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Had 3d engine v2

  1. #1
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    Haddd 3d engine v2-0

    Hola. Quería anunciar que hemos hecho público los ejecutables del motor en el que van incluidos todos los tutoriales, el visor de escenas y el exporter de escenas para max. Pronto también estará disponible todo el código fuente.

    Tened en cuenta que para poder ejecutar el motor necesitar? Is una aceleradora con soporte para vertex & píxel Shader 2.0 como mínimo y también necesitar? Is tener instalado el framework para. Net 2.0.

    Podéis visitar la web del motor, aqué. En la sección de descargas tenéis un pack con los binarios y enlaces a las cosas necesarias para poder ejecutar el motor. También podéis echarle un vistazo a la sección de videos donde podréis descargar los videos que hemos ido haciendo con las diferentes versiones del motor. También podréis ver un pequeño video de unas investigaciones que he estado haciendo sobre simulación de ropa en tiempo real.

    Como es posible que muchos no tengáis net 2.0 o una aceleradora con soporte para Shaders 2.0, adjunto un pequeño video perteneciente al tutorial n? 17. Hay que tener en cuenta que el motor es capaz de generar una secuencia de imágenes que posteriormente se pueden convertir en un video con la utilidad correspondiente. La escena la he creado yo con 3ds Max así que, no esperáis gran cosa. Es bastante simple. Lo más importante es que se puede ver algunas de las características del motor:
    • iluminación per-pixel dinámica (nada de lightmaps).
    • normal mapping.
    • software shadows.
    • sistemas de partículas (aunque los que hay ahí son muy simples).
    • modelos de iluminación para simular terciopelo y reflejos anisotr? Picos.
    • efectos de postproducción: Glow.

    En fin, espero que os guste. Saludos.

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  2. #2
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    Haddd 3d engine v2-0

    Me lo he bajado. Es acongojantemente bueno. Estáis haciendo algo estupendo. Enhorabuena.

  3. #3
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    Haddd 3d engine v2-0

    Vaya. La escena si que peca un poco de simple, pero se puede apreciar enormemente la capacidad del motor. Me he quedado embobado mirando el Glow de los objetos que están a los lados de la mesa.

    Buen trabajo.

  4. #4
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    Haddd 3d engine v2-0

    Bueno, estoy con Pepius en la simplicidad de la escena, pero yo lo mejor que veo es el sombreador, que al parecer funciona, pero que muy bien, el que tiene Ogre (que es el que uso yo) es mucho más malo, para mí queda claro que Ogre funciona por vértices, y eso produce una iluminación muy regular.

    Luego lo del Glow, que, aunque sencillo resulta interesante, y por último me encanta el material de la ropa de la mesa, esa especie de fallof que simula, no sé cómo lo hace, pero le da aspecto aterciopelado.

    En resumen: great work.
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  5. #5
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    Mar 2004
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    Haddd 3d engine v2-0

    Me he quedado embobado mirando el Glow de los objetos que están a los lados de la mesa.
    Esa es una de las cosas buenas del motor, a los objetos se les puede aplicar cualquier número de materiales y cada material puede estar compuesto por cualquier número de capas y cada capa soporta hasta 8 tipos de mapa (color map, Specular map, Normal Map, emissive map, reflection cubemap, refraction cubemap, height map y detail mask). Todo esto se lleva a cabo a través de los scripts de materiales que hemos creado.

    Por ejemplo, los objetos que tienen aplicado el Glow también tiene un Shader para simular metal con reflejos anisotr? Picos, aunque ahí no se aprecian muy bien.
    Me encanta el material de la ropa de la mesa, esa especie de fallof que simula, no sé cómo lo hace, pero le da aspecto aterciopelado.
    Sí, el corazón de ese modelo de iluminación se basa en el típico efecto de fallof (la intensidad de la luz es proporcional al ángulo que forma el Vector de la cámara con respecto a la normal de la superficie, de ahí que sea un efecto dependiente del punto de vista) con algunos añadidos. Gracias.

  6. #6
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    Haddd 3d engine v2-0

    Si, estoy con Daelon, muy bueno lo del fallof también. Veo que la calidad gráfica es impresionante, ojalá hubiera un juego que la pusiera en práctica. Un saludo.

  7. #7
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    Haddd 3d engine v2-0

    Veo que la calidad gráfica es impresionante, ojalá hubiera un juego que la pusiera en práctica.
    Actualmente el motor no satisface todas las necesidades para el desarrollo de un videojuego. No es que no se pueda, pero aún no es tan completo como otros motores que hay por ahí por lo que requeriría algo más de esfuerzo por parte de la gente que se encargase del desarrollo del juego.

