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Relief mapping = tremendo

  1. #1
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    Relief mapping = tremendísimo

    Echadle un ojo a algún video de esta web y comentáis. Me he quedado de piedra, ¿alguien sabe convertir un simple plano en un modelo 3d perfecto? Hay un plugin para 3ds Max.
    Web->http://Fabio, policarpo, nom, br/relief/index.htm .

    Mejores videos->http://Fabio, policarpo, nom, br/vid...ping_video.zip.

    Edito: el Vray displacementa su lado da risa. Este efecto necesita de una textura de estas digamos de arcoiris, las típicas que nos ponemos las gafas esas de cartoon en los cines y parece que los actores te rozan, pues esa textura sino me equivoco se mete en el canal de Bump.





    Pues con esas dos texturas se lo metes a un plano y parece que los ladrillos te van a comer.

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    Última edición por Gepetto; 24-05-2006 a las 12:45

  2. #2
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    Relief mapping = tremendísimo

    Me he quedado alucinada, y eso que sólo llevo dos vídeos. Una pasada.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  3. #3
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    Relief mapping = tremendísimo

    Increíble.

  4. #4
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    Relief mapping = tremendísimo

    Me lo comentó el programador del juego para el que colaboro:
    www.imperial-Studios.com.

    Vaya algo de propaganda, aunque sea altruista la cosa.

    Posdata. Me da susto a donde vamos a llegar en esto del 3d de aquí a 10 años.

  5. #5
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    Relief mapping = tremendísimo

    La de la izquierda es simplemente un mapa de normales yo los uso de vez en cuando en vez del Bump para ciertas texturas.

  6. #6
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    Relief mapping = tremendísimo

    Ya, ya, pero esto es otra cosa, el mapa normal esta engañando al sombreado y es como si se iluminase en tiempo real, no sé. Muy guay.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  7. #7
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    Relief mapping = tremendísimo

    Pues hay un plugin para 3ds Max en esa página que he publicado, ahora a aprender a utilizarlo.

  8. #8
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    Relief mapping = tremendísimo

    Eso iba a decir yo, no son mapas de normales corrientes y molientes (bueno, dentro de lo que cabe.)? Editado : me como mis palabras, impresionante.
    Última edición por elGordo; 23-05-2006 a las 18:11
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  9. #9
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    Relief mapping = tremendísimo

    Vaya. ¿a qué si gordo? Es la caña este efecto óptico.

  10. #10
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    Relief mapping = tremendísimo

    Ya te digo, el video del caballo y el perro, es la bomba. Gracias por el aviso, un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  11. #11
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    Relief mapping = tremendísimo

    Impresionante. Como esto se estándarice, me parece que el problema de trabajar con millones de polígonos se va a acabar.

  12. #12
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    Relief mapping = tremendísimo

    Pues caballeros el plugin es muy simple de utilizar, yo ya estoy relief mappeando, ¿y tú?

  13. #13
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    Relief mapping = tremendísimo

    Pues cuando alguien porte algo similar a Blender (je, o a hexágono), yo también reliefaré. Ya posteras resultados. Un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  14. #14
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    Relief mapping = tremendísimo

    Se podrá aplicar a vegetación?

  15. #15
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    Relief mapping = tremendísimo

    Ostras, que buena idea, Mikimoto.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  16. #16
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    Relief mapping = tremendísimo

    Menuda pasada de vídeos, ya podremos poner miles de árboles en nuestras escenas sin temer a quemar el procesador, además si se pueden usar texturas animadas, os imagináis escenas tipo El señor de los Anillos, con miles de personajes pululando por ahí, solo de pensar, por ejemplo, en un suelo de adoquines renderizado a partir de un simple plano se me cae la babilla, descargando plugin a ver si consigo hacer algo con él.
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  17. #17
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bueno, menos imaginación por favor.

  18. #18
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bueno a ver si tengo tiempo y explico cómo se usa el plugin, aunque es una simpleza. Lo que no sé es como sacar las imágenes esas de colores primarios, la clave de esto. ¿alguien es tan amable de comentar cómo se sacan a partir del Adobe Photoshop, por ejemplo?
    ¿Cómo sase esto nen?

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  19. #19
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    Relief mapping = tremendísimo

    Buenas, soy el que parece que ha descubierto este nuevo efecto. Yo cuando lo vi pensaba que la mayoría de gente que manejaba 3d lo conocía, pero ya veo que no.

