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Luces y ángulos

  1. #1
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    3dsmax Luces y ángulos

    Esto es para max y Vray. Buenas. Quería saber si alguien sabe cómo disminuir la incidencia de una luz según su ángulo. Voy a poner un ejemplo practico:
    Cuando hago una fachada de un local comercial, por ejemplo, y me dicen que quieren unas cuñas de luz en la fachada, para que se vean hay que darles una buena intensidad. Hasta que quedan bien en el frontal de la fachada. Sin embargo, la acera queda totalmente quemada.

    La solución? A menudo excluir la acera de esas cuñas de luz, y hacer una luz adicional incluyendo la acera de forma que ajuste la intensidad de la luz de la acera de forma independiente.

    Este ejemplo es extensible a cualquier luz que siempre afecta muchísimo más a objetos que se encuentran totalmente perpendiculares a ella que al resto. Y como veis las soluciones suelen ser engorrosas. No hay alguna manera de retocar en las opciones de la luz algo para controlar esto sin tener que recurrir a soluciones de exclusión? Gracias y saludos.

  2. #2
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    Aug 2005
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    Luces y ángulos

    No sé a qué te refieres con cuñas, pero la opción que tú mismo propones es una de las mejores para hacer lo que quieres, ya que tienes una gran libertad. Por otro lado, siempre queda la postproducción, dejando niveles bajos de luz. Un saludo.

  3. #3
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    Apr 2005
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    3dsmax Luces y ángulos

    Cuña es la típica luz en cuña de los escaparates iluminando la fachada. Un foquito arriba con un punto de luz que se va abriendo. Pero vamos lo puse como ejemplo. Es irrelevante. Lo que me gustaría saber es si hay alguna opción de modificar la luz para que no que me lo que está perpendicular a ella.

    Si la luz afecta a objetos perpendiculares a ella con un 100% de su intensidad, por ejemplo, y a medida que el objeto adquiere un ángulo distinto va perdiendo porcentaje de exposición, pues que hubiese una opción que igualase la exposición entre un ángulo 0 y 90 por ejemplo. Así en el ejemplo del escaparate esos focos no me darían esos quebraderos de cabeza, igualaría la exposición en todos los ángulos y punto. ¿Alguien sabe si hay alguna manera de hacer eso? Saludos.

  4. #4
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    Sep 2002
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    373

    Luces y ángulos

    Hola, una solución es que tires un pase de los focos en una capa aparte y luego lo compongas en Adobe Photoshop o cualquier otro paquete de composición. Un saludo.
    Agun dia lo dejare , pero poco a poco.
    http://www.3danima.com

  5. #5
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    Aug 2005
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    Luces y ángulos

    Otra opción es usar el decay de las luces, pero para lo que tú dices no sé si hay alguna opción. Si renderizas en Vray lo pones en intensity exponential y ya verás cómo no se queman tanto las cosas.

    No se hay muchas opciones posibles para solucionar eso. No sé si haciendo lo que tú dices daría resultados demasiado realistas ya que para nada ese es el comportamiento de la luz, quizás aplicando un ton Shader conseguirías algo, pero me imagino UE no es lo que quieres en arquitectura. Un saludo.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
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    1,256

    Luces y ángulos

    Paradójicamente, un objeto sin atenuación puede parecer más iluminado conforme aumenta la distancia entre el y la fuente de luz. Ello se debe a que el ángulo de incidencia se aproxima a los 0 grados para una mayor parte de las caras del objeto.

    Para tu caso incluso podrías combinar la disminución (el inverso al cuadrado simula el comportamiento real) con la atenuación, haciendo coincidir la lejana más o menos con la acera. Saludos.

  7. #7
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    Apr 2005
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    3dsmax Luces y ángulos

    Tienes toda la razón Vicente. Es muy paradójico, y muy habitual por lo que dices. Por el consabido coseno de Lambert y su ángulo 0.

    Y quizás la forma más ortodoxa de solucionar este problema es como dices usando la atenuación de la luz. De forma que llegue a la acera debilitada.

    Quería usar este hilo por si alguien sabía otras maneras de hacerlo. Más que nada por saber si había forma de deshacer ese famoso coseno de la luz con alguna opción, pero parece que no. Gracias y saludos.

  8. #8
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    Sep 2004
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    Luces y ángulos

    Prueba a utilizar un mapa de Bump en el material de la fachada (en la realidad siempre tendrá algo de rugosidad), en teoría eso haría que la fachada recibiese más luz (al alterar el valor de las normales para cada píxel en función de los valores del mapa de Bump) con lo que podrías utilizar una luz menos intensa. En cualquier caso, yo mantendría la disminución en el inverso del cuadrado.

    Espero que te funcione, un saludo.
    "Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal

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