    Es por eso que es muy probable que junto con el desarrollo de la versión 3.0 del motor, vayamos desarrollando un juego. De esta forma sabremos con total certeza que cosas necesita el motor para que sea una buena herramienta para el desarrollo de videojuegos. Es posible que pronto tengáis noticias sobre este tema.

    También hay que tener en cuenta que es muy complicado crear un motor para todo tipo de juegos, aunque nuestra intención es hacerlos más polivalente posible.

    Otra faceta a la que estamos orientando el motor es a la creación de secuencias cinemíticas (no interactivas). Poco a poco la potencia de las aceleradoras va en aumento y se puede llegar a conseguir un grado de fotorrealismo bastante decente. De hecho, ya hace algún tiempo que se vienen utilizando herramientas que ayudan a los TDS a visualizar en tiempo real determinadas escenas de la producción para así poder controlar de forma rápida aspectos como la iluminación. Ahora mismo se me viene a la cabeza la gscube de Sony con no sí cuantos chips de Play Station 2 que era capaz de renderizar secuencias de la película Final Fantasy en tiempo real.

    Hay una cosa que aún no vamos a sacar en esta versión y es la animación es quel? Tica. Tengo que remodelar algunas cosas para que sea totalmente funcional así que, será algo que se ofrecer? Más adelante. Por cierto, en este tema he de agradecer a Shenmue su colaboración, dándonos la posibilidad de hacer pruebas en modelos con rigging complejos. Gracias a eso he podido crear un editor de jerarquías en Maxscript que permite la exportación de modelos con este tipo de rigging. Saludos.

  8. #8
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    Haddd 3d engine v2-0

    Vaya, parece interesante, si queréis ayuda para compatibilizar también modelos de XSI me lo podéis decir y os echaré un cable en ese tema.
    Pajaros en mi cabeza y cerveza en mi riñon, amo el arte...

    www.goldpiece.net

  9. #9
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    Haddd 3d engine v2-0

    Ya veo, ya veo. Pues, evidentemente, estaremos esperando a la versión 3. Saludos, y buen trabajo.

  10. #10
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    Dec 2004
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    Haddd 3d engine v2-0

    Cuando salga un juego con ese motor avisadnos.
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  11. #11
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    Haddd 3d engine v2-0

    Hola. Con respecto al tema del juego, parece que pronto se podría empezar a desarrollar, pero como suele ser habitual en este tipo de proyectos, no hay nada seguro y realmente no se puede garantizar que llegue a buen puerto.

    Por otro lado, he continuado un poco con la simulación de telas. He añadido detección de colisiones con esferas que es lo más rápido en tírminos de cálculo. Realmente sería algo lento tener que calcular la colisión de cada partícula de la tela con cada triángulo de la geometría en cuestión (por ejemplo, un personaje). Por eso me imagino que la solución es construir una jerarquía de elipsoides aprovechando los Bones del modelo y detectar la colisión con dichos elipsoides, que como digo, es menos costos o de calcular. Otra opción me imagino que sería utilizar una versión simplificada del modelo para su uso como geometría de colisión.

    Ni que decir tiene que actualmente no se determina la colisión entre las propias partículas de la tela. Eso sería bastante costos o.

    He capturado otro video. Podéis descargarlo de la sección videos de la web del motor.

    Una de las aplicaciones de todo esto también sería la simulación de pelo. La base es la misma solo que en el caso del pelo serían partículas formando Splines que, a su vez controlarían mechones de pelo. La verdad es que la ropa y el pelo es algo que nos gustaría implementar en futuros proyectos, pero es un tema complicado y como ya he dicho consume bastantes recursos. Las opciones para el pelo podrían ser, o bien crear los mechones con planos texturizados con alpha blending o bien utilizar el método que se suele utilizar en cine, es decir, Splines. Por ejemplo, en RenderMan tenemos la primitiva ricurve. Esta primitiva es la que se suele utilizar en la simulación de pelo. Por ejemplo, en Final Fantasy o monstruos inc. Como digo, es una Spline con un determinado número de puntos de control (las partículas) a los cuales se les aplicaría la física. El problema de esta técnica es que para rellenar ciertas zonas harían falta cientos de miles de Splines, lo cual es algo que se me antoja prohibitivo para ser calculado en tiempo real. No ya por el número de Splines a renderizar sino más bien por la física. Además, hay que tener en cuenta que en un juego suelen haber varios personajes con lo que la cosa se va complicando. Podéis ver un ejemplo de lo que digo (ejecutíndose en tiempo real) en la demo de nalu que desarrolló Nvidia para la GeForce 6800.

