometraje "Calvito y los Bloobs"

  36. #36
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    Sylvia con y

    Ahja. Muy observador tú ¿eh? Excusa preparada para cuando te pillas los dedos:
    Si está el rigging sí, los dedos siguen en la postura estándar, los colocaré en su posición definitiva cuando haga las expresiones faciales, espero conseguir que las manos ayuden a expresar lo que pueda faltarle a la cara.

  37. #37
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    Sylvia con y

    Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.

  38. #38
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    Sylvia con y

    Enhorabuena papi.

  39. #39
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    Sylvia con y

    Siento no haber podido actualizar este hilo y acabarlo, porque ha nacido mi segundo hijo de nombre Héctor. En cuanto acabe de quitar cacas seguiré con mi niña y en poco tiempo incluiré al pequeño como modelo virtual. Saludos.
    Enhorabuena Gremil, es la razón de peso más contundente y valida de todas.

    El tiempo para el 3d se reduce, pero las satisfacciones que nos dan los pequeños no tienen precio.

    Felicidades de nuevo.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
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    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  40. #40
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    Sylvia con y

    Eh, enhorabuena. Ahora sí que vas a tener que modelar.
    ...y estaba superbueno.
    Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.


    Dos niñas en el parque

    no se elevará, nunca más

  41. #41
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    Sylvia con y

    Enhorabuena Gremil.

  42. #42
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    Sylvia con y

    Enhorabuena.

  43. #43
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    Sylvia con y

    Enhorabuena, compañero. Qué lo disfrutes.
    [I]This sign intentionally left blank[/I

  44. #44
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  45. #45
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    Sylvia con y

    Enhorabuena, tío.
    Ahora que soy inmensamente rico, me ha dado por aprender Blender

  46. #46
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    Sylvia con y

    Congratuleisons.
    http://blogging-works.blogspot.com/

  47. #47
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    Sylvia con y

    Gracias amigos, va por todos.

  48. #48
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    Sylvia con y

    Felcitaciones Gremil, a modelar de nuevo.

  49. #49
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    Sylvia con y

    Gracias lego.

  50. #50
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    Sylvia con y

    Hola muchacho: Enhorabuena por el nacimiento de tu hijo Héctor. Posdata: ¿Qué pasa con http://www.comunidad, than.org.es/index.php.

    Sabes algo?

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