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Arnold render características y actualizaciones

  1. #1
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    Arnold render características y actualizaciones

    Tengo entendido que marcos fajardo anda buscando financiación, para sacarlo a la venta, mi pregunta es, ¿será mejor que Brazil o más rápido que el Vray? Ahí queda eso cada uno que saque sus conclusiones, pero las betas que he podido tocar en el Messiah, cuando la resolución sube 320 y un poco de calidad más, me pareció lento para las maravillas que han hablado de él, bueno esa es mi opinión.






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  2. #2
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    Arnold render

    Buenas, hombre creo que se debería esperar a tener la versión para max para sacar conclusiones. Respecto a la calidad, está más que demostrada por las imágenes y animaciones vistas. Los tiempos de render son los que son más difíciles de saber, ya que son un secreto, los beta-testers no pueden decir nada. A lo mejor el fallo ha estado en darle tanto bombo antes de salir, ya que la gente nos hemos creado grandes expectativas. Pues eso, que cuando salga lo probamos y comparamos.

  3. #3
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    Arnold render

    Existe Arnold render para 3ds Max y en especial para la versión 6? Es que estoy viendo resultados y es increíble.

  4. #4
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    Arnold render

    Hombre, el Arnold en un principio se hizo para 3dsmax 4, no sé si funcionaba en el 3. De todos modos, yo probé una versión de hace dos años, Gonzalo rueda tubo el detalle de pasarnos un versión, en aquella época era tremendo, casi no había GI, el problema eran los tiempos de render demasiado lento y que no era compatible con casi ninguna procedural, supongo que, ahora estos problemas ya estarán solucionados, no sé si saldrá una versión comercial seguro que en este foro hay gente más informada que yo, lo único que se es que creo que el Messiah lo trae incluido. Saludos.

  5. #5
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    Apr 2002
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    Arnold render

    El Messiah lleva una mutación de Arnold. Que yo sepa Marcos fajardo lo desarrolla aparte de pmg (Messiah Studio, Messiah:render, Messiah:animate). En el foro tenemos al compañero Indigo, quien fue betatester del famoso motor. A ver si aparece y nos cuenta su experiencia. Se lograron muy buenas imágenes con Arnold, pero Brazil y Mental Ray, a mi parecer, no tienen nada que envidiarle y deberíamos estudiarlos un poco. No solo de Vray vive el 3d. Saludos renderizados de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  6. #6
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    Mar 2003
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    Arnold render

    Existiendo tantos motores de render adultos para 3ds Max, para que demonios quieres el Arnold? Hay algo que quieras hacer que no se pueda con los actuales? Saludos.
    Minor Bun engine made Benny Lava!

  7. #7
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    Jun 2003
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    Arnold render

    El Messiah lleva una mutación de Arnold. Que yo sepa Marcos fajardo lo desarrolla aparte de PMG (Messiah Studio, Messiah:render, Messiah:animate). En el foro tenemos al compañero Indigo, quien fue betatester del famoso motor. A ver si aparece y nos cuenta su experiencia. Se lograron muy buenas imágenes con Arnold, pero Brazil y Mental Ray, a mi parecer, no tienen nada que envidiarle y deberíamos estudiarlos un poco. No solo de Vray vive el 3d. Saludos renderizados de Shazam.
    Aún lo soy y existir existe, pero ya se hablara del en su momento digo yo, lo que queda un poco para que la gente lo pueda usar con el max públicamente, saludos.

  8. #8
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    Apr 2002
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    Arnold render

    No sé cómo estará el tema, pero da la impresión de que las innovaciones que pudiera tener en determinado momento, dejan de serlo por no sacarlo al mercado. Es como si caminara pisándose la bata. Pero espero que todo esté yendo bien. Sería un orgullo ver un motor desarrollado por un español en las grandes producciones. Saludos.

  9. #9
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    Jul 2005
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    Arnold render

    El mensaje este lo escribo más que nada por curiosidad, hacía mucho tiempo que se había dejado de hablar de Arnold (que si no sé qué de Messiah, spi, Ilion) y en pocos meses aparece hasta en la sopa, hace un tiempo se dijo que lo usaban en spi (hace poco se confirmó cuando lo de the Foundry y spi) y también se ha dicho alguna vez que si el motor de render cycloops de Ilion podía ser alguna variación o estar sacado de Arnold (en el Siggraph pude hablar con Gonzalo rueda y me dijo que era in-house, pero se me olvidó preguntarle si tenía algo que ver con Arnold.).

    Ahora durante los últimos meses he podido ver que parece que Arnold vuelve a saltar a la palestra, primero leo que en una empresa de VFX de Madrid anuncian que usan un tal Arnold y en Kandor recientemente leyendo una entrevista al director del corto también.

    También hace poco un Shading supervisor de sp(i/a) comentaba que había una versión gratuita del mismo, aquí y pude ver imágenes en foros raros en los que se mostraban las maravillas que podía hacer con tema de pelos y demás y lo super rápido que es.

    Aunque el tema de la iluminación no es mi fuerte (ni mi interés) la verdad es que me pica la curiosidad por ver lo rápido que es con pelo, y que cojones, por probarlo también, después de todo el secretismo que ha habido con el proyecto durante tantos años, molaría echarle un vistazo, aunque sea para decir, bueno.

    Nota: sí, sé que se menciona Arnold en otros mil mensajes de hace, como mínimo 8 años, pero no puedo revivirlos porque están cerraos, ala.

  10. #10
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    Arnold render

    La curiosidad mueve el mundo, o era el sexo? Gracias por el aporte. Saludos.

  11. #11
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    Arnold render

    Hasta donde entiendo (el render tampoco es mi área) Arnold está en beta privada y su desarrollo lleva Marcos fajardo y cia, a través de solidangle y Sony Imageworks. Al parecer la política es moverlo en estudios (hay varios que lo están usando en producción actualmente) en lugar de sacar una versión a prueba de todo para el público general.

    Sobre el motor en si no sé que tanto puedo decir sin meterme en problemas, creo que es seguro comentar que es un raytracer muy rápido y que por el momento está orientado a renders realistas (ao, GI, etc. Por ahora nada de NPR). Un saludo.

  12. #12
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    Arnold render

    Por lo que se, al irse Marcos a spi desarrollaron allí una rama de Arnold aunque el tenía otra rama propia desarrollándola por otro lado.

    Lo de los hermanos de Arnold es normal ya que Gonzalo fue uno de los que ayudo a Marcos con Arnold y Marcos fue uno de los fundadores de Next Limit, y por lo que parece se va a volver a hablar más de Arnold.
    Larry vizoso
    Pipeline developer/technical director
    el ranchito : mi blog

  13. #13
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    Apr 2002
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    Arnold render

    Como ya dije en su día, Arnold no existe es todo producto de vuestra imaginación.

  14. #14
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    Arnold render

    Si existe, es Arnold Swarzennager.
    Marco Delgado
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  15. #15
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    Arnold render

    A veces Arnold hace que se me dibuje una sonrisa en la cara y otras veces me dan ganas de estampar el monitor.

  16. #16
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    Arnold render

    A veces Arnold hace que se me dibuje una sonrisa en la cara y otras veces me dan ganas de estampar el mono.
    Tranquilo Siquier, o cómo dijo Arnold: hasta la vista, baby.
    Marco Delgado
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  17. #17
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    Arnold render

    Marcos fajardo talks at the Softimage|uebertage 2010 usermeting about Arnold, the global illumination render developed by solid angle and the sitoa plugin.

    Marcos fajardo bien en el Softimage|uebertage 2010 reunión de usuarios acerca de Arnold, el renderizador de iluminación global, desarrollado por solid angle y the sitoa plugin, películas nuevas renderizadas con Arnold:
    Cloudy with a chance of meatballs, alice in wonderland and Arthur Christmas, there were some places in Watchmen the Glass Castle on Mars that were rendered in Arnold because it so god as a ray Tracer.
    2012 the movie: Sony Imageworks focused on the arks, utilizing the Raytracing richness provided by the Arnold render.

    Cuídate RenderMan que Arnold is back.