    En fin, es un tema que ofrece muchas posibilidades y además es bastante complejo por lo que hay que tomírselo con calma. Saludos.
    Última edición por HalfVector; 29-01-2006 a las 11:06

  12. #12
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    Haddd 3d engine v2-0

    Vaya, parece interesante, si queréis ayuda para compatibilizar también modelos de XSI me lo podéis decir y os echaré un cable en ese tema.
    Hey Rasheck, no había visto tu mensaje. Gracias por el ofrecimiento.

    En principio el único exporter que hay es el que he programado para max. Por ahora no tengo intención de hacer exporters para otras aplicaciones, aunque sí es cierto que he estado mirando algo de Blender y me imagino que si hago algo sería el próximo. En cuanto a exporters para XSI o Maya, espero que alguien que conozca mejor estos programas se anime y desarrolle los exporters correspondientes. La descripción del formato de escena del motor se haré pública junto con el resto del motor. Saludos.

  13. #13
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    Haddd 3d engine v2-0

    Guau me has dejado anonadado, menudo curro, he estado viendo algunos vídeos y capturas de la web y auguran un motor muy bueno.

    Nada más felicitarte por el trabajo y espero seguir viendo avances pronto, el video sobre la simulación de telas está muy bien.
    _________________________________________________
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  14. #14
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    Haddd 3d engine v2-0

    Deberíais hacer la petición de grafistas que he visto en Stratos por aquí (la copiaría yo mismo, pero he cerrado el tema y estoy vago).

  15. #15
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    Haddd 3d engine v2-0

    Deberíais hacer la petición de grafistas que he visto en Stratos por aqué.
    Cierto. Pues para no repetir lo mismo, podéis pasaros por aqué para leer la solicitud de colaboradores.

    La página web del juego es ? Sta y bueno, es provisional. La hemos puesto para que la gente vaya opinando. Los screenshots que se ven son de unas pruebas que hicimos hace un tiempo así que, tampoco significa que sea parte del juego.

    Yo no sí hasta qué punto estará involucrado en el desarrollo del juego, pero teniendo en cuenta que seguiré en el equipo de desarrollo del motor, significa que inevitablemente también lo estará en el juego. Saludos.

    Posdata: por cierto, en Stratos yo soy berserker? Quién me mandaría cambiarme de nick al registrarme aqué. Pero es que, ahora éste me mola más.

  16. #16
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    Haddd 3d engine v2-0

    El equipo de haddd empezó hace unos meses a hacer pruebas con un grafista sobre el motor, y sobre una idea de un juego que rondaba sobre nuestras cabezas. Creemos que ahora es el momento de enseñaros un poco nuestra idea: web.

    Vamos a desarrollar la versión 3 sobre este juego, que en realidad se desarrollará sólo para 1 fase. Así que creemos que la versión 3 del motor será una versión ya madura con la que se ha realizado un producto de calidad. Es la mejor forma de saber si un motor de juegos está bien desarrollado.

    Para este juego disponemos de un grafista que lleva años trabajando en esto de los juegos, etherboy, y como sabéis, el tema de los grafistas es el más complejo. Así que necesitamos gente que quiera colaborar con? L. Estos son sus requisitos:
    * un dibujante, amplios conocimientos de concept y dibujo de escenarios.
    * dos grafistas.

    Si creéis que podéis ser las personas que buscamos, contactad directamente con: kromoxoma@hotmail.com.

    Los requisitos del equipo son:
    * no voy a abandonar esto porque sí, sino que creo que es un buen momento para hacerlo, porque no tengo muchas obligaciones.
    * disfruto haciendo esto.

    Como todo juego free que sale por ahí? No prometemos absolutamente nada. Sin embargo, parece que los miembros que ahora mismo lo componen dan unas ciertas garantías de que es posible de que se realice. El plazo es de unos 6 meses, en el que se realizará una fase completa del juego, así que, realmente no es un objetivo muy lejano, creemos que es algo que puede ser posible.

    Por cierto, este topic utilizadlo sólo para comentar cosas de la web, nada de historias sobre si vamos o no poder hacerlo, ni estas cosas que todos conocemos por estos foros.