    Por cierto, me presento, soy el programador del proyecto legaia, de www.imperial-Studios.com.

    Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto. Y por ahora que yo sepa, solo hay plugin para 3ds Max. Saludos.
    Última edición por aWaKeNiNG; 23-05-2006 a las 19:45

  20. #20
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    Relief mapping = tremendísimo

    Pues yo tengo una GeForce 5xxx y me funciona perfectamente.

  21. #21
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ver, yo saco los mapas de normales a partir de geometría a la que le aplico un Shader DirectX 9 y cogiendo un pantallazo (es la pega de este método, te limita a la resolución de tu monitor) saco el mapa de normales, luego lo cargo en el canal Bump mediante un mapa Normal Bump, que no bitmap. Para lo que yo buscaba el resultado es bastante bueno.

    Cuelgo el shader, es de uso gratuito, pero hace tanto que no me acuerdo de dónde lo saqué.

    Edito: me se orvidaba, bienvenido Awakening.

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  22. #22
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    Relief mapping = tremendísimo

    El mapa de normales también lo puedes sacar de ZBrush si lo estas usando.
    E moet roeien met de riemen die je hebt.

  23. #23
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    Relief mapping = tremendísimo

    Hay una técnica más reciente denominada Paralláx Occlusion mapping y que está basada, en parte, en el Relief mapping. Hace unos días hablé sobre ella en el foro de videojuegos (puse un par de videos, aunque no tan espectaculares como los de la web del reelief mapping). Nosotros la implementamos en el motor de render que estamos desarrollando y ciertamente da muy buenos resultados.

    Pero hay que tener en cuenta una cosa, tanto el Relief mapping como el Paralláx Occlusion mapping son distintos a cualquier técnica de displacement mapping convencional como pueda ser el modificador Vray displacement. En el mensaje que menciono explico de que va, pero resumiendo, mientras que el displacement mapping de Vray genera micropolígonos para simular las variaciones de altura, éstas técnicas no modifican o añaden nueva geometría sino que todo es una ilusión visual.
    ¿Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.

    Otra cosa, tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping es necesario un height map igual a los que se utilizan para el displacement mapping. De hecho, el otro día hice una prueba para simular unas formas en una pared y utilicé la técnica de modelar la pared con todo el detalle en 3dsmax y luego capturar el depth buffer y utilizarlo como displacement map para el Parallax Occlusion mapping. Si puedo pondré un pequeño video mostrando el efecto. Saludos.

  24. #24
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.

  25. #25
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bea por ahora sólo max y AutoCAD, aunque si es necesario el ZBrush para sacar el mapa este de normales pues veremos a ver.
    El mapa de normales es un mapa de normales como otro cualquiera, no tiene nada de especial. De hecho, para utilizar la técnica del Relief mapping o el Paralláx Occlusion mapping no es necesario el Normal Map, lo que pasa es que le da un detalle extra, que siempre viene bien.

    Si te fijas, en la web del Relief mapping dice.
    But for Relief mapping todo work there we ned depth maps and the game only includes Normal Maps. So i made a small tool for processing all game Normal Maps and generate the appropriate depth maps.
    Es decir, extrae el height (depth) map del propio Normal Map. Pero no tiene por qué ser así. Puedes utilizar la técnica que he mencionado antes de extraer el depth map desde 3ds Max o cualquier otra herramienta. Saludos.

  26. #26
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    Relief mapping = tremendísimo

    Hago una pregunta un poco offtopic, es compatible con renderización por Vray?

  27. #27
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    Relief mapping = tremendísimo

    Informaros que este efecto utiliza pixel Shaders 3.0, por tanto si no tenéis una tarjeta que soporte esto no os funcionara (GeForce 6xxx, GeForce 7xxx, y Ati x800 para arriba). Creo que este efecto también puede llegar funcionar en tarjetas con Adobe Photoshop 2.0a, pero no estoy del todo seguro de si esto es cierto.
    Tanto para el Relief mapping como para el Paralláx Occlusion mapping, si se quiere buena calidad, es necesario al menos píxel Shader 2.0x pero nosotros el Parallax Occlusion lo tenemos funcionando en píxel Shaders 2.0. Eso sí, como digo no tiene tanta calidad ya que tan solo se utilizan 7 samples y eso provoca que en ciertos casos se produzca aliasing. Pero bueno, aun así tenemos efecto de self-shadowing con 2.0, con la sensación de profundidad extra que eso conlleva. Saludos.

