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Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

  1. #1
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Hola. A ver quién podría ayudarme. He hecho una animación en 3dsmax y cuando la estaba terminando me di cuenta que las manos de mi personaje están mal pesadas.

    Sé que hay una manera de corregir el peso de los vértices sin perder la animación, pero no recuerdo donde lo vi, ni cómo era. Gracias de antemano.

  2. #2
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Con que has animado? Con huesos o con charactar Studio? Si es con CS solo tienes que poner el muñequo en figure mode y ya puedes tocar los pesos, luego le quitas el figure mode y listo, teóricamente, si es con huesos no sé cómo se hace. Un saludo.
    Porque nadie tiene el derecho a negarle a otra persona su propia vida aunque no se esté de acuerdo con ella, porque todo el mundo tiene el derecho a vivir la vida que desea sin hacer daño a los demás.

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  3. #3
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Pues no entiendo muy bien tu pregunta, pues, si tu personaje tiene aplicado un skin, aunque hayas pesado mal, en cualquier momento puedes volver al stak y seleccionar el skin del personaje y corregir el peso. Si lo que hiciste es una corrección en la morfología o en el Rig del personaje es otra cosa.
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  4. #4
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Pues te vas al modificador skin del stack, entras en subobjeto y a modificar pesos se ha dicho. Piensa que el pesado se termina de depurar en esta fase, creando una animación chorra, para ver cómo reacciona y si convencen las deformaciones. De hecho, veras que puedes trasladarte por la línea de tiempo sin ningún problema mientras estas en el nivel subobjeto del skin y así poder comprobar si el pesado crea algún problema. Además, puedes volver a la postura inicial, como dice bofa, si antes le has asignado a los controladores una skin pose (Alt+bsecundario).
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  5. #5
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Además, puedes volver a la postura inicial, como dice bofa, si antes le has asignado a los controladores una skin pose (Alt+bsecundario).
    ? Skin pose? ¿no liemos al chaval. Solo quiero aclararlo que conste.

    Será un congelado de transformaciones(transform todo zero), esto lo que hace es colocar un position list, con un controlador llamado zero, que en realidad es un Euler XYZ, así en el controlador guarda la información del estado inicial, pero no hay ningún skin pose en realidad, el transform todo zero es el famoso figure mode del CS.
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  6. #6
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Vaya, bueno la definición es crear unos valores por defecto para los objetos de control, un zeroing out, que es lo que tú has explicado. Pero una de las opciones posibles en 3ds Max, es a la que me refiero: Alt+bsecundario y assume skin pose. Es el nombre que el programa le da a esta opción. Supongo que el nombre hace que se solape con algún concepto que conozcas. ¿Qué es un skin pose?
    Por cierto, ¿te sirve esto de algo thox?
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  7. #7
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Es verdad no había caído en eso Many.
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  8. #8
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    Corregir peso de huesos con una animación ya hecha

    Muchas gracias a todos. Tenéis razón, es cuestión de irse al stak y listo. Mi falta de experiencia en esto de la animación me confundió.

    No sé porqué tenía en la cabeza que una vez empezado a animar para corregir los pesos había que hacer algo especial.

    Im lo siento y muchas gracias.

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