  17. #17
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    Haddd 3d engine v2-0

    Y como vais a poder? Es broma. Mars tu eres webmáster o algo? A mí me gustaría, pero creo que ya tengo bastante con el mío, que ya me trae bastante liado. Un saludo, y suerte.
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  18. #18
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    Haddd 3d engine v2-0

    Gracias por tomarte las molestias, Mars.
    Por cierto, este topic utilizadlo sólo para comentar cosas de la web, nada de historias sobre si vamos o no poder hacerlo, ni estas cosas que todos conocemos por estos foros.
    Sólo aclarar que ese último párrafo iba dirigido al foro de Stratos. Saludos.

  19. #19
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    Haddd 3d engine v2-0

    A vale ahora sí puedo preguntar:
    ¿Tenéis pensado ya de que será el juego?
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  20. #20
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    Haddd 3d engine v2-0

    ¿Tenéis pensado ya de que será el juego?
    Bueno, hay una breve referencia en la web del juego, pero no sabría decirte de que va exactamente ya que no soy el precursor del juego. Como digo yo soy un programador y de ahí no me mueven, bueno sí, a veces me toca hacer cosas en 3dsmax.

    Lo que sí sí es que por lo que se quiere hacer, cabe la posibilidad de que nos topemos con la iglesia.

    De todas formas, le diré al responsable que se pase por aquí por si quiere comentar algo. Saludos.

  21. #21
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    Haddd 3d engine v2-0

    Si tuviera más tiempo libre os ayudaba con personajes y dibujos, tiene muy buena pinta ese motor. Suerte con el proyecto.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  22. #22
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    Haddd 3d engine v2-0

    Lo que sí sí es que por lo que se quiere hacer, cabe la posibilidad de que nos topemos con la iglesia.
    Bueno bueno si el juego va de ir quemando iglesias y sus contenidos la cosa promete, si os hago algún prop tipo cura quemado lo pondréis?
    Ánimo y mucha, mucha, mucha suerte con el proyecto, el motor tiene una pinta tremenda. Saludos.

  23. #23
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    Haddd 3d engine v2-0

    Quiero dejar bien claro que este juego no ataca a nadie. La iglesia no tiene nada que ver, ni se va a quemar a ningún cura. El objetivo del juego es explicar una teoría de porque estamos aquí, que puede ser una estupidez enorme, pero es una teoría. Y Jesucristo entra dentro de esa teoría, nada más. Pero por favor, respeto a todos.

    Bueno, ante todo deciros que como todo proyecto free, puede no salir bien. Puede ser que dentro de unos meses alguien abandone el proyecto y todas esas cosas que pasan.

    La única diferencia con otros proyectos es que ya llevamos más de un año y seguimos ahí? Además de que mostramos lo que hacemos, no solamente lo decimos. Eso es muy importante, y se que la gente que trabaja en juegos sabrá valorarlo.

    También me gustaría decir que contamos con la colaboración de un grafista que se dedica profesionalmente a juegos, y es el que se encargar? De todo lo relacionado con los gráficos. Si estáis interesados, a el debéis contactar, no conmigo.

    Y finalmente, para que nos conozcáis un poco más, Shenmue ha trabajado bastante con nosotros y nos ha ayudado muchísimo en la animación de personajes. A el debemos que la exportación sea tan potente (bueno y a Halfvector que es el que lo programa, claro).

    En fin, yo creo que hay posibilidades de que salga bien. Pero sólo son eso.posibilidades.

    Una vez dejado claro este punto, os cuento un poco más la idea.

    La idea del juego es explicar porqué estamos aquí. Así que es un juego dirigido a gente adulta, por lo que esperamos poder hacer cosas dirigidas a ese segmento. Es decir, no va a ser un juego para niños, de hecho, puede que haya escenas realmente duras, eso a dependerá de lo que decidamos. La idea es conseguir que el jugador sienta algo, sienta que realmente está jugando a algo diferente.

    Para ello, el target mínimo será Shaders 2.0, y sonido 5.1, eso de base, y sobre todo que la gente que lo hace lo hace porque le gusta. Todos podemos participar, todos podemos dar ideas, es un juego a la antigua, donde el equipo colabora estrechamente.

    Si leéisun poco el roadmap, veréis que al principio se desarrolla todo en una habitación. Eso es porque no queremos que os pongáis a hacer escenarios enormes si luego el motor no es capaz de responder. Si somos capaces de tener miedo en una habitación de 4 paredes, podemos hacer que se estremezcan de verdad en el resto del nivel.

    Bueno, no quiero alargarme mucho más. Poneos por favor en contacto con el grafista los interesados, y visitad la web. Un saludo.

    Contactos a etherboy. kromoxoma@hotmail.com.

    The truth. http://www.funmangames.com/haddd/thetruth/thetruth.php.

