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Rig facial

  1. #1
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    Rig facial

    Hola a todo el mundo. Ya sé que se ha hablado mucho del tema, sobre todo en el magnífico hilo de Promineo sobre riggeado, skineado y animación, pero la verdad, me confieso, soy muy perro para leerme todos los foros y sacar el claro las cosas que me gustaría saber hacer, de modo que lo pregunto aquí, pidiendo disculpas de antemano, porque supongo que, estos temas ya habrán sido tratados.

    Bueno, el caso que me ocupa, es la animación facial, que siempre me intrigó, así que, hace un par de semanillas, me dispuse a modelar una Jeta graciosa, buscando la caricatura, pero sin llegar al cartoon, para animarla.

    Animarla con los controles que tan bien explicó IkerClon en su videotutorial y que por cierto, aún no he hecho, porque ahora mismo estoy con el max6 (que en mi ordenador me da menos problemas), pero que ya hice en 3dsMax 8 para seguir el tutorial.

    El caso es que ya al principio me encontré con el problema del cuello.

    Y digo esto como inicio, porque supongo que, a medida que siga con el proyecto me irán surgiendo más caprichos, y lo preguntaré aquí.

    El cuello. ¿cómo podría hacer que el giro del cráneo afecte a la cadena de huesos que formen el cuello a modo de vertebras cervicales, afectándolas proporcionalmente a su proximidad con el cráneo.

    Osease, lo que quiero hacer y no sé, es riggear los huesos de cabeza y cuello, para que cuando gire la cabeza, el cuello se vea afectado de más a menos, creo que se entiende, sino, disculpadme.

    Ya que estoy jugando con el modelo (que aún no hace mucho, abre y cierra los ojos, sube y baja las cejas, tiene 2 tipos de sonrisa, una de ellas dividida para el lado derecho y el izquierdo, y la mandíbula), os mando una preview para que me comentéis cómo lo veis.

    Me gustaría saber también, ya que aún no he empezado, cuáles son los fonemas que debo modelar, para poder simular con morfos, cualquier diálogo. Gracias a todos. Un saludo.

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    Última edición por JM2S; 05-06-2006 a las 09:31
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  2. #2
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    Rig facial

    Os mando una preview para que me comentéis cómo lo veis.
    Vaya si lo pudiese ver, con gusto te comentaría.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
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  3. #3
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    Rig facial

    Lo siento Shazam, fallos tesnicos. Es que parecía que estaba, pero no, pero ahora si.
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  4. #4
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    Rig facial

    Saludos, pues te comento que la mejor forma al momento de crar rigs es buscar referencias similares a el Rig que se quiera hacer, en tu caso un humano, si vez en la fotografía que adjunto he marcado los ejes de rotación de los huesos no se necesita crear exactamente todo el esqueleto, solo algunas Bones que, ayuden a la simulación que se quiere lograr, después mediante el uso de constraints, enlaces y demás se logra hacer que el Rig funcione como uno dese.

    No sé si entiendo bien, pero si lo que quieres lograr exactamente es que la cabeza se mueva con la espina pues enlazas el hueso del cuello al último hueso de la columna.

    Por lo otro que dices de el giro del cráneo. si lo que quieres es lograr un efecto de suavizado al rotar el cuello, creo que la forma más senciallá seria lograrlo mediante el pesado de vértices o al menos así lo haría yo.

  5. #5
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    Rig facial

    Hola phew_in, gracias. El Rig que tengo ahora mismo es lo más tonto del mundo, pero me gustaría automatizarle algunos movimientos, para que sea más natural.

    Como se ve en la imagen, tengo 2 huesos para el cuello, uno para la mandíbula y otro para el cráneo.

    El hueso de la base del cuello esta inmóvil, ya que ahora mismo al tratarse de un busto, no necesito más, bueno, más bien necesito que esté quieto.

    El segundo hueso, asume prácticamente la deformación del cuello, que junto con el cráneo, le da la suficiente continuidad al giro que pueda hacer la cabeza.

    Bueno, la mandíbula, pues eso, como todos los demás, con su pesado de vértices y el punto de giro más menos donde debe estar, pues mueve los vértices adecuados.

    Los controladores:
    Uno para la apertura y giros laterales de la mandíbula.

    Uno en la base, que al girarse, gira el hueso del cuello, el de arriba.

    El ovoide de la cabeza, simplemente arrastra al IK goal del hueso de la cabeza, que está oculto, es decir, el ovoide no gira posicionándose en el volumen de la cabeza, solo funciona como una especie de joystick.

    Es decir, que para girar la cabeza, para que diga no con la cabeza solo tengo que girar el círculo de la base, y el hueso del cuello y todo lo de arriba le sigue, y no queda mal del todo. Pero me gustaría que la cabeza realizara el giro un poco más, allá que el que realiza el cuello.

    Cuando gira la cabeza lateralmente, como para tocar el hombro con la oreja, tengo que girar la cabeza, (desplazando el oviode) y además, girar el círculo de la base, para que se vea natural.

    Alguna idea de cómo automatizar los giros laterales, adelante y atrás, y los giros sobre su eje? Como para que el tipo gire la cabeza completamente, como si se estuviera crujiendo el cuello. Gracias.

