Impresionante. Siempre basta mirar que ahora eso pueda ser jugable.
Aun que sin duda van bien servidos de programadores, modeladores y texturizadores, necesitan una ayuda en animación.
Muy interesante, pero como siempre, habría que verlo en verdadera acción. Gracias por el enlace.
Ya me parece bastante difícil que un motor actual haga skin y subdivisiones a la vez, y a estas ponerle un mapa de desplazamiento, y sumarle global ya la ostia, tengo que verlo en acción para creerlo.
Yo he visto soluciones de iluminación global en tiempo real con uno o dos rebotes (dice que Shrek 2 se renderizó con un rebote) pero no sé si la técnica que utilizan es así o con más rebotes. La verdad es que no explica nada sobre la técnica que utilizan. Una pena.
Habrá que esperar a que profundicen más y muestren alguna aplicación interactiva. Saludos.
No sé, pero para alguien que tiene un motor superavanzado, su web no es soberanamente cutre?
Hombre, yo no me fijaría mucho en la calidad de la web. Lo que pasa es que es raro que lo primero que muestren de su motor ya sea de buenas a primeras la iluminación global y las superficies de subdivisión. Normalmente un motor requiere un trabajo de desarrollo previo bastante largo y da para una buena sección de screenshots que no existe en esa web. O a lo mejor es que son muy discretos.No sé, pero para alguien que tiene un motor superavanzado, su web no es soberanamente cutre?
Además, también me llama la atención que en la sección de capacidades el motor sólo pongan lo de la iluminación global y subdivsión. Sobre todo, teniendo en cuenta que tildan al motor de motor de videojuegos y no sólo motor gráfico.
Pero en fin, hasta que no saquen algún paper o aplicación que demuestren la técnica pues tampoco voy a poner la mano en el fuego, si bien ya digo que técnicas sobre iluminación global en tiempo real han sido expuestas hace ya algún tiempo en libros y papers. Saludos.
Última edición por HalfVector; 22-06-2006 a las 13:49
Que intrigado me tiene esto. ¿alguien sabe algo más?
Http://Augusto-3D.blogspot.com <- Mi portfolio
Pues resultan que ahoran han salido diciendok el motor es para Play Station 3 (aunque no programen en su kit de desarrollo, que raro) y que además están haciendo un juego y no sé cuántas cosas más.
A mi esto me huele a timo, no me creo que su motor sea capaz de hacer subdivisiones, displace real (eso dicen ellos) y GI en tr cuando ni el unrealengine3 ni ningún otro consigue hacer una sola de esas cosas (no hace ninguna, que yo sepa).
Vaya sombra3d, hombre de poca fe. Sigues tan incredulo. La verdad es que no sé si será un timo o no, pero casi siempre me creo lo que me dicen y no creo que sea una cosa tan descabellada, también decían que la tierra era plana (que no lo es sombra 3d es redonda como las esferas de max). Por otro lado, creo que usaran algún truco que da ese efecto o vete tu a saber que, eso lo dejo para los entendidos como half. No creo que se tomen tantas molestias para al final decir: era broma memos.Pues resultan que ahoran han salido diciendok el motor es para Play Station 3 (aunque no programen en su kit de desarrollo, que raro) y que además están haciendo un juego y no sé cuántas cosas más.
A mi esto me huele a timo, no me creo que su motor sea capaz de hacer subdivisiones, displace real (eso dicen ellos) y GI en tr cuando ni el unrealengine3 ni ningún otro consigue hacer una sola de esas cosas (no hace ninguna, que yo sepa).
Por lo que hace a los motores que mencionas, no estoy muy seguro de lo que dices, mejor le hechas un ojo más a fondo al asunto. http://es.Nvidia.com/page/geforce7.html por lo menos las gráficas ya lo soportan de sobras. Un saludo.
No digo que las gráficas no sean capaces, puede que lo sean (aunque en las especificaciones no he visto el displace, ni suavizado de superficie), una cosa es que sean capaces de utilizar esos efectos y otra cosa es que sean capaces de llevarlos todos a la vez (con a incluido) y según ellos a 300fps.
Posdata: lo de la tierra plana sobraba totalmente, si quieres creer que tienes razón simplemente por usar ese ejemplo tu mismo.
Lo siento de verdad si con eso te he ofendido, no era en absoluto mi intención, y menos tener la razón, ya que, casi nunca la tengo. Con esa frase quería, de forma irónica, decir que cosas más raras se han visto y que no hay que cerrarse en banda de entrada ante la novedad.Posdata: lo de la tierra plana sobraba totalmente, si quieres creer que tienes razón simplemente por usar ese ejemplo tu mismo.
Venga un saludo con cariño.
Sombra3d deberías ser un poco menos susceptible. Yo estoy con josich, y para nada me extrañaría que hayan conseguido algo así sin que pese porque buscaron por otro lado.
Como cuando las PC eran armatostes gigantes, luego se conoció la tecnología digital y las PC hasta se llevan en la mano.
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En los PC nunca ha habido saltos agigantados, la diferencia desde el principio hasta ahora es grande, sí, pero era una evolución, el motor este supone que de la noche a la mañana un motor a pasado a hacer todo lo que hace Vray, Gelato en montones de horas a en tiempo real y encima superando el framerate de cualquier otro motor en el mismo hardware.
Hola.Lo del suavizado supongo que, será subdivisiones surfaces, hoy por hoy no se puede hacer en la GPU, porque no se puede tocar la conectividad de vértices ni representar nuevos vértices, habrá que esperar a DirectX 10 (direct xx?) o la extensión de OpenGL que toque.No digo que las gráficas no sean capaces, puede que lo sean (aunque en las especificaciones no he visto el displace, ni suavizado de superficie), una cosa es que sean capaces de utilizar esos efectos y otra cosa es que sean capaces de llevarlos todos a la vez (con a incluido) y según ellos a 300fps.
Respecto al displace si que se puede hacer con vertex Shaders. Busca en la página de Nvidia por vertex textures, con eso puedes aplicar un desplazamiento a los vértices utilizando una textura.
Respecto a lo de la IG que comentaban más arriba, no es posible que sea IG real, más bien trucos como Ambient Occlusion o si se lo curran un poco más con obscurances. En mi opinión en el motor ese lo que hacen es calcular un simple Ambient Occlusion en el suelo en tiempo real utilizando una geometría simplificada del bicho y en el bicho una textura con el AO precalculado.
El problema de todas estas demos es que pueden estar muy preparadas y optimizadas, pero luego habrá que ver cómo funciona en una aplicación real (videojuegos).