Yo no uso Vray, así que, no puedo pasarte ningún material, pero en la biblioteca de Vray que hay en este foro seguro que encuentras algo.
He estado mirando, pero no me vale ninguno, gracias, a ver si alguien me echa una mano.
Prueba con lo que dice aquí adaptándolo al color que necesitas: http://www.Vray.info/topics/t0112.asp. Si no, prueba a ver si en esta librería de materiales tienen algo que te valga: http://www.Osmosis.com.au/info/downloads.htm.
Y si todo eso falla, mira aquí para comprender cómo funcionan los materiales de Vray: http://www.spot3d.com/Vray/help/vray...ial_params.htm. Un saludo.
"Tienes quince segundos para imaginar; si no se te ha ocurrido nada, a lo mejor deberías ver menos la tele" La Bola de Cristal
Bueno, de más esta decir que lo que propone Greenpeace es excelente. Por mi parte lo que te puedo aportar es que nosotros estuvimos trabajando varias personas en el estudio para lograr un material muy particular llamado kynar 500, que no es más que una especie de aluminio con un recubrimiento de 500 micrones de espesor de pvc, y sacamos un montón de conclusiones acerca de los metales. Te comento las más obvias, para que las tengas en cuenta:
-Reflectividad: siempre un metal va a tener algo que reflejar. En caso de no tener algo que reflejar, te propongo que uses una imagen, o un HDRI, que es mejor todavía. No te olvides de ponerlo en el environment de Vray para lograr un render de excelente terminación.
Glossy: el Glossy no es más que la cantidad de desenfoque (o blur) de un material. Conseguimos excelentes resultados metálicos aplicándole a un material 100% reflectante un Glossy. Los tiempos de render se disparan, pero creo que con esa escena no vas a notar demasiada diferencia. Te sugiero (como se menciona en el primer enlace pone Greenpix) que pruebes con un Glossy de 0.7 en las reflexiones. Acuérdate que ha menor valor de Glossy, más blur, pero más tiempo de render.
Noise, o ruido: el relieve es fundamental en un material, ya que la mayoría de las cosas lo tienen. Muchas veces nosotros vemos inconscientemente muchos relieves en consas que concebimos conscientemente como perfectamente planas, por ejemplo, los vidrios (miraste bien un vidrio alguna vez? Seguro que algo de noise tiene) yo te recomiendo que intentes poner un mapa de noise muy grande (así no tienes muchas olas sino un gran relieve) en la casilla de Bump. No te olvides de hacerlo muy sutil (estoy hablando de un amount de 0,01) ya que esto supuestamente es aluminio perfilado, o sea algo casi perfectamente liso. Todo lo contrario si estamos hablando de un material hecho artesanalmente, por ejemplo, el barro de una vasija, o algo así.
Bueno, espero que esto te haya ayudado a sacar varias conclusiones acerca de los metales. Sé que son cosas obvias, pero por ahí uno a veces no se detiene a pensarlas. Suerte.
Posdata: hablando de tu render en particular, yo no lo veo tan mal, trataría de ponerle algo más real para que refleje, como, por ejemplo, un HDRI de una cocina, un baño, un entorno, eso suele servir. Prueba también meterle algo de Glossy, con base 100% reflectante.
Gracias, estoy probando, pero no doy con los parámetros ni con el color.
Subo el, max a ver si alguien me lo puede mejorar, un saludo.
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Me lo he bajado y no lo puedo abrir, debe estar hecho con la versión 8 del 3ds Max (deberías avisarlo). De todas formas, con la información que hay en el los enlaces que te he dejado y, sobre todo, con la excelente explicación de Lmerlos, deberías poder sacar el material de aluminio, solo con un poco de esfuerzo por tu parte.
De todos modos, si alguien que tenga al max8 no te soluciona el problema, pon una captura de los valores del material que estas usando para que podamos ver que está fallando.
Y no te olvides de esto que comenta Lmerlos, es fundamental.Un saludo.- Reflectividad: siempre un metal va a tener algo que reflejar. En caso de no tener algo que reflejar, te propongo que uses una imagen, o un HDRI, que es mejor todavía. No te olvides de ponerlo en el environment de Vray para lograr un render de excelente terminación.