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    Blog con mis practicas de animación:
    http://visualbug.wordpress.com/
    mi pagina web: http://visualbug.com/

  18. #18
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    Arnold render

    Hombre esta noticia no es que sea muy nueva, pero gracias por el apunte. No creo que vaya a sustituir a RenderMan a corto plazo, pero si creo que está aquí para quedarse y que más y más estudios van a ir migrando el pipe de Shading and lighting hacia motores de render basados en Raytracing e iluminación física.

    De todos ellos el único que veo apto par producción, al nivel al que se usa RenderMan, es Arnold.

    Realmente sorprendente.

    La tecnología detrás de RenderMan ha tocado techo, es un render que no puede evolucionar mucho más, el problema ahora es convencer a los encargados de los departamentos de lighting que cambien el chip, eso llevara tiempo.
    Un saludo

    Houdini Addict
    Powered by UNIX
    If it looks good enough, it's good!

  19. #19
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    Arnold render

    Creo recordar que Arnold se utilizó también en Planet 51 o una versión modificada llamada cycloops ¿no?

  20. #20
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    Arnold render

    Arnold se usa desde hace años, que los simples mortales no tengamos acceso a él, no significa nada.

  21. #21
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    Arnold render

    Arnold se usa desde hace años, que los simples mortales no tengamos acceso a él, no significa nada.
    Es verdad Arnold nunca se fue.

  22. #22
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    Showreel de Arnold Render

    La compañía que representa el motor de render Arnold ha publicado una showreel para mostrar los últimos logros conseguidos, los trabajos que se muestran son extractos que han sido creados por empresas como Cube, Digic Pictures, Framestore, the Frank Barton company, Glassworks, ilion animation studios, Jellyfish Pictures, Light and Mathematics, Mikros Image, The Mill, not to scale, Nozon, Polynoid, Psyop, Qvisten Animation as, Rovio Entertainment, Shed, Sony Pictures animation, Sony Pictures Imageworks y Waterproof Studios. Podemos verlo en el siguiente vídeo.
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  23. #23
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    Softimage Xsi Arnold render ya es público

    Ya es un hecho, el rey de los motores de render se llama Arnold render y esta es su página web http://www.solidangle.com/.
    Última edición por pracker; 18-01-2014 a las 16:40

  24. #24
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    Arnold render

    Este motor empezó en 3dsmax, hace años, más de 15 años, tuve la suerte de probarlo en un proyecto, nos lo dejaron usar, de aquella era increíble la calidad, eso sí, no podías haces cosas raras ni ocultar un objeto, y materiales muy limitado.

    La cosa es que, ahora no he visto versión para 3ds Max, saludos.

  25. #25
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    Softimage Xsi Arnold render

    Solo esta para Maya y Softimage, y próximamente Houdini, es una pena que no esté en 3Ds max, aunque dudo a estas alturas que lo saquen.

  26. #26
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    Arnold render

    Cita Iniciado por pracker Ver mensaje
    Solo esta para Maya y Softimage, y próximamente Houdini, es una pena que no esté en 3Ds max, aunque dudo a estas alturas que lo saquen.
    Si que existe un versión no oficial de Arnold para 3ds Max, mira la imagen adjunta.

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  27. #27
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    Jan 2006
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    Arnold render

    Cita Iniciado por crush Ver mensaje
    Si que existe un versión no oficial de Arnold para 3ds Max.
    Sí, pero no se puede usar para uso comercial, y por supuesto no está optimizado.

  28. #28
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    Arnold render

    Cita Iniciado por pracker Ver mensaje
    Si, pero no se puede usar para uso comercial, y por supuesto no está optimizado.
    Ya eso sí, pero si les un poco en la segunda página, dice el desarrollador que tiene intención de hablar con los de SolidAngle y ofrecerles su código así que, es posible que salga para 3ds Max en un futuro, y por lo que se ve, lo tiene bastante avanzado.

  29. #29
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    Arnold render

    Pues estaría bien la verdad, Vray tiene que estar acojonado.

  30. #30
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    Arnold render

    Versión para max había, yo la probé hace 15 años o así, no sé si nos la pasó Fajardo o Rueda, pero fue uno de los dos, sólo estaba para 3ds Max, tenía el mejor sistema antipirateo del mundo, estos te mandaban un programa, lo ejecutabas y este programa tomaba ciertos datos de tu ordenador y generaba un archivo, se lo enviabas y te compilaban una versión con estos datos, y te la mandaba, esta versión que te mandaba funcionaba en todas las máquinas de mundo sin restricción alguna, eso sí, el programa podría llegar a las manos del creador y supongo que, con otro programa saber de dónde salió y buscarte la ruina, ya qué se firmaba un NDA.

    De todos modos, a ver, en aquella época no había nada con GI que se pudiese usar en un ordenador normal, al poco aparecieron unos cuantos como Ghost, que después se llamó Brazil, o Final Render que era más básico que el Brazil, y mucho después salió Vray, por eso el Arnold eran tan famoso, actualmente no digo que no de una calidad impresionante, de los que más, pero no está tan necesitado como hace 15 años. Saludos.

  31. #31
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    Arnold render

    Fiz que yo sepa muchas de las grandes empresas de VFX se han pasado a Arnold y la tendencia es una migración para este motor.

  32. #32
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    Arnold render

    Qué bueno el Arnold, soñaba, hace muchos años con poder echarle el guante. Es el que se usó en el corto de Pepeland no? Ese de cámara en mano donde salía un robótico del Star Wars, fue alucinante, me marcó muchísimo.

  33. #33
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    Arnold render

    Exacto thrawn ese mismo.

  34. #34
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    Arnold render

    Fiz que yo sepa muchas de las grandes empresas de VFX se han pasado a Arnold y la tendencia es una migración para este motor.
    No ya, que es un pedazo de motor no lo discuto, solo hay que ver lo que se hace con él, pero hace 15 o 16 años, cuando solo era un plugin de menos de 300 que para él max, con 4 parámetros, y un solo material, fue algo espectacular porque prácticamente no tenía competencia, la calidad que sacaba con hacer un click, era muy superior a la que se hacía después de horas de setup de luces, (hablo de realista) Y fue impresionante, ahora, no deja de serlo, pero le salen más competidores, ya no impresiona como hace 15 años ver un render realista. Saludos.

  35. #35
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    Arnold render

    Cierto Fiz3d, ahora más que hacer cosas realistas, el tema está en el tiempo en el que obtienes resultados para hacer cosas realistas.

  36. #36
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    Arnold render

    Cierto Fiz3d, ahora más que hacer cosas realistas, el tema está en el tiempo en el que obtienes resultados para hacer cosas realistas.
    Pues os recomiendo Unreal4, la demo the infiltrator, corre en un 680 en un I7, a 25 fps, si queréis más calidad igual os baja a 10 fps, 10 mili segundos el frame.

    Ahora en serio, es cierto, lo que no sé es porque no se aprovecha más la GPU para él render. Saludos.

  37. #37
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    Arnold render

    Arnold es mucho más sencillo y rápido que Vray o Mental Ray, y da unos acabados impresionantes.
    Marco Delgado
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  38. #38
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    3dsmax Arnold render

    Qué recuerdos, me quiere sonar que una de mis primeros arrebatos por darle al 3d fue al ver el corto ese del que habláis de Lara. Salí corriendo a comprar libros. Joder y a día de hoy sigo sin tener ni idea ¿debería dejarlo?

  39. #39
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    Arnold render

    Arnold es mucho as sencillo y rápido que Vray o Mental Ray, y da unos acabados impresionantes.
    Que no se puede caer en el es más sencilloo es más rápido, hombre.

  40. #40
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    Arnold render

    Cita Iniciado por 3dnovato Ver mensaje
    Qué recuerdos, me quiere sonar que una de mis primeros arrebatos por darle al 3d fue al ver el corto ese del que habláis de Lara. Salí corriendo a comprar libros. Joder y a día de hoy sigo sin tener ni idea ¿debería dejarlo?
    Es que ver u oír al Sr Lara y entrarte ganas de hacer 3D es automático.