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  6. #6
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    Rig facial

    Tengo un libro en que al girar el último hueso de la espina dorsal(cadera), el resto de los huesos de la columna giran el doble que el anterior, lo hacen con parameter wiring. Al girar el hueso de abajo (la columna se ha creado de abajo hacia arriba), los demás huesos le siguen, pero si además cableas el giro del segundo hueso al del primero, recibe una doble rotación, una por su padre y otra por el wiring.

    Supongo que la cabeza es un hueso hijo del cuello así que, cableando el giro de la cabeza al del cuello recibiría una rotación por parte de éste (porque están vinculados)y otra por parte del cableado. Si el cuello se maneja mediante un objeto de control, se puede cablear la cabeza al objeto de control y debe recibir un doble giro.

    Esto lo puedes hacer con un sólo eje de giro o con todos.

    Si no te sale, lo miro esta noche para ver exactamente cómo se hace y en cuanto pueda lo pongo.
    "Trate la historia como si todo el proyecto dependiera de ella porque,probablemente,así* sea" (Mark Adams)

    Corolario: "La cafeí*na es tu amiga"

  7. #7
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    Rig facial

    Gracias Gekonidae. Intentaré estudiar la solución que me ofreces. La cosa es que hace mucho que no uso el parameter wiring, ya que, casi nunca lo he necesitado.

    Vamos, que cuando lo he usado, ha sido porque vi algún tutorial al respecto, pero ahora ni tengo el tutorial, ni tengo práctica con él.

    Supongo que no va a ser como montar en bici, pero se intentara.
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  8. #8
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    Rig facial

    Hola jm2s pues si como comenta Gekonidae si lo que quieres es automatizar la rotación lo ideal sería utilizar wireparameters, yo no soy muy fan de automatizar los rigs ya que siempre terminas luchando contra en Rig a la hora de aminar, en todo caso adjunto este archivo de 3ds Max para mostrar como lo haría yo, espero te sirva de algo, saludos.

  9. #9
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    Rig facial

    Gracias phew_in. Me pare a mi por lo que me dice al cargar el archivo, que lo has hecho en 3dsMax 8, ¿no? Yo ahora mismo estoy con el max6, porque el 8, a veces se me cuelga de mala manera.

    Bueno, ya veré luego más tarde lo que hago, porque quiero ver lo que has hecho. Gracias.

    Aprovecho para pediros otra vez (que pesado soy, así me llama alguno que otro pesadilla), información sobre los fonemas que debería modelar para los morfos, para conseguir vocalizar cualquier texto. Gracias otra vez a todos.
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  10. #10
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    Rig facial

    Hola, si el archivo está en max8, lo de los fonemas, creo que está incluido en la ayuda de 3ds Max en la sección de lip-Sync animation, de todas formas, te adjunto un tutorial escrito por David chiapperino donde explica muy bien los Morph targets y los fonemas necesarios (parte_2 de los archivos adjuntos), busque el enlace a la web, pero parece que está fuera de servicio.

    Espero y te sirva.

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  11. #11
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    Rig facial

    Phew_in, respecto tu imagen de cómo pones los Bones. Solo mencioanr que personalmente creo que es mejor colocar más divisiones en la zona baja de la espalda que en la zona alta. Pues la flexibilidad es mayor. Cuando curvamos/inclinamos/torsionamos nuestra columna, más de la mitad del movimiento se realiza con la zona de la cintura. Para parte superior de la columna se mantiene más como un solo bloque y tiene una flexibilidad menor.

    A menudo, lo que da falsa apariencia de movimiento en la parte superior del tornco, son los hombros.

  12. #12
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    Rig facial

    Ahora que lo veo así tienes toda la razón.

  13. #13
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    Rig facial

    Hola a todos.phew_in, he intentado hacer el tema de las rotaciones con wireparameters, y parece que de verdad, hace más cómodo el tema de la animación.

    He parametrizado (si se puede decir así.) los valores de las rotaciones de los ayudantes que tenía ya el modelo, con las posiciones de los nuevos ayudantes, de modo que los segundos dominen a los primeros.

    El yudante de la cabeza, al desplazarse en un plano horizontal, hace rotar el ayudante que rotaba el hueso del cuello.

    El ayudante frente a la cabeza, al desplazarse a los lados de la cabeza, hace girar el círculo que rota el cuello, pero en el eje vertical.

    Los ayudantes tienen restringidos sus desplazamientos, para que se muevan sobre un plano horizontal y sobre una línea, respectivamente.

    Bueno, aunque no sea gran cosa, ayuda a animar, es un poco más sencillo mover que rotar, es más intuitivo.

    Phew_in, gracias otra vez, veré tu archivo cuando mi bendito ordenador me permita.

    Esta tarde he intentado instalar el 3dsMax 8 pero me da un fallo raro, ya no me extraña nada que mi ordenador no juegue conmigo.

    De cualquier modo gracias phew_in, no conocía al tal David chiapperino.

    Ahora mi pregunta es, como podría guardar la combinación de posturas que se obtienen de mezclar los morfos?
    Algo he visto por ahí sobre parameter holder, que es? Para que sirve? Donde se encuentra? Bueno, aquí lo dejo hoy, que me voy a ganar la fama de pesado. Muchas gracias a todos.

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