    Haddd. http://www.haddd.com.
    Última edición por Haddd; 29-01-2006 a las 23:58

  24. #24
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    Haddd 3d engine v2-0

    Quiero dejar bien claro que este juego no ataca a nadie. La iglesia no tiene nada que ver, ni se va a quemar a ningún cura.
    Que pena, que pena. Suerte con el proyecto.

  25. #25
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    Haddd 3d engine v2-0

    Al menos uno que otro cura crucificado al revés como arte no vendría mal. Me sumo a desearles suerte con el proyecto.

  26. #26
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    Haddd 3d engine v2-0

    Yo también me uno a desearles suerte, no es que no me gustase entrar, es que no tengo el nivwel para ello, que pena que no empecé con esto unos años antes, el engine parece muy bueno la simulación de telas parece excelente espero que sigáis así, al principio del mensaje decvias que se iba a liberar el engine, es así? Entendí mal? O era otro engine? Saludos y suerte de nuevo.

  27. #27
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    Haddd 3d engine v2-0

    Al principio del mensaje decvias que se iba a liberar el engine, es así? Entendí mal? O era otro engine?
    Sí, se liberar? El código fuente de absolutamente todo lo que llevamos hecho hasta ahora, es decir, el núcleo del motor, las herramientas, los exporters, los tutoriales? Todo.

    De hecho, es posible que está tarde o mañana ya se libere el código de los tutoriales para que la gente pueda empezar a hacer sus cosas. El código del motor será liberado un poco más adelante, cuando esta todo bien documentado. Saludos.

  28. #28
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    Pues muchas gracias, y mi agradecimiento, porque cosas como esas ayudan a aprender mucho a gente como yo. Un saludo.

  29. #29
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    Dec 2004
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    Haddd 3d engine v2-0

    Lo mismo digo, es lo bueno de los software gratuitos, muy útil.
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  30. #30
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    Bueno, hoy no podrán salir los tutoriales porque nos hemos entretenido creando un tutorial en el que se muestra cómo calcular colisiones de la cámara con el resto de la escena y el método para calcular el Sliding de la cámara con la geometría (deslizamiento sobre los muros, suelo, escaleras, etc) nos ha llevado algo más de tiempo de lo que pensíbamos en principio, pero ya está resuelto.

    Ahora me pondré a hacer un tutorial donde se muestre el uso de skyboxes y cómo hacer que los objetos reflejen y refracten dicho skybox.

    En principio eso completar? Los tutoriales. En total serán 19, si no nos da por hacer alguno más porque ha última hora siempre sale algo.

    En fin, creo que mañana sí podrán salir los tutoriales. Saludos.

  31. #31
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    Bueno pues ya está, los interesados ya podéis descargar el código fuente de los tutoriales, aqué.

    El último tutorial trata sobre skyboxes y de paso se muestra el uso de cubemaps para calcular la reflexión y refracción. He adjuntado dos muestras del tutorial.

    El efecto que se puede ver es un fake de los glares que se producen cuando se utiliza HDR. El motor también soporta HDR, pero con este truco se consigue un resultado similar, consumiendo menos recursos.

    Por cierto, el environment map que he utilizado seguro que os es familiar a muchos. Se trata del grace cathedral de Paul Debevec, aunque no a tanta resolución. Evidentemente el Gaussian Blur que se aplica para recrear los glares no es de tanta calidad como el que se puede ver, por ejemplo, en las imágenes de Fiat lux. No es que no se pueda alcanzar esa calidad, pero claro, más lento iré la cosa. Saludos.

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  32. #32
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    Haddd 3d engine v2-0

    Vaya, se me había pasado este post, de hecho, se me había pasado toda la sección nueva. Muy bueno el video, cada vez tiene mejor pinta el motor. A mí me encantaría ayudaros con el juego (como ya os dije una vez), aunque supongo que, el uso de Blender sería problemático? Todavía seguís importando de md5? Saludos.

  33. #33
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    Muy bueno el video, cada vez tiene mejor pinta el motor. A mí me encantaría ayudaros con el juego (como ya os dije una vez), aunque supongo que, el uso de Blender sería problemático? Todavía seguís importando de md5?
    Sí, el tema de los escenarios por ahora está restringido a max. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.

    En cuanto a los md5, tiraremos de ellos sí, lo que pasa es que el sistema de animación es quel? Tica aún no está terminado. Tenemos muchas cosas como soporte para múltiples canales. El usuario puede crear diferentes canales que son conjuntos de Bones. Por ejemplo, puede crear un canal para el torso, otro para la cabeza, para las piernas, etc. Entonces después en el motor se puede asignar una animac¿on para cada canal, o sea, una animación para el torso que haga que el personaje dispare, y otra para las piernas para que haga que corra o ande, etc.