    Posdata: Pero Arnold no es el tío ese que hacia pesas?
    "La curiosidad del hombre empieza en la cuna, y acaba en la tumba"

    TheBounty Renderer, la persistencia de una idea..
    https://www.thebountyrenderer.org/

  41. #41
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    Arnold render

    Hola yo lo he probado hace un par de días y he alucinado con la calidad y el control de brillos, luces, sombras, brillo de luz indirecta, etc. Es impresionante, todavía le quedan algunos detalles que no término de entender cómo funcionan, pero me parece una calidad brutal. Entre estos detalles que no tengo muy claro como usar, está el Physical Sky, no funciona igual que en mental y realmente no sé cómo afecta a escena, cuando lo averigüe lo pondré en un mensaje por si le interesa a alguien. Un saludo.

  42. #42
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    Cinema4d Arnold render para Cinema 4d

    Solid Angle y Maxon revelan Arnold para Cinema 4D durante el Siggraph, la nueva conexión entre ambas aplicaciones se estrenara en público en el Stand de Maxon (1422), el 12 de Agosto de 2014. Tras varios años de desarrollo independiente, Arnold puede instalarse en Cinema 4D como un plugin más, además de forma oficial y estable, esto dará un plus a Cinema 4D, dando a los usuarios la oportunidad de escoger este motor de render.
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  43. #43
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    Cinema4d Arnold render para Cinema 4d

    Solid Angle a anunciado el lanzamiento de Cinema 4D, el plugin Arnold para Cinema 4D, finalmente pulido gracias a una amplia retroalimentación de su programa de pruebas beta. C4DtoA soporta prácticamente todas las características de Cinema, como clonación, deformadores, generadores, geometría MoGraph, el cabello y ThinkingParticles.

    También es compatible con la animación y renderizado de un solo cuadro distribuidos en el equipo Render, permitiendo el uso de todos los equipos de una red local para acelerar la prestación Arnold.

    Plugins de terceros TurbulenceFD y X-partículas son compatibles de forma nativa, permitiendo a los artistas hacer humo de alta calidad, fuego y efectos de partículas con retroalimentación totalmente interactivo. Otras características incluyen la representación de volumen con OpenVDB, un editor de materiales basado en nodos y una lista completa de shaders y utilidades, incluyendo mapas de vértices y materiales por cara. Una versión de pruebas está disponible para descargar en solidangle, com.
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  44. #44
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    Arnold render 4-2

    Arnold render estrena versión 4.2; entre las nuevas características se incluye la optimización del Shader estándar, con ajustes precisos de ray-depth, esto revierte directamente en una mejora de resultados en las escenas con cristales, aumentando también su velocidad de procesado que ahora aprovecharé mejor la potencia de múltiples núcleos. Más información enwww.solidangle.com.
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  45. #45
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    Arnold render

    Nombre:  Arnold_5_1.png
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    Solid Angle a anunciado una actualización de Arnold, en este caso a la versión 5.1, el procesador recientemente adquirido por Autodesk que se ha convertido en el motor integrado para 3DS Max y Autodesk Maya.

    Arnold 5.1 ha sido optimizado para velocidad y calidad con un nuevo modo de muestreo adaptativo y dos soluciones de eliminación de ruidos: la tecnología OptiX de Nvidia y un eliminador de ruidos Arnold independiente que ofrece estabilidad temporal para las animaciones.

    Se a agregado un nuevo sombreado ton, que se puede usar con el filtro de contorno para crear muchos estilos de renderización no fotorrealistas.

    Para grandes escenas complejas y tuberías avanzadas, esta versión agrega un procedimiento de Alambic nativo y una nueva API de generación de perfiles y estadísticas estructuradas que proporciona herramientas de depuración para ayudar a identificar los cuellos de botella de rendimiento.

    Finalmente, el lanzamiento allana el camino para soportar tuberías abiertas con un nuevo conjunto de operadores que hacen posible anular cualquier parte de una escena y modificarla en tiempo de renderizado y soporte para MaterialX, el estándar abierto para transferir material e información de lok-dev entre aplicaciones.

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  46. #46
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    Arnold render

    Arnold va calentando motores, aquí una presentación, de Arnold por GPU.
    https://on-demand.gputechconf.com/gtc/2018/video/S8841.

    Y en la próxima versión de Forest Pack, la 6, también incorporan soporte por Arnold procedural.

  47. #47
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    Promete.

  48. #48
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    Arnold render se actualiza para 3dsmax 2020

    Arnold render se actualiza para 3dsmax 2020, tiene que aprovechar mejor las características que ofrece 3dsmax 2020, y para ello ahora la versión 6.0.3.0 trae estas mejoras.

    Ahora se añade soporte para las secuencias de animación de archivos alambique.
    También se agrega soporte para ofrecer archivos de salida tipo AOV, pudiendo seleccionar una serie de tokens que definan los nombres de archivos, por ejemplo, nombre de la escena, nombre de la cámara etc.
    Se puede exportar una escena a un archivo USD, y lo podemos hacer desde la pestaña "Customize->Preferences/Spinners->Precision value".
    Soporte MikkT para bakear normales.
    Bakear normales en la proyección.
    Podemos ver el mapa bakeado sin tener que recurrir al menú desplegable.

    Y por otro lado, se han corregido algunos errores que tenía la versión anterior.

    Se ha solucionado el problema que bloqueaba el programa al ejecutar el Active Shade de Arnold a ART.
    Gracias a que se ha incluido el token o etiqueta que hemos mencionado arriba, ahora se pueden solucionar los problemas que daba el procesado por lotes al usar múltiples vistas y AOV, antes los nombre se sobrescriben solos, lo cual podía fastidiar otros trabajos.
    Ahora el AsinVP nos obedece cuando le indicamos las esquinas del cubo en las opciones de Active Shade.
    Ahora los encabezados internos de OSL ya se incluyen por defecto admitiendo nuevos tipos de OSL.
    Antes las luces fotométricas de Arnold tenían objetivos incorrectos, otras cosa que han corregido.
    El bakeado de la textura ya no se bloquea cuando tenemos el Activeshade abierto.

    El soporte para 3dsmax 2018 dejará de funcionar.

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  49. #49
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    Actualizamos a la versión Arnold 6.0.4

    Pues eso, actualizamos a la versión Arnold 6.0.4, a grandes rasgos lo más llamativo es su ganancia en velocidad de render por CPU, utilizando los núcleos de los procesadores más modernos como Threadripperr de AMD y las CPU Core i9 y Xeon más recientes de Intel al renderizar en Windows.

    La actualización también trae nuevas características significativas para los plugins que incorporan 3ds Max y Cinema 4D, en el caso del primero con el plugin 3ds Max MAXtoA obteniendo Arnold Render View, una nueva vista previa de renderizado en tiempo real, además de soporte inicial para el conjunto de herramientas de física tyFlow. El plugin de Cinema 4D C4DtoA obtiene Arnold Scatter, un nuevo sistema de dispersión de tiempo de renderización.

    En la actual Threadripperr Pro 3995WXde la parte superior de la gama de AMD, una escena de prueba de complejidad media renderizada 1.27 veces más rápida que en versiones anteriores y una escena de estrés con 8 GB de texturas renderiza 237 veces más rápido.

    Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen la reasignación automática de rutas de acceso de archivo, lo que permite modificar las rutas de acceso de archivo para sistemas operativos individuales: por ejemplo, cuando se trabaja en Windows, pero se representa en nodos de procesado de Linux.

    Se ha ampliado la compatibilidad con Open Shading Language, con Arnold 6.0.4 agregando soporte inicial para atributos y para el seguimiento de rayos en sombreadores OSL a través de la función de seguimiento.

    Se ha actualizado el procedimiento USD introducido en Arnold 6.0, y el delegado de renderizado Hydra, que permite a Arnold ejecutarse como un render de ventanas gráficas en software compatible como Houdini, ahora admite curvas USD.

    MAXtoA: nueva vista previa en tiempo real de Arnold RenderView, además de soporte inicial para tyFlow
    Outside the core render, los plugins de integración DCC también se han actualizado, con ambos 3ds Max plugin MAXtoA y Cinema 4D plugin C4DtoA obtener nuevas características significativas en la parte superior de las de Arnold 6.0.4 sí.