  28. #28
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    Relief mapping = tremendísimo

    Halfvector, eres una enciclopedia. Gracias, gracias.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  29. #29
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas.
    No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
    http://Fabio, policarpo, nom, br/vid...ping_video.zip.

    Es eso a lo que te referias?

  30. #30
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    Relief mapping = tremendísimo

    No sé si te refieres a esto, pero fíjate en este video, en el de la bola.
    http://Fabio, policarpo, nom, br/vid...ping_video.zip.

    Es eso a lo que te referias?
    Debí ser más específico.

    Dije que les cuesta, pero no que sea imposible simular cambios bruscos de altura. Evidentemente puedes hacerlo y con buena calidad, pero a costa de utilizar muchos samples, lo qué significa un bajón en el frame rate. Además, con píxel Shaders 2.0 sólo puedes utilizar un máximo de 8 samples y ahí se producirán un montón de artefactos en forma de aliasing, sobre todo. Aun así, ya digo que funciona realmente bien. Saludos.

  31. #31
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    Relief mapping = tremendísimo

    Es mejor o peor? Son técnicas diferentes. Tanto el reelief como el Parallax Occlusion mapping están pensados para simular displacement mapping en tiempo real y como tal tiene sus limitaciones. Por ejemplo, a ambas técnicas les cuesta simular variaciones de altura muy bruscas. Los resultados son mejores cuando el displacement map está más difuminado.
    Ahí está el quid de la cuestión, es imposible plantearse hacer los ladrillos de un bloque de pisos con Vray Displacement, el Normal Map ofrece mejores resultados que el Bump de toda la vida y no es tan lento ni requiere tantos recursos a la hora del render como el Vray Displacement.

    El caso es que nos lo pongan fácil para conseguir lo que queremos.

  32. #32
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    Thumbs up Relief mapping = tremendísimo

    Tiene muy buena pinta por lo que poco que llevo probado, la opción de silohuette está muy bien, mediante opacidad simula relieves en los bordes, lo que está muy bien para simular las esquinas de las paredes de ladrillos, por ejemplo, lo que he notado es que, aplicando esta opción hay mucho aliasing en la silueta de la figura además de que las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace, supongo que, todo esto dependerá del número de samples que se usen para el render y del tamaño de la textura, además supongo que, el plugin para el 3ds Max es solo una adaptación del agortimo del motor de tiempo real con lo que prima más la velocidad que la calidad final, de todas formas, me encanta seguiré haciendo pruebas a ver qué sale.
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  33. #33
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    Relief mapping = tremendísimo

    Las sombras que proyectan los objetos sobre si mismos tienen los bordes duros como si fuesen de Raytrace.
    La verdad es que no sé por qué no meten software shadows. No conozco el algoritmo lo suficiente así que, no sé si se trata de alguna limitación o qué.

    El que sí soporta self-(software)shadowing es el Paralláx Occlusion mapping. Además, no consume demasiado y con sólo 7 samples se obtiene una sombra bastante suavizada. Tal vez con un poco de banding pero nada que no se pueda solucionar con más samples.

    A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material. Saludos.

  34. #34
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    Relief mapping = tremendísimo

    He probado un poco el plugin de 3ds Max y comento un poco por encima los fallos que le veo.
    hard shadows.

    Como ya se ha dicho, las sombras que proyecta el relieve sobre sí mismo (self-shadowing) no utiliza ningún tipo de técnica para obtener sombras suaves. ver imagen.

    Esto contrasta con la técnica de Parallax Occlusion en la que sí se pueden obtener de forma más o menos sencilla. ver imagen.

    Como he dicho antes, no sé si es una limitación de la técnica o que simplemente el autor (Fabio policarpo) no lo ha implementado aún. Me imagino que será lo segundo.
    aliasing.

    En realidad, este problema se produce también con la técnica de Parallax Occlusion. Se produce sobre todo cuando miramos al objeto de refilón. Mientras lo miremos perpendicularmente o casi perpendicularmente, el efecto no es perceptible. ver imagen.