    También soporta blending entre sets de animación para hacer las transiciones de forma suave.

    Pero lo que falta es integrar todo eso de forma que sea funcional y fácil de ser utilizado.

    Pero bueno, iré informando sobre el tema por aquí. Saludos.

  34. #34
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    Haddd 3d engine v2-0

    S? El tema de los escenarios por ahora está restringido a max. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.
    Estaría muy bien.
    En cuanto a los md5, tiraremos de ellos sí, lo que pasa es que el sistema de animación es quel? Tica aún no está terminado. Tenemos muchas cosas como soporte para múltiples canales. El usuario puede crear diferentes canales que son conjuntos de Bones. Por ejemplo, puede crear un canal para el torso, otro para la cabeza, para las piernas, etc. Entonces después en el motor se puede asignar una animac¿on para cada canal, o sea, una animación para el torso que haga que el personaje dispare, y otra para las piernas para que haga que corra o ande, etc.
    Eso suena muy bien. Sería como la mezcla de strips de actions distintas en Blender. (y supongo que, debe ser igual con CS o Cat).
    Pero bueno, iré informando sobre el tema por aquí.
    Gracias, da gusto ver gente haciendo las cosas tan bien. Saludos.

  35. #35
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    Haddd 3d engine v2-0

    S? El tema de los escenarios por ahora está restringido a max. Si me decido a crear un exporter para algún otro programa, sería para Blender.
    Solo por curiosidad, y sin ánimo de ofender a los blenderianos, pero no tendrías más salidas con Maya? Tengo entendido que la mayoría de usuarios usan tanto max como Maya, incluso puede que Maya acabe superando a max, porque con la de buenos plugins que están sacando ahora, que si el RenderMan de la mismísima Pixar, o el comet muscle. Yo uso max como sabes, no tengo ningún interés en favorecer a ningún software más que otro, solo es que me extraña un poco.

    Posdata: espero que los usuarios de Blender no me tiren piedras.

    Postdata 2:perdón por el offtopic.

  36. #36
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    Haddd 3d engine v2-0

    La verdad es que el hecho de escoger hacer un exporter u otro va a depender más de la gente que quiera colaborar. Si resulta que la mayoría de gente quiere utilizar Maya, haríamos el exporter para Autodesk Maya, si fueran más los de Blender, haríamos el de Blender. Hasta ahora, en el tiempo que llevamos desarrollando el motor nos hemos encontrado con que casi todos los colaboradores utilizaban max, por lo que casi todas las herramientas de apoyo se han desarrollado para max.

    Bien es cierto que siempre intentamos depender lo menos posible de herramientas de terceros. Por ejemplo, tenemos el visor de escenas que permite ajustar la mayoría de los parámetros como, por ejemplo, todo lo relacionado con la iluminación. También tenemos un editor de partículas. Próximamente también haremos un editor de materiales. En fín intentamos hacer nuestras propias herramientas en la medida de lo posible. Evidentemente me parece demasiado, por ejemplo, crearnos nuestro propio editor de niveles teniendo herramientas tan completas como max, Blender, Autodesk Maya, XSI, etc. Aunque hay veces que no hay más remedio que crearse un editor propio porque tal vez la geometría deba cumplir ciertos requisitos que con herramientas de propósito general sería muy complicado (por engorroso) cumplir. Por ahora no es nuestro caso. En principio no tenemos intención de desarrollar un editor de niveles, aunque no descartamos ampliar el editor de escenas para poder insertar entidades, crear dependencias entre entidades, etc.

    En fin, los acontecimientos dictar? N la dirección a seguir. Saludos.

  37. #37
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    Haddd 3d engine v2-0

    Hola. Hacía tiempo que no escribía ningún avance por aquí. Lo más importante es que ya tenemos bastante avanzado el manejo de escenarios. Para los interiores utilizamos portal rendering. Los mapas por ahora deben hacerse en 3dsmax y para convertirlos a un formato adecuando para el motor, he creado un compilador que genera los portales/sectores y también un BSP tree que será utilizado para diferentes cosas. Por ejemplo, nos ayuda a saber en todo momento en que sector se haya el jugador o cualquier objeto.