    MAXtoA 4.1.0.71 presenta la ventana Arnold Render View, que proporciona una vista previa interactiva en tiempo real de los cambios que se realizan en una escena durante el trabajo de iluminación o desarrollo de aspecto.

    Autodesk lo describe como resolver varias limitaciones de la vista de renderización nativa de 3ds Max, con la actualización de render mientras arrastra el ratón, en lugar de en la liberación del ratón.

    Los usuarios también pueden seleccionar cámaras, AOV y modos de sombreado en cualquier momento, sin volver a exportar la escena.

    Otras características incluyen la opción de aislar objetos, luces, materiales y nodos de sombreador individuales para ayudar a depurar árboles de sombreador, y corrección de color básica.

    MAXtoA también obtiene soporte inicial para tyFlow, la popular reescritura de Tyson Ibele del conjunto de herramientas de flujo de partículas de 3ds Max, aunque actualmente está limitado a los operadores de instancias de tyFlow.

    En el caso de Cinema 4D obtiene un nuevo sistema de dispersión Arnold Scatter C4DtoA. El objeto Arnold Scatter permite a los usuarios distribuir millones de instancias sobre una superficie, utilizando parámetros, mapas de vértices o cualquiera de los sombreadores de Cinema 4D para controlar el patrón de distribución. Los efectores de C4D se pueden utilizar para animar el tamaño y la transformación de instancias para el trabajo de diseño de movimiento.

    Los otros plugins obtienen actualizaciones más pequeñas, con MtoA 4.0.4 para Maya y HtoA 5.4 para Houdini agregando principalmente soporte para las nuevas características en el núcleo Arnold 6.0.4.

    Más información pero no mejor explicada en la web oficial.

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  50. #50
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    Arnold Renderer se actualiza a la versión 6.1

    Arnold Renderer se actualiza a la versión 6.1. Autodesk sigue avanzando con Arnold, la última versión del renderizador de producción estándar de la industria VFX, añadiendo un nuevo marco para los efectos posteriores y para renderizar dieléctricos anidados físicamente correctos.

    La actualización también agrega compatibilidad con la carga parcial de texturas en la GPU Arnold y compatibilidad inicial con la vinculación de luz, además de soporte para formas ligeras dentro de escenas de USD.

    Los plugins de integración para 3ds Max, Cinema 4D, Katana y Maya también se han actualizado.

    Nuevo conjunto de nodos de imágenes para aplicar efectos posteriores a los renderizados interactivos con ganancia en la calidad final, donde introduce un nuevo marco para aplicar efectos en los renders, agregando un nuevo conjunto de nodos para modificar las imágenes antes de que lleguen al controlador de salida.

    En la implementación inicial, hay cinco nodos Imagers, para las imágenes de tono, y la aplicación de correcciones de color, efectos de lente, y ajustes de exposición y balance de blancos.

    Los nodos de Imagers se pueden encadenar y se pueden utilizar durante la representación interactiva y de calidad final, aunque actualmente solo es posible editar Imagers existentes durante los DPI, no agregando otros nuevos.

    La actualización también introduce un nuevo sistema para renderizar dieléctricos anidados, donde los materiales transparentes adyacentes, como el agua dentro de un contenedor de vidrio, se modelan como volúmenes superpuestos. El sombreador de superficie estándar de Arnold ahora incluye una propiedad de prioridad dieléctrica, que permite a los artistas controlar qué material dentro de una región de superposición determina las propiedades dieléctricas como el índice de refracción (IOR).

    A diferencia del modo heredado, que todavía está disponible estableciendo una propiedad global, el nuevo sistema calcula correctamente la refracción de la luz en los límites entre los materiales.

    La compatibilidad con la carga parcial de texturas reduce el uso de memoria en el renderizador Arnold por GPU que obtiene compatibilidad con la carga parcial de texturas, lo que reduce el uso de memoria al representar escenas con texturas en mosaico o MipMapped, como las de formato TX.

    Autodesk dice que en una escena típica, la cantidad de memoria necesaria para las texturas podría ser hasta 5 veces menor, aunque de por sí, la reducción en el uso general de memoria GPU ya es menor.

    En la escena que se muestra en la documentación, el uso general de memoria GPU es 2.2 veces menor en Arnold 6.1 que en Arnold 6.0.2.

    Otros cambios en la GPU también incluyen compatibilidad con grupos AOV ligeros dentro de expresiones de ruta de luz y compatibilidad inicial para la vinculación de luz, actualmente, no es compatible con volúmenes.

    Actualizaciones de compatibilidad con USD y rendimiento de renderización general. La actualización también se basa en la compatibilidad inicial con las canalizaciones de producción basadas en la descripción de escena universal iniciada en Arnold 6.0, con el procedimiento Arnold USD ahora compatible con UsdLuxShapingAPI.

    En la versión actual, eso significa que las luces spot e IES son compatibles dentro de escenas en formato USD.

    El delegado de representación de Hydra, que permite a Arnold ejecutarse como un renderizador de ventanas gráficas dentro de aplicaciones como Katana o Solaris, ahora admite asignaciones de material por cara y el sombreador de vista previa UsdTransform2d.

    Además, hay una gama de mejoras de rendimiento, especialmente en Windows, Autodesk dice que Arnold ahora se ejecuta un promedio entre el 7 y el 8% más rápido en general en el sistema operativo.

    También hay mejoras individuales en la interactividad en los renderizados de derechos de propiedad intelectual y cuando se utiliza el muestreo adaptativo.

    La mayoría de los plugins de integración para el software DCC se han actualizado, con MAXtoA 4.2 para 3ds Max, C4DtoA 3.2 para Cinema 4D, KtoA 3.1 para Katana y MtoA 4.1 para Maya todas apoyando las características añadidas en Arnold 6.1. En todo caso de momento parece que falta actualizar el plugin para Houdini.

    Arnold 6.1 está disponible para Windows 7 y versiones superiores, RHEL/CentOS 6 y versiones superiores, Linux y Mac OS X 10.11 y versiones superiores. Las integraciones están disponibles para 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Autodesk Maya, y hay un plugin heredado para Softimage.

    Arnold GPU es compatible con Windows y Linux, y requiere una GPU Nvidia compatible.

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  51. #51
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    Thumbs up

    Cada vez mejor! Este es un gif de la pagina de Arnold demostrando el antes y después de utilizar el dieléctrico anidado.

    Clic a esta imagen y esperar 5 segundos.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  52. #52
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    El cambio que le da al vaso de Cola es brutal, gana mucho, eso es fotorrealista.
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  53. #53
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    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    El cambio que le da al vaso de Cola es brutal, gana mucho, eso es fotorrealista.
    Así es amigo, ya quiero probarlo y sobre todo las funciones de tone mapping, efectos de lente, color correct, balance de blancos, etc.
    Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
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  54. #54
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    Arnold Renderer se actualiza a la versión 6.2

    Arnold Renderer se actualiza a la versión 6.1. El nuevo mezclador de luz estilo Vray de Arnold 6.2 permite a los artistas volver a iluminar las imágenes sin volver a renderizar.

    Autodesk ha publicado Arnold 6.2, la última versión del renderizador de producción estándar de la industria VFX, añadiendo un nuevo sistema de mezclador de luz para volver a iluminar imágenes sin necesidad de volver a renderizarlas.

    La versión también amplía la representación de GPU de Arnold y los conjuntos de herramientas USD, y agrega compatibilidad con OpenColorIO 2.0.

    Arnold 6.2 se basa en el nuevo marco para aplicar efectos de publicación a los renderizados introducidos en Arnold 6.1.

    Los nuevos nodos de efectos posteriores introducidos en la última versión incluyen el Mezclador de luces, que permite editar las contribuciones de los AOV de grupo de luz a un renderizado.

    Al igual que con Light Mix en Vray y Corona Renderer, o el sistema Multilight en Maxwell, o permite volver a iluminar una imagen sin volver a renderizar, acelerando el desarrollo de la apariencia.

    Otros cambios en los efectos de publicación incluyen soporte para la floración de la luz en el efecto de lente existente.