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Vaya, ustedes que me tientan, y yo que tendría que estar haciendo los trabajos de construcciones i. Bueno, solo un poco voy a intentar hacer algo a ver si se puede, pero solo un rato.
Bueno, la verdad que tardé más de lo que quería, pero estoy conforme con los resultados. Por empezar, lobeznico, algo que no mencioné antes, es que tú render está muy bien. Yo aporto otro render, que no sé si está bien, pero por lo menos yo creo que lo está (nadie tiene la verdad universal, y todos estamos aprendiendo).
El mío lo iluminé con un HDRI de la colección de los de sachform, de, hdribase1, si mal no recuerdo. Es el HDRI del baño.
El resto de los materiales son dos aluminios, uno con reflejos Fresnel con curva de caída, y el otro un aluminio creado a base de un material altamente reflectante con Glossy. Pongo la escena, así si les interesa, lo puedan investigar.
Fíjense también que le puse noise en el relieve (bastante grande, porque la pieza está bastante grande en la escena, ya que supongo que, estuviste ingresando las medidas como milímetros).
El resto son los settings elementales. Usé irradiance en los primarios, y Light Caché en los secundarios. No hay luces en la escena, solo ilumina el HDRI como environment.
Saquí un archivo (*.tga) que lo postproduje en Adobe Photoshop, el mapa de alpha me ayudó a borrar el fondo en un solo paso, y después fue solo ecualizar un poco la image usando algunas máscaras, y balanceando brillo y contraste mediante curvas.
No sé, espero que les guste y que por lo menos le sirva a alguien, como siempre mi intención es ayudar.
Les pongo las dos imágenes: una en crudo y otra ya retocada. Saludos.
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Muchas gracias, yo sigo probando ya subiré mis resultados.
Otra cosa que me estaba olvidando: Fíjate que en el modelo estas seteando los ID de materiales correctamente, pero los smoothing groups no están del todo bien. Te recomiendo que los verifiques bien en tu archivo, sino en el que hice yo los corregí. Ojo con los smoothing groups que te pueden dar un gran dolor de cabeza. Preferiblemente yo siempre verifico que no estén.
Después, tienes dos polígonos que se están superponiendo en la cara izquierda de la pieza, y cuando tiras el render tienes un problema de z-fighting.
Y tercero y último, también tené cuidado con los materiales Shellac, porque tardan bastante al renderizar. Siempre trata de usar materiales multi-sub object en este tipo de casos.
El resto está excelente. Saludos.
Otra prueba, he utilizado los parámetros máximos de Endora, pero con lo que no doy es con el color de la ventana que lo quiero de pintura azul metalizada con brillo y con reflexiones, aquí subo una muestra.
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¿tienes una fotografía de referencia del metal que querésí quizá podamos ayudarte. De todas formas, esto es como siempre, prueba y error. Saludos.Con lo que no doy es con el color de la ventana.
Gracias imerlos, lo que me pasa es que no doy con el color metálico, no sé, voy a seguir probando, subiré una prueba de Maxwell a ver qué os parece, un saludo.
Qué os parece esta.
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Como esta tarde la he dedicado a ensayar y practicar, aquí va mi intentona.
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Última edición por dogday; 18-06-2006 a las 23:45
"¿3D Studio Max?. No deja de ser una calculadora gorda" Por DarkHate
Me gusta dime los parámetros y el material, tiene demasiada iluminación, pero creo que es lo que estoy buscando, gracias, a ver si lo conseguimos, gracias por vuestro tiempo.
Como decía imerlos hay una especie de fresnel causado en el aluminio por el recubrimiento de la pintura, recuerden que el aluminio por su proceso de extrusión (como se hacen estos moldes) genera siempre un rayado que en la mayoría de casos es diminuto, pero que ahí esta y ese es el causante de la difuminación de la luz, no con tanto ruido como veo en algunos ejemplos.
Voy a ver qué puedo hacer con mi intentona, saludos.