    Otra mejora que se ha llevado a cabo afecta a los light shafts. Los light shafts son el típico efecto volumétrico que se asigna a las luces de tipo spot para simular partículas en suspensión. Evidentemente nosotros no podemos utilizar (por ahora) técnicas como raymarching, así que, utilizamos una técnica que se utiliza mucho en la visualización médica. Se trata de crear una serie de slice planes que, simularan la marcha de un rayo (de ahí lo de raymarching) a lo largo del volumen. En este caso el volumen es el frustum de la luz spot. Además, se a añadido proyección de sombras (a través de shadow maps) dentro del propio volumen, de forma que las partículas que hayan debajo de los objetos dentro del volumen, no serán iluminadas. Esto añade más dramatismo a las escenas.

    Para que os hagáis una idea, adjunto un pequeño video demostrativo y aquí tenéis una imagen.



    Lo único que le queda para quedar más o menos redondo es aplicar noise para simular el movimiento de las partículas dentro del volumen. Pero bueno, ya lo haré.

    También hemos implementado Motion Blur, aunque los resultados no son del todo satisfactorios por ahora. Cuando tengamos algo decente que mostrar, así lo haremos. Saludos.

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  38. #38
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    Haddd 3d engine v2-0

    Muy bueno.

  39. #39
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    Qué bien, que ganas de ver más.

  40. #40
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    Haddd 3d engine v2-0

    Qué bueno. Para la historia que estáis creando os van a venir de maravilla este tipo de efectos.

  41. #41
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    Haddd 3d engine v2-0

    Gracias. He estado haciendo pruebas con el noise, pero aún no me convence la animación. Una de las pruebas la hice con un noise 2d de baja frecuencia (muy difuminado) haciendo un scroll y la otra es un noise 3d de alta frecuencia. Con este último he capturado un pequeño video. Hubiera sido mejor un noise menos denso, pero es el primero que tenía a mano.

    El problema del noise 3d (que está codificado en una imagen 3d en formato dds) es que ocupa mucho, incluso para una textura de 32x32x64 como la del video que ocupa algo más de 1 Mb.

    En fin, seguiré haciendo pruebas, aunque hay otras cosas que tienen más prioridad. Por ejemplo, terminar el manejo de escenarios con la visibilidad, control de entidades, triggers, que es lo que más urge en un juego. Saludos.

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  42. #42
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    Haddd 3d engine v2-0

    Vaya half que buena pinta, os está quedando un motor muy completo, yo ahora no le estoy prestando mucho interés en cuanto a la programación, ya que aún no dispongo de una gráfica que me lo soporte, estoy ahorrando para cambiar a una PCI-xpress. Sin duda creo que va a ser un motor que va a dar mucho de que hablar, como ya lo está haciendo.

    X cierto vuestro video de manejo de escenario me vino de lujo, ya sabes que estoy liado con eso, aún no he podido hacer mucho, tengo unas ganas de programar.

    Enhorabuena.

  43. #43
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    Haddd 3d engine v2-0

    Sin duda creo que va a ser un motor que va a dar mucho de que hablar, como ya lo está haciendo.
    Bueno, espero que pronto podamos decir que el motor es apto para hacer juegos con escenarios complejos (estamos trabajando en ello). Está claro que sín las optimizaciones que ofrece un sistema de visibilidad no se va a ninguna parte, aunque siempre se pueden hacer pequeños juegos. Por ejemplo, nuestro webmáster se ha currado un juego bastante curioso que hace uso del motor de física y también tiene su encanto gráficamente. La verdad es que cuando lo vi, me sorprendió y todo.

    Por cierto, ¿el de tu avatar es Joe satriani? Saludos.

  44. #44
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    Haddd 3d engine v2-0

    A mi, cuando probé el juego me fue bastante lento, aun teniendo un a máquina normal, pero suficiente como para un juego o lo que le echen.
    ¿Qué requisitos tiene por ahora vuestro Game Engine?

  45. #45
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    Haddd 3d engine v2-0

    A mí el juego del que hablo me iba fluido en un Pentium 4 3ghz, 1 Gb de Ram y una Radeon 9600 XT. Es complicado hablar de requisitos puesto que realmente no hemos creado ninguna escena lo suficientemente compleja que nos sirva como referencia. Además, como he dicho más arriba, no tenemos terminado aún el sistema de visibilidad, que nos permitiría descartar más geometría y más luces, lo que quiere decir que también nos ahorraría calcular más sombras y más píxel Shaders, que en ciertos casos (dependiendo del brdf utilizado) son bastante costos os de calcular.

    De lo que sí se puede hablar es de un requisito indispensable, y es la presencia de una aceleradora con soporte de píxel Shaders 2.0. Lo demás ya depende de la complejidad de la escena, sobre todo del número de luces y de objetos proyectando sombras. Y bueno, la cantidad de efectos que metas, claro.