    Además, tanto el Denoiser nativo de Noice como el Denoiser Nvidia OptiX ahora se implementan como Imagers, lo que permite configurar una escena para eliminar el ruido automáticamente después de renderizar.

    Actualizaciones de La GPU Arnold, mejor compatibilidad con USD y soporte para OpenColorIO 2.0.
    Arnold GPU, el motor de procesado GPU del software, continúa evolucionando y ahora es compatible con grupos de sombras, además del soporte inicial para la vinculación de luz introducida en Arnold 6.1.

    También se ha mejorado el rendimiento de inicio, con Autodesk afirma que hasta una aceleración de dos veces más rápido, lo que se traduce en una disminución del 4 por ciento en el tiempo al renderizar una escena por primera vez.

    La compatibilidad con el formato de archivo USD también continúa evolucionando, con el delegado de renderizado Hydra de Arnold ahora soporta parámetros físicos de cámara y asignaciones de material por cara.

    Arnold también ahora es compatible con la ventana gráfica Hydra de Katana, lo que permite transferir escenas a Katana a través de USD, y admite la representación de fotogramas finales a través de Solaris, el conjunto de herramientas de iluminación y diseño nativo de Houdini USD.

    Otros cambios significativos incluyen el soporte para OpenColorIO 2.0, la última versión del estándar de gestión de color abierto, que forma parte de la especificación 2021 VFX Reference Platform.

    Arnold también ahora admite hasta 256 AOV, en vez de 15 en la versión anterior.

    Los plugins para 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Maya se actualizan con esta versión.

    Los plugins de integración de Arnold también se han actualizado con C4DtoA 3.3 para Cinema 4D, HtoA 5.6 para Houdini, KtoA 3.2 para Katana, MAXtoA 4.3 para 3ds Max, y MtoA 4.2 para Maya que soporta Arnold 6.2.

    Una muestra del resultado utilizando el nuevo mezclador de luz estilo Vray de Arnold 6.2, que permite a los artistas volver a iluminar las imágenes sin volver a renderizar.

    Imagen de ejemplo creada por el artista Lee Griggs. Puedes ver más en su galería.

    Imagen de ejemplo creada por el artista Lee Griggs.


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  55. #55
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    Arnold Renderer gana el premio Emmy de Ingeniería

    El motor de render Arnold está entre los ganadores de los Engineering Emmy Awards de este año, cuya ceremonia tendrá lugar el 21 de octubre de 2021.

    Es el equivalente tecnológico de los Primetime Emmy, los premios están destinados a reconocer tecnologías de naturaleza tan innovadora que afectan materialmente a la producción de la televisión.

    El premio para Arnold honra a su creador, Marcos Fajardo, quien empezó a desarrollar el renderizador en el año 1997.

    El código se utilizó inicialmente en wysiwyg, la herramienta de diseño de iluminación escénica de CAST Software, que posteriormente fue ganadora de un Emmy tecnológico. Antes de convertirse en un renderizador de producción.

    Solid Angle y Marcos Fajardo

    Marcos Fajardo más tarde trabajó en Sony Pictures Imageworks, uno de los primeros estudios importantes en adoptar Arnold Renderer. Antes de lanzar su propia compañía, Solid Angle, para promover el software en el año 2009.

    Arnold se convirtió rápidamente en uno de los renderizadores dominantes en el mercado, y ya estaba en uso en cientos de instalaciones en todo el mundo cuando Solid Angle fue adquirida por Autodesk en 2016.

    Fajardo continuó trabajando para Autodesk hasta el año 2020, y sus dos co-receptores del Emmy, Alan King y Thiago Ize, permanecen en la compañía como ingenieros principales del software.

    Un motor de render con gran acogida por los artistas

    La aplicación ha resultado ser fundamental para permitir la adopción del trazado de rayos en los efectos visuales y la animación sobre métodos de renderizado menos costosos computacionalmente. Pero también menos realistas.

    Las citas de los Emmy señalan que Arnold Renderer está optimizado para manejar grandes escenas de producción. Lo que garantiza una mezcla perfecta de elementos reales y virtuales en la pantalla. Con representación de alta calidad y facilidad de uso. Dando como resultado una amplia acogida por parte del público y popularidad para las producciones de televisión.

    Felicidades a todo el equipo de Arnold

    En la página web de Arnold podemos leer una nota donde dan las gracias al equipo: Nos complace compartir que Arnold ha recibido el Emmy de Ingeniería 2021 presentado por la Academia de Televisión. ¡Felicitaciones a todo el equipo por recibir este merecido premio! Estamos muy orgullosos del trabajo que hemos hecho para crear un renderizador amigable para los artistas y que ayuda a ofrecer hermosos resultados.

    También nos gustaría aprovechar esta oportunidad para agradecer a nuestros socios y clientes que han estado con nosotros en nuestro viaje para llevar a Arnold a donde está hoy. ¡No podríamos haber alcanzado estas nuevas alturas sin su colaboración!

    Vray y Golaem Crowd también han recibido el premio Emmy de Ingeniería.

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  56. #56
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    Hilo genial, de los más antiguos del foro; le tenía unas ganas tremendas a Arnold cuando Daniel Martínez Lara lo utilizó en "Pepe", me dió gustito cuando compré Messiah sabiendo que tenía algo de herencia en su ADN y ahora lo utilizo a diario en el curro como lo más normal del mundo. La vida da muchas vueltas
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  57. #57
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    Cita Iniciado por SHAZAM Ver mensaje
    Hilo genial, de los más antiguos del foro; le tenía unas ganas tremendas a Arnold cuando Daniel Martínez Lara lo utilizó en "Pepe", me dió gustito cuando compré Messiah sabiendo que tenía algo de herencia en su ADN y ahora lo utilizo a diario en el curro como lo más normal del mundo. La vida da muchas vueltas
    Pues sí, uno de los más antiguos, del 2002 nada menos, pero ahí sigue, vivito y renderizando. Un saludo amigo.
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  58. #58
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    Autodesk ha publicado Arnold Render 7

    Autodesk ha publicado Arnold Render 7 agregando soporte para Open Image Denoise, extendiendo el marco de posproceso y reduciendo el uso de memoria en Arnold GPU.

    La actualización también amplía significativamente los flujos de trabajo de USD. Agregando soporte para AOVS profundos y enlaces ligeros. También añade compatibilidad con MaterialX 1.38; y convierte a ACEScg en el espacio de color predeterminado para la representación.

    Soporte para Open Image Denoise

    La actualización 7.0 convierte a Arnold Render en el último renderizador en integrar Open Image Denoise (OIDN). El marco de denoising de renderizado basado en CPU entrenado por IA de Intel.

    Se proporciona en paralelo con el antiguo denoiser basado en CPU de Arnold Render y el denoiser OptiX basado en GPU de Nvidia.

    Tanto los denoiser OIDN como los OptiX pueden hacer uso de la nueva denoise_albedo_noisy AOV de Arnold Render 7.0. Que añade reflexiones especulares y reacciones al albedo, mejorando potencialmente la calidad de denoising.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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    Corrección de color en tiempo real: imager_color_curves permite ajustar los componentes RGB individualmente, Arnold Render ahora puede previsualizar la salida de una cadena de imágenes antes de que la imagen se haya renderizado por completo.

    Post-procesado: El postproceso añade un nuevo "Imager" para corregir el color y soporte para looks basados en LUT Arnold Render 7. También amplía el marco de nodos de post-procesado "Imager" introducidos en Arnold Render 6.1 el año pasado.

    Además del denoiser OIDN, los nuevos "Imager" incluyen imager_color_curves para corregir el color. Este proporciona curvas de control separadas para componentes RGB individuales y luminancia general.

    El generador de imágenes de ajuste de tonos actual obtiene un nuevo modo LUT para aplicar apariencias basadas en LUT a las imágenes.

    Las LUT se pueden aplicar en cualquier formato compatible con el estándar de gestión de color OpenColorIO 2, que Arnold Render fue una de las primeras aplicaciones VFX en admitir, incluidos los archivos .cube, .look, .3dl y .clf.