    El aliasing (junto con el noise) es algo inherente a cualquier proceso digital y por lo tanto los gráficos por ordenador no son una excepción. Normalmente se suele asociar al dentado que se produce en los bordes de los objetos, pero lo cierto es que lo podemos encontrar en cualquier parte, incluso dentro de la superficie del objeto (ver imagen anterior). ¿por qué ocurre esto? Básicamente porque sólo podemos calcular un número finito de samples a lo largo del height/displacement/depth map que se utiliza para obtener el relieve. Eso quiere decir que puede ocurrir (y como veis ocurre constantemente) que perdamos ciertos detalles del relieve debido a un bajo número de muestras. Esto ocurre más a menudo cuando los incrementos de altura entre píxeles adyacentes son muy acusados. De ahí que dijera en mensajes anteriores que este tipo de técnicas se lleva mejor con height maps de baja frecuencia (incrementos de altura progresivos).
    ¿Cómo solucionar el problema? Pues utilizando más samples (sección sampling options, opciones linear steps y binary steps). Evidentemente, a más samples, mayor tiempo de render.
    sombras no se adaptan al relieve de las superficies subyacentes.

    Como podéis ver en la imagen inferior, la sombra no se proyecta correctamente sobre la superficie subyacente. ver imagen.

    Es decir, que la sombra se sigue proyectando sobre el objeto plano. Con la técnica de Parallax Occlusion mapping sí se puede hacer que la sombra se adapte al relieve (ver video-demo de Ati, toy shop, que hace un uso intensivo del Parallax Occlusion mapping). Pero una vez más, me imagino que no se trata de una limitación sino que esto es una característica que Fabio policarpo aún no ha implementado.

    Y como no todo es malo (todo lo contrario), el detalle de eliminar los píxeles de los bordes del objeto para poder ver la silueta es genial, sin duda. Saludos.

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  35. #35
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ver si alguien se anima e implementa también el Paralláx Occlusion mapping en forma de plugin de material.
    ¿pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?






    Ni mucho menos soy un experto en esto, pero de la mera observación lo qué.

    Me he dado cuenta es que el reelief mapping utiliza el canal de opacidad con lo que consigue la diferencia. Es decir, las concavidades en los perfiles del plano aparecen transparentes pareciendo realmente que nos encontramos ante un objeto 3d. Lo mismo esto que he dicho es una heregía no sé, pero creo que estoy en lo cierto, aún hablando desde la ignorancia.

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  36. #36
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    Relief mapping = tremendísimo

    ¿Pero Halfvector el tema es ir para adelante ¿no? ¿si tienes motores tdi para que un diésel normal?
    No entiendo muy bien que has querido decir con eso y con las imágenes que has puesto. Me imagino que lo dices porque la segunda imagen utiliza Paralláx mapping y la tercera Relief mapping y evidentemente se ve mejor con Relief mapping.

    Bien, no hay que confundir el Parallax mapping (que es lo que se ve en esa aplicación) con el Parallax Occlusion mapping (si quieres puedes echarle un vistazo a las imágenes anteriores que he puesto). Se puede decir que el Parallax Occlusion mapping es una evolución del reelief mapping (aunque cómo se puede ver, el reelief mapping va evolucionando). Saludos.

  37. #37
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    Relief mapping = tremendísimo

    Vaya es que justo hemos escrito los mensajes anteriores al unísono y no he leído tu último mensaje, rectifico. Sobre todo, con el tema de que el Parallax ajusta las sombras, si eso no lo hace el reelief es un punto en su contra.

  38. #38
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    Relief mapping = tremendísimo

    Por cierto, he estado leyendo un poco por encima el paper que explica cómo desarrollar la técnica y he visto que sí que proyecta correctamente las sombras sobre el relieve virtual. Pero por alguna razón, no parece que lo haya implementado en el plugin de 3ds Max.



    En fin, parece que ha esta técnica sólo le faltaría implementar self-(software)shadows para ser casi perfecta. Saludos.

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  39. #39
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    Relief mapping = tremendísimo

    No carga nada, url no validas.

  40. #40
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    Relief mapping = tremendísimo

    Bueno ya he probado el plugin en una simple esfera y este es el resultado. No, las piedras no son polígonos.



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  41. #41
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    Relief mapping = tremendísimo

    Vaya, un momento, eso esta renderizado con Vray?
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  42. #42
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    Relief mapping = tremendísimo

    Umm, un momento, eso esta renderizado con Vray?
    Con Vray sí funciona, pero por lo que he podido ver, con Mental Ray no. Saludos.

  43. #43
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    Relief mapping = tremendísimo

    Caray, interesante, habría que exponerlo en los foros de Blender.org y Yafray, org. Gracias, un saludo.
    Cuiño, cuiiiiño!!!!