    De todas formas, estamos pensando en volver a dar soporte para lightmaps y añadir Ambient Occlusion. Eso, además de hacer que la calidad gráfica aumentase, haría que el frame rate se disparase considerablemente. Eso no quitaría que pudiéramos combinar todo eso con algunas luces dinámicas. Saludos.

  46. #46
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    Haddd 3d engine v2-0

    Cita Iniciado por 000080
    haddd en la Microsoft imagine cup.
    conferencia y nueva versión a finales de mes.

    Llevamos un mes sin dar noticias, lo cual no significa que hayamos estado parados Microsoft nos ha ofrecido dar una conferencia en la imagine cup este día 21 de abril, y que mejor que una conferencia para mostrar una nueva versión de haddd. Presentaremos un nuevo video con los avances en la parte de gráficos y una demo sobre nuevas mejoras en la inteligencia artificial.

    Si os interesa venir al evento, la dirección para registrarse es la siguiente:
    final imagine cup España (Madrid).

    Daremos la conferencia y estaremos todo el día por allí por si queréis charlar con nosotros de cualquier cosa. Esperamos veros.

  47. #47
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    Haddd 3d engine v2-0

    Sí, Microsoft nos ofreció dar una charla el día 21 de abril sobre el desarrollo de juegos con managed DirectX y. Net. Así que presentaremos nuestro motor. Esperemos que nos de tiempo a presentar todo lo que queremos para ese día. Saludos.

  48. #48
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    Haddd 3d engine v2-0

    ¿Lo grabaréis? Tiene que estar cojonuda esa presentación.

  49. #49
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    Haddd 3d engine v2-0

    ¿Lo grabaréis? Tiene que estar cojonuda esa presentación.
    No tengo ni idea. Ni siquiera sé si yo iré.

  50. #50
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    Haddd 3d engine v2-0

    Hola. Tan sólo quería mostraros una nueva técnica que hemos implementado (más abajo tenéis un pequeño video). La técnica fue bautizada por Ati como Paralláx Occlusion mapping: self-shadowing & perspective-correct Bump mapping using reverse height map tracing (toma palabrejo).

    Os explico un poco de qué va la cosa.

    Hasta ahora teníamos el normal mapping. Con él, lo único que se hacía era perturbar las normales a nivel de píxel (a través de un Normal Map) para así hacer que la superficie aparentase tener más detalle del que realmente tenía. Esta técnica sin duda hace bastante bien su trabajo, pero lo cierto es que no ofrece demasiada sensación de relieve. Está bien para pequeños detalles, pero para detalles más sobresalientes, el Normal Map no da demasiado el pego.

    Así que aparece el Parallax Occlusion mapping (pom, para abreviar). Sin duda, este efecto es lo más parecido a realizar displacement mapping, pero sin tocar ni un ápice la geometría, es decir, que todo sigue siendo una ilusión visual reforzada por el hecho de que está técnica ofrece self-shadowing, es decir, los píxeles que se interponen entre el camino de la luz y otros píxeles, proyectan sombra sobre estos. Evidentemente con esto se consigue una sensación de relieve mucho mayor. Además, de la sombra, para dar mayor sensación de relieve, los píxeles de la superficie se desplazan una determinada distancia, dependiendo de la posición del observador y del grado de desplazamiento especificado.

    Los grafistas probablemente os preguntéis que recursos son necesarios para poder exprimir esta técnica. Pues bien, lo único que hace falta es, además del Normal Map (que no es estrictamente necesario, pero para detalles extra sí que sigue viniendo de perlas), un height map muy similar al que se utiliza para el displacement mapping convencional. Además, hay que ajustar un par de parámetros para cada situación.

    La única limitación que le veo a esta técnica es que no funciona demasiado bien con height maps de alta frecuencia, es decir, las variaciones bruscas de altura no funcionan demasiado bien. Así que lo mejor es utilizar height maps de baja frecuencia.

    He creado un pequeño video demostrativo. Va un poco a trompicones porque lo he capturado a pelo. descargar video.

    Al principio se puede ver el normal mapping de toda la vida y una luz moviéndose en círculos. Posteriormente se activa el pom y se va incrementando el desplazamiento. Llega un momento en el que se puede apreciar el self-(software)shadowing. En un momento dado se activa el modo wireframe para que veáis que la geometría es tan simple como un Quad formado por dos triángulos. Aun así, la sensación de relieve se puede considerar bastante alta.

    En fin, espero que os guste. Saludos.
    Última edición por HalfVector; 08-05-2006 a las 10:27

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