    Además, los "Imager" de fotograma completo ahora se actualizan durante la representación. Lo que permite obtener una vista previa de la salida de una cadena de imágenes antes de que todo el fotograma haya terminado de renderizarse.

    Soporte mate y uso reducido de memoria

    El marco de renderizado por GPU de Arnold Render, introducido en Arnold Render 5.3, continúa evolucionando, donde Arnold GPU obtiene soporte mate para renderizar efectos de retención. El sombreador mate, el cierre mate y la bandera de forma mate ahora son compatibles con la GPU.

    Además, el uso de la memoria de GPU se ha reducido al renderizar geometría poligonal, con escenas de subdivisiones pesadas. Que usan alrededor de un 33 por ciento menos de memoria de la GPU que Arnold Render 6.2.1.

    Arnold Render también utiliza ahora NanoVDB, la representación simplificada basada en GPU de Nvidia de los volúmenes de OpenVDB, con Arnold Render 7 proporcionando una reducción adicional del 50 al 60 por ciento en el uso de memoria sobre Arnold Render 6.2.1.

    La mejora hace que la representación de GPU sea más eficiente en memoria que la representación de CPU para volúmenes. Según Autodesk, los volúmenes de GPU ahora consumen menos VRAM que los volúmenes de CPU equivalentes consumen RAM.

    Soporte USD para renders profundos

    El soporte para flujos de trabajo basados en USD se introdujo en Arnold 6.0, en esta nueva versión se amplía su uso añadiendo soporte para realizar renders profundos con enlaces de luz.

    La actualización también añade soporte para adaptadores UsdImaging, lo que permite usar de manera transparente procedimientos y formas específicos de Arnold Render en el visor USD de Hydra.

    En otros cambios vemos que se incluye la compatibilidad con la asignación de rutas al cargar archivos USD. Ahora la opción de calcular el desenfoque de movimiento utilizando primvars de velocidad o aceleración, y la opción de escribir varios fotogramas está en un solo archivo USD.

    Actualización innovadora en MaterialX

    El soporte de Arnold Render para MaterialX se ha actualizado a MaterialX 1.38, la principal actualización del estándar abierto para material rico en datos del desarrollo de aspecto. Se publicó por primera vez a principios de este año.

    Debido a los cambios subyacentes en el formato, los aspectos y materiales exportados desde Arnold Render ahora se expresan como combinaciones de nodos y entradas, en lugar de ShaderRefs y params.

    Aunque Arnold Render 7 todavía puede renderizar documentos MaterialX exportados desde versiones anteriores del software, los cambios son potencialmente espectaculares.

    Eliminando la IA con mayor calidad

    Los denoiser OptiX y OIDN ahora utilizan el AOV de denoise_albedo_noisy recientemente introducido como la característica de albedo que AOV proporcionó al denoiser. Esto agrega reflexiones especulares y refracciones al albedo, lo que puede mejorar la calidad del denoiser. A continuación se presentan comparaciones entre Optix no denoizado y Optix denoizado con el albedo antiguo y nuevo.

    Nombre:  Eliminando la IA con mayor calidad en Arnold Render 7.jpg
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    OpenColorIO actualizado en Arnold Render 7

    Nueva configuración de OCIO 2 que representa el espacio de color ACEScg por defecto. Arnold Render 7 también dispone ahora de una configuración estándar de OpenColorIO (OCIO) 2. Compatible con la configuración predeterminada de OCIO 2 introducida en Autodesk Maya 2022.

    De forma predeterminada, Arnold Render 7 utiliza un gestor de color OCIO. Que a su vez utiliza la configuración OCIO, renderizando en el espacio de color ACEScg.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Renderizando en el espacio de color ACEScg para Arnold Render 7.jpg 
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    Dispersión subsuperficial

    Mejor dispersión subsuperficial y más opciones para la salida de AOV. Además, SSS Set Name, que permite que los efectos de dispersión del subsuelo se propaguen entre distintos objetos en una escena. Ahora se admite en el modo de caminata aleatoria.

    Las luces visibles también se representan ahora como transparentes. Reemplazando el comportamiento antiguo e incorrecto.

    Los usuarios ahora también pueden renderizar AOVS en archivos EXR de varias partes. O para renderizar un solo AOV en múltiples formatos de archivo.

    Los cambios estructurales incluyen soporte para múltiples salidas para nodos del sombreado R de C++ y OSL, y soporte para múltiples sesiones de renderizado paralelo en la CPU.

    Esta última funcionalidad se utiliza en el plugin que integra Arnold Render 7 en Autodesk Maya para renderizar vistas previas del sombreador sin interrumpir el render principal.

    Mejoras de rendimiento

    La actualización también mejora el rendimiento, especialmente para la representación progresiva. Los filtros Triangle, Sinc, Blackman-Harris, Catmull-Rom y Mitnet funcionan mejor en modo progresivo. Autodesk proclama una mejora de hasta el 48 por ciento en el rendimiento. Y hasta 20 veces en el uso de memoria.

    Además, las búsquedas de texturas OSL son más rápidas. Aunque Autodesk no cuantifica el aumento de velocidad.

    Arnold Render 7 en 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Autodesk Maya

    Los complementos para integrar Arnold Render 7 en aplicaciones DCC se han actualizado en paralelo con el lanzamiento de esta versión. Con MAXtoA 5.0 para 3ds Max, HtoA 6.0 para Houdini y KtoA 4.0 para Katana. Todos ellos se han actualizado al núcleo Arnold Render 7.

    Además, MtoA 5.0 para Autodesk Maya añade soporte para renders de vista previa paralelos en la CPU. Lo que permite al software actualizar el "Visor de materiales" en paralelo con el renderizado principal en la vista de renderizado o ventana gráfica.

    Los usuarios también pueden realizar operaciones de archivo como "Render to Texture" en paralelo con el renderizado principal.

    Sin embargo, para el impacto en el flujo de trabajo diario, la actualización más significativa es probablemente C4DtoA 4.0 para Cinema 4D. Que también añade soporte para el sistema de materiales basados en nodos de Cinema 4D, introducido en la versión Cinema 4D R20.

    Muchas novedades que asimilar

    Arnold Render 7 es una versión de características importantes que agrega Open Image Denoise de Intel, importantes mejoras de escalabilidad en la GPU y un mejor rendimiento e interactividad. También introduce cambios importantes en la API, como la capacidad de renderizar varias escenas dentro del mismo proceso. Y los sombreadores ahora admiten múltiples salidas.

    Disponibilidad y requisitos de Arnold Render 7

    • Windows 10 o posterior, con Visual Studio 2019 redistribuible.
    • Linux con al menos glibc 2.17 y libstdc++ 4.8.5 (gcc 4.8.5). Esto es equivalente a RHEL/CentOS 7. MacOS 10.13 o posterior.
    • Las CPU deben ser compatibles con el conjunto de instrucciones SSE4.1.
    • Los modelos de Apple Mac con chip de la serie M son compatibles con el modo Rosetta 2.
    • La representación por GPU solo funciona en Windows y Linux y requiere una GPU Nvidia de la arquitectura Ampere, Turing, Volta, Pascal o Maxwell.
    • Recomendamos usar los controladores 470.74 o superior en Linux y 472.12 (Quadro), 472.12 (GeForce)o superior en Windows.
    • OptiX denoiser requiere una GPU Nvidia con CUDA Compute Capability 5.0 y superior.


    Arnold Render 7 GPU admite un número establecido de características de Arnold Render 7, incluidas redes de sombreado arbitrarias, SSS, cabello, atmósferas, instancias y procedimientos. Funciona en GPU Nvidia de las arquitecturas Ampere, Turing, Volta, Pascal y Maxwell. Varias GPU mejorarán el rendimiento. Y NVLink se puede utilizar para conectar varias GPU de la misma arquitectura para compartir memoria. En Windows, recomendamos habilitar SLI también.

    La importancia de controladores actualizados

    La primera vez que renderices con la GPU, el renderizador de GPU tiene que crear una caché para los tipos de sombreadores y objetos utilizados. Esto puede retrasar el tiempo de render hasta mostrar el primer píxel. Para evitar estos retrasos, recomendamos hacer algo de esto por adelantado rellenando previamente la memoria caché antes de realizar cualquier renderizado.