  44. #44
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    Relief mapping = tremendísimo

    Si ese render lo he tirado con Vray, pero tarda una eternidad. Editado : parece que el enlace de los videos de la 1ª página estaba muerto. Bueno ya está arreglado.
    Última edición por Gepetto; 24-05-2006 a las 12:49

  45. #45
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    Relief mapping = tremendísimo

    Parece que este efecto es una joya a explotar. Habéis visto el video del caballo y del perro? La gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más. (a tiempo real).

  46. #46
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    Relief mapping = tremendísimo

    La gran pregunta es si este efecto consume los mismos recursos que los demás, o consume mucho más. (a tiempo real).
    Si lo comparamos con el normal mapping o el Parallax mapping sí que consume, sí.

    El mayor impacto viene dado por el hecho de que hay que realizar un montón de accesos a textura (cuantos más samples, más accesos).

    Por ejemplo, en nuestro motor, mirar a una pared con normal mapping + Specular mapping da ~400 frames por segundo mientras que eso mismo con Parallax Occlusion mapping (eso sí, sólo con 7 samples) da ~120 fps.

    Eso sí, con una Radeon 9600 XT que sólo soporta píxel Shaders 2.0 y por lo tanto la técnica se tiene que hacer en nada menos que tres pasadas de render. Con aceleradoras de úlima generación y haciendo uso de la versión para píxel Shaders 3.0 (una sola pasada de render), me imagino que la cosa ira más rápida. Y, además, con 3.0 puedes hacer que ha una cierta distancia, se pase de Parallax Occlusion mapping a normal mapping para reducir cálculos y la transición no es perceptible.

    Pero bueno, eso lo puede comprobar el que tenga una aceleradora con píxel Shaders 3.0. Tan sólo tiene que probar las aplicaciones de demostración que hay en la web del Relief mapping y comparar. Saludos.

  47. #47
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    Relief mapping = tremendísimo

    Yo tengo una GeForce 6600 GT que soporta Play Station 3.0, y parece que las demos solo muestran hasta el refresco de pantalla que permite el monitor. En prácticamente todas las demos saco 60 frames por segundo a 1024x768: https://foro3d.com/attachment.php?at...id=30960&stc=1. https://foro3d.com/attachment.php?at...id=30961&stc=1.

    Excepto en esta demo (si pongo Tile factor = 10) que saco 11 fps. https://foro3d.com/attachment.php?at...id=30962&stc=1.

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  48. #48
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    Relief mapping = tremendísimo

    He encontrado una demo que muestra en un escenario más grande lo que puede llegar a hacer el reelief mapping. Además, lo puedes comprobar con el efecto HDR, incluso podéis hacer comparación entre relief y Bump mapping.

    La demo la podéis bajar de aquí. http://www.bonzaisoftware.com/downloads/rminst.exe.

    Os dejo un par de screens de la demo. (obtengo 20-35 frames por segundo con HDR activado, y 60 frames por segundo sin HDR (limitado por el refresco del monitor)).

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  49. #49
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    Relief mapping = tremendísimo

    A ver, yo saco los mapas de normales a partir de geometría a la que le aplico un Shader DirectX 9 y cogiendo un pantallazo (es la pega de este método, te limita a la resolución de tu monitor) saco el mapa de normales, luego lo cargo en el canal Bump mediante un mapa Normal Bump, que no bitmap. Para lo que yo buscaba el resultado es bastante bueno.

    Cuelgo el shader, es de uso gratuito, pero hace tanto que no me acuerdo de dónde lo saqué.

    Edito: me se orvidaba, bienvenido Awakening.
    Aquí está más detalladamente explicado. http://www.monitorstudios.com/bclowa...lmapmaker.html.

    Y aquí un tutorial de cómo obtener el mapa de normales a partir de un render, o sea a la resolución que queramos. http://3dsymax.org/foro/viewtopic.ph...b59c56fe869639.

    No sé si hay otra manera, y de lo que preguntaba pepe_Zafra acerca de obtenerlo desde una fotografía, tal como hacemos con un mapa Bump común y corriente, ni idea. Saludos.
    Última edición por carlosall; 24-05-2006 a las 20:03

  50. #50
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    Relief mapping = tremendísimo

    Si tienes una imagen en escala de grises (el Bump map de toda la vida), puedes pasarlo a Normal Map utilizando un plugin de Nvidia para Adobe Photoshop. Creo que para Gimp también hay algún plugin.

    Yo para las pruebas que hice con el Parallax Occlusion, primero saqué el depth map y posteriormente, con el plugin de Nvidia, generé el Normal Map. Saludos.

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