    Lo anterior trabaja completando la memoria caché con un subconjunto de las combinaciones de sombreador/objeto más comunes. Los plugins de Arnold Render como MtoA, tienen el comando de menú pre-rellenar GPU Cache, y kick tiene una marca -gpu_warm. Ten en cuenta que el relleno previo de la memoria caché puede tardar hasta 15 minutos. La memoria caché solo necesita rellenarse después de instalar una nueva versión de Arnold Render, actualizar a un nuevo controlador Nvidia o cambiar la configuración de hardware de las GPU en el sistema.

    La caché de GPU se basa en la versión principal de Arnold, la versión del controlador Nvidia y las GPU en las que se ejecuta el software. Por lo tanto, si uno de ellos cambia, deberá ejecutar la caché de relleno previo nuevamente. Esto evitará retrasos durante la representación.

    Selección de un dispositivo de renderizado

    Puedes cambiar fácilmente entre CPU y GPU con un solo clic. Encontrarás una nueva configuración de Render Device en la sección Configuración de renderizado > sistema en los complementos de Arnold Render.

    Puedes usar la variable de entorno para limitar qué GPU Arnold Render y cualquier otra aplicación basada en Cuda.

    Coincidencia de ruido en CPU y GPU

    El ruido de coincidencia requiere un poco de experiencia, porque la GPU Arnold Render solo usa muestreo de cámara (AA). Recomendamos que también utilices el muestreo adaptativo. A continuación dejamos algunas pautas.

    Pautas del muestreo adaptativo

    Establece la cámara máx (AA) en el rango de 30 a 50, dependiendo de la escena, puedes acercarte a 100. En general, las muestras máximas deben ser un valor grande. Una muestra máxima grande significa que la calidad está controlada por el ruido que cae por debajo del umbral, en lugar de sujetar al AA máximo.

    Establece el umbral adaptativo en algo así como 0.015 o 0.02. Para un renderizado sin ruido, reduce el valor del umbral, tal vez incluso hasta 0.010.

    Establece las muestras de la cámara (AA) en 3 o 4. Una de las pocas razones para ir más alto con AA es para el desenfoque de movimiento. Cuanto mayor sea el número de muestras de cámara (AA), menor será la aceleración que obtendrás del muestreo adaptativo.



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  59. #59
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    Arnold 7.2.1

    Arnold 7.2.1 con nuevo sombreador de distancia, muestreo de luz mejorado y mayor compatibilidad con USD, varias correcciones de errores y otras funciones menores pero interesantes.

    Autodesk ha publicado oficialmente Arnold 7.2.1, una versión nueva y mejorada de su renderizador de producción de trazado de rayos. Con docenas de funciones nuevas y correcciones de errores, el lanzamiento viene con un sombreador de distancia nuevo e impresionante, un muestreo de luz más rápido y simple, una intersección de triángulos de mayor calidad y una mejor compatibilidad con USD.

    Sin embargo, lo más destacado de la actualización es el sombreador de distancia recientemente agregado, que utiliza rayos de muestra para estimar la distancia desde el punto de sombreado hasta la superficie más cercana y luego asigna esta distancia a un degradado lineal de color, lo que permite al usuario configurar magníficos efectos.


    Autodesk Arnold renderer 7.2.1

    Muestreo de luz global para Autodesk Arnold renderer 7.2.1

    Otra característica nueva introducida por Arnold 7.2.1 es el muestreo de luz global, una técnica de muestreo nueva y más eficiente para luces. Según Autodesk, cuando está habilitado, la configuración de muestra de luz en luces individuales se ignora y la contribución global general de todas las luces juntas se calcula utilizando solo el número de muestras "options.light_samples", lo que permite renderizar escenas con múltiples luces mucho más rápido.


    Autodesk Arnold renderer options.light_samples

    Además, el lanzamiento trae varias mejoras a la canalización de USD, agregando soporte para más sombreadores de MaterialX en USD, lo que permite a Arnold admitir sombreadores de la biblioteca estándar de MaterialX para crear y manipular BSDF, VDF y EDF. Además, las primitivas geométricas, como el cubo, la esfera, el cilindro y la cápsula, ahora se convierten en mallas Hydra en lugar de primitivas de Arnold.


    Autodesk Arnold renderizando líquidos

    Y aquí hay algunas más de las nuevas características de Arnold 7.2.1

    Intersección de triángulos mejorada: la intersección de triángulos ahora es un 20% más rápida y menos probable que permita que los rayos se deslicen incorrectamente entre triángulos, lo que se manifiesta como agujeros en una malla.

    Carga más rápida de volúmenes de OpenVDB en Windows: en Windows, los volúmenes de OpenVDB son más rápidos de cargar, especialmente en ciertas CPU de muchos núcleos.

    Inicialización de instancias más rápida: el procedimiento de instancias ahora es más rápido en CPU de un solo socket.

    alembic.objectpath cambió a una matriz: el parámetro de procedimiento de Alembic objectpath ahora es de tipo ARRAY, por lo que se pueden asignar varias rutas de objetos a un solo procedimiento de Alembic.

    Mejoras en uv_transform: el sombreador uv_transform ahora tiene un parámetro wset, que es el nombre de un valor de datos de usuario flotante. Un nuevo atributo de matriz uvw_matrix devuelve nuevas coordenadas basadas en los valores de uvw. Si el nuevo atributo uvcoords está vinculado a un shader, los valores devueltos por ese shader anulan las coordenadas uv, a costa de la eficiencia porque esto evita que Arnold use el filtrado correcto.

    Desenfoque de movimiento con set_transform: el operador set_transform ahora tiene un atributo de matriz que se puede animar. Esto permite que set_transform aplique animaciones y obtenga el desenfoque de movimiento correcto.


    Video de las nuevas características y posibilidades
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  60. #60
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    Arnold Render 7.2.2

    La última actualización trae mejoras significativas al rendimiento y la calidad de renderizado en Arnold 7.2.2. Estas mejoras incluyen ediciones de escenas más rápidas, renderizados perceptualmente idénticos en CPU y una mayor compatibilidad con USD y MaterialX.

    Cuando se trabaja con escenas complejas que contienen muchas instancias o luces, la actualización permite que las ediciones sean casi instantáneas, en lugar de tener que esperar varios segundos para ver los cambios. Esto es especialmente notable al trabajar con USD Point Instancer.

    El rendimiento del muestreo de luz global también ha sido mejorado, lo que reduce los tiempos de renderizado en escenas con muchas luces.


    Render por CPU en Arnold

    En cuanto a la renderización en CPU, ahora se logra una representación visualmente idéntica en los procesadores de AMD, Apple e Intel, en lugar de solo ser equivalentes perceptualmente como antes. Además, se ha reducido el ruido en los volúmenes al usar una malla de luz con triángulos pequeños.

    La actualización también ha ampliado la compatibilidad con USD y MaterialX, permitiendo representar nodos de MaterialX definidos en nodos de terceros.

    Los complementos de integración de Arnold, como MAXtoA para 3ds Max, C4DtoA para Cinema 4D, HtoA para Houdini, KtoA para Katana y MtoA para Autodesk Maya, también han sido actualizados para ser compatibles con las nuevas funciones.


    Disponibilidad de Arnold 7.2.2

    Está disponible para Windows 10+, RHEL/CentOS 7+ Linux y macOS 10.13+. Las integraciones con los programas mencionados anteriormente están disponibles. Es importante tener en cuenta que el procesamiento de GPU solo es compatible con Windows y Linux, y requiere una GPU Nvidia compatible.
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  61. #61
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    Arnold 7.2.3 acelera renderizados con soporte para Global Light Sampling en GPU

    La versión 7.2.3 de Arnold incorpora una función de gran utilidad al renderizar en GPU: el soporte para Global Light Sampling. Esto significa que ahora, cuando se renderizan escenas con múltiples luces, el proceso es mucho más rápido. Un ejemplo concreto es una escena de autos con nueve luces, que ahora se renderiza en aproximadamente 2.6 veces más rápido.

    Autodesk ha publicado la última versión de su poderoso motor de render, Arnold Render 7.2.3. En esta actualización, se ha añadido la capacidad de usar Global Light Sampling al renderizar en la GPU, lo que significa que las escenas con muchas luces se benefician de un aumento significativo en la velocidad de renderizado. También se ha ampliado la funcionalidad del nuevo shader de distancia.


    Para los usuarios de Houdini, hay una excelente noticia

    Esta versión ofrece soporte nativo para los procesadores Apple Silicon, como los que se encuentran en las Mac con chips M1. Esto se traduce en tiempos de procesamiento más cortos en las computadoras Mac equipadas con estos procesadores.

    La compatibilidad con Global Light Sampling en la GPU tiene un impacto positivo en las renderizaciones de escenas que tienen una iluminación compleja. Aunque la versión puede parecer un pequeño salto en el número, en realidad representa una mejora sustancial en el rendimiento, especialmente para aquellos que hacen uso de la GPU o trabajan con Houdini.

    La nueva función Global Light Sampling (GLS), que se introdujo en la versión 7.2.1 de Arnold, ahora es completamente compatible con la función GPU del motor. Esto es especialmente beneficioso para escenas con un número "moderado a grande" de luces, generalmente alrededor de 10 o más. Para estas escenas, la velocidad de renderizado puede aumentar entre 2 y 6 veces.

    Es importante tener en cuenta que, para escenas que no se benefician tanto de esta función, la mejora puede ser menor o incluso pueden experimentar un pequeño aumento en el tiempo de renderizado.

    Arnold for Houdini (HtoA) ahora es totalmente compatible con los procesadores Apple Silicon

    Además, en lo que respecta a Houdini, el complemento Arnold for Houdini (HtoA) ahora es totalmente compatible con los procesadores Apple Silicon. Esto es especialmente relevante ya que Houdini también ha comenzado a admitir estos procesadores en las Mac actuales. Esta actualización resulta en un aumento de velocidad de hasta un 1.45x. Sin embargo, es importante señalar que por el momento, esta compatibilidad se limita a la generación anterior de los procesadores M1 de Apple.

    Es interesante mencionar que antes, la compatibilidad con Apple Silicon estaba disponible únicamente en las versiones de Arnold para Cinema 4D y Maya. Con esta última actualización, Houdini también se une a la lista de programas compatibles con estos procesadores de última generación de Apple.



    Mejoras en el sombreador de distancia y mayor compatibilidad con OpenUSD

    En la versión 7.2.3 de Arnold, se han implementado mejoras notables en el sombreador de distancia. Esto incluye una nueva dirección de retorno y parámetros de distancia al golpe más cercano en el sombreador de distancia. Estos ajustes se utilizan para crear efectos de maquillaje digital en los videos, como el que se muestra arriba.

    Además, la actualización ha expandido aún más la compatibilidad con OpenUSD, especialmente en lo que respecta a la representación de curvas en las escenas renderizadas.

    Compatibilidad en complementos de integración

    La nueva versión también se refleja en varios de los complementos de integración de Arnold, permitiendo aprovechar las nuevas funcionalidades en diferentes programas:

    • 3ds Max: Aún no se ha actualizado.
    • Cinema 4D: C4DtoA 4.6.4.
    • Houdini: HtoA 6.2.3.0.
    • Katana: Aún no se ha actualizado.
    • Autodesk Maya: MtoA 5.3.3.


    Sin embargo, se recomienda verificar antes de realizar cualquier actualización. Al momento de escribir, los lanzamientos presentan un problema que podría ocasionar marcas de agua en los renderizados en sistemas Windows y macOS. Autodesk está consciente de esta situación y está trabajando en una solución.

    Requisitos del sistema y disponibilidad

    Arnold 7.2.3 está disponible para sistemas operativos Windows 10+, RHEL/CentOS 7+ Linux y macOS 10.13+. Las integraciones están disponibles para una variedad de programas, incluyendo 3ds Max, Cinema 4D, Houdini, Katana y Maya.

    Es importante mencionar que la capacidad de procesamiento de GPU únicamente es compatible con sistemas Windows y Linux, y para utilizarla se necesita una GPU Nvidia compatible.
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  62. #62
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    Arnold 7.3.0 y Arnold 7.3.1 con renderizado progresivo

    En la versión 7.3.0 de Arnold, se ha implementado el soporte para muestreo interpolado en renderizados progresivos y adaptativos, mejorando significativamente la distribución del ruido en configuraciones con bajos recuentos de muestras. Además, se ha ampliado el soporte para MaterialX.

    Por otro lado, en la versión 7.3.1, se han mejorado los eliminadores de ruido OptiX y OIDN, ofreciendo una reducción más efectiva del ruido en las imágenes renderizadas.

    Ambas versiones han sido lanzadas recientemente y, aunque están disponibles desde ayer, es importante destacar que la versión 7.3.0 es compatible con 3ds Max 2025 y Maya 2025, que también fueron lanzados simultáneamente.

    La introducción del muestreo interpolado en los renderizados progresivos en Arnold 7.3 mejora notablemente la calidad de las imágenes al reducir el ruido, como se puede apreciar en las comparaciones con versiones anteriores del software.


    Arnold 7.3 trae consigo una serie de mejoras adicionales

    Incluyendo compatibilidad mejorada con MaterialX para una representación más rica de materiales y datos de apariencia. También se han añadido funciones como la posibilidad de ejecutar eliminadores de ruido en la CPU o GPU, según la preferencia del usuario.

    En cuanto al rendimiento de la renderización de GPU, Arnold 7.3 ha sido completamente reescrito para aprovechar al máximo OptiX 8 de NVIDIA, lo que se traduce en un mejor rendimiento y tiempos de renderización más rápidos, especialmente al trabajar con múltiples GPU.

    Todos los complementos de integración de Arnold, como MAXtoA, C4DtoA, HtoA, KtoA y MtoA, se han actualizado para ofrecer soporte completo a las nuevas funciones de Arnold 7.3.

    Arnold 7.3.0 y Arnold 7.3.1 están disponibles para Windows 10+, RHEL/CentOS 7+ Linux y macOS 10.13+. La renderización de GPU solo es compatible con Windows y Linux, y requiere una GPU Nvidia compatible.
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  63. #63
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    Arnold 7.4.1 mejora renderizado y rendimiento

    Autodesk ha lanzado Arnold 7.4.1, la actualización más reciente de su software de renderizado profesional. Esta versión introduce mejoras significativas en rendimiento y nuevas funcionalidades para artistas y estudios de producción.


    Novedades en renderizado estilo cartoon

    La actualización permite ahora utilizar efectos de sombreado toon al renderizar en GPU, incluyendo el sombreador Toon y el filtro Contour. Esta implementación tiene actualmente limitaciones, trabajando solo con iluminación directa y sin soporte para reflejos, refracciones o iluminación indirecta.

    Optimizaciones para escenas complejas

    Arnold 7.4.1 muestra mejoras notables en el rendimiento al trabajar con escenas que usan instanciación procedural. Según los reportes, algunas escenas complejas pueden renderizarse hasta 18 veces más rápido. La inicialización de escenas también se beneficia de mejor escalado en máquinas con múltiples núcleos de procesador.

    Mejoras en flujos de trabajo

    El sistema de muestreo de luces globales genera ahora resultados de mayor calidad con los mismos ajustes. Para usuarios que trabajan con USD, Arnold implementa por defecto el uso de Hydra para la traducción de datos, asegurando consistencia en los renders.

    Nueva herramienta de análisis

    Se incorpora un visor interactivo basado en HTML para estadísticas de render, permitiendo analizar tiempos de render por categoría, uso de memoria y texturas de forma más intuitiva, facilitando la identificación de cuellos de botella.

    Compatibilidad y disponibilidad

    Todos los plugins principales (para Maya, 3ds Max, Cinema 4D, Houdini y Katana) han sido actualizados para soportar estas nuevas características. La versión está disponible para Windows 10+, RHEL/CentOS 7+ Linux y macOS 10.13+, con renderizado en GPU limitado a sistemas con tarjetas NVIDIA compatibles.
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