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  1. #1
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    Hola a toda la gente del foro, soy un aficionado a los gráficos por ordenador, tanto en 2d como en 3d, hace tiempo que leo en este y otros foros, pero veo que este es de los mejores, me refiero a que se publica mucho a diario y hay cantidad de información además de auténticos monstruos.

    Bueno, os dejo unas mallas/wires (¿cómo estaría mejor dicho, malla o wire? Es lo mismo ¿no?) de un coche que estoy haciendo, es mi primer coche, he leído muchos tutoriales por la red y visto muchos vídeos, al final pocas cosas las he hecho igual que he visto hacerlas por los tutoriales, creo que ha sido más bien una mezcla de distintas técnicas y un poco de cosecha propia, pues hay cosas que no puedo con ellas y empiezo a buscar alternativas de cosecha propia.

    A ver si me podéis echar una mano con este Audi TT (no se le parece mucho ¿no?), voy a empezar a cortar los distintos detalles de la carrocería (la verdad es que ya lo he intentado), y veo difícil cortar todo y que quede bien, sobre todo por los malditos polígonos de tres lados, aunque veo por la red modelos de autos muy felicitados con polígonos de tres lados, pero supongo que, los que lo hicieron sabían porqué metían hay un polígono de 3 lados, no domino aún lo del subdivisión surface, supongo que, ese será mi mayor problema, yo hago en 3d básicamente infografía arquitectónica, y lo del boxmodelling o poly by poly (o cómo se diga), bueno que este es el primer modelo que me pongo a hacer tirando de Edit Poly blueprints y demás, venga animaros a dar vuestros puntos de vista sobre el modelado del coche y aportar vuestras sugerencias, un saludo.

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  2. #2
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    Lo has hecho con surface, tiene toda la pinta, a mí personalmente es la que más me gusta, y los tutoriales la verdad que de coche hay muchísimo, pero que te sirvan para aprender pocos, a mí me paso lo mismo, me desespere y me las ingenie como pude por mi cuenta, no soy un experto de modelado de coches, pero creo que lo tienes ya muy saturado de polígonos, cuando todavía te quedan cosas básicas que definir, me refiero a las tomas de aire y a los parachoques (repito, no soy experto en modelado de coches, ad+ casi todo lo último que hago es en Low-poly) si todavía tienes el modificador de superficie aplicado yo le quitaría interpolación o cómo se llame en español, ahora no me acuerdo (para que tenga menos caras)y cuando lo conviertas a polyedit o polymesh sea donde definas los detalles, tal y como dices tu cortando las caras.

    En general para ser el primero me parece que va muy bien, ojalá yo hubiese empezado así, y no como empecé haciendo unos verdaderos churros con ruedas.

  3. #3
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    Nov 2005
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    Hola Alberizo, no sé a qué te refieres con lo de surfaces, yo lo he hecho partiendo desde un plano en la vista superior empezando por el la parte superior del techo y moviendo vértices y extruyendo aristas, vamos, no sé si es extruir exactamente, yo lo que hago es selecconar el loop de aristas que en interesa y las clono moviéndolas con la tecla mayúsculas pulsada, luego de nuevo a mover vértices y a seguir modelando, yo de todo lo que he visto, es la técnica poly by poly o boxmodelling o cómo se llame que más fácil me resulta. Lo estoy haciendo en la versión 7 de 3ds Max con Editable Poly, los wires tienen activado el subdivisión surface en modo Nurms con 1 iteración, no es que me convenza del todo esto, más que nada porque al tener que agudizar bordes, cantos, como, por ejemplo, donde muere el capó contra la luna delantera, pues tienes que probar y trabajarte mucho para que quede en su sitio y con el detalle correcto al meterle el subdivisión surface.

  4. #4
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    Con modelado de superficie me refiero a esto: http://www.onnovanbram.com/index.php...inecarmodeling
    http://www.3dtotal.com/team/tutorial...n/nissan_1.asp
    http://www.munkmotion.com/tutoriales/nsx/1d.htm.

    Primero se dibujan las Splines y luego se aplica el modificador surface (superficie) suponiendo que usas 3ds Max. Pruebala, yo cuando la descubrí, vi un mundo inmenso. Es mucho más rápido, el resultado es más real. Y para videojuegos te asegura que estas utilizando el menor número de polígonos para un modelo.

  5. #5
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    Nov 2005
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    Vaya, gracias Alberizo por los links, creo haberlos visto antes, el del Lancia fijo, si eso son redes de Splines, o parches, el caso es que me da la sensación que ninguna de las 3 mallas es muy limpia, si se meten buenos materiales y buena iluminación y demás, yo creo que las reflexiones van a cantar que no veas, pero de todas formas, voy a probar con Splines a ver qué tal.

  6. #6
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    Definitivamente, te digo que prefiero para esto el boxmodelling (creo que es, así cómo se llama la técnica que yo uso, que me corrijan si no), con Splines, se controla peor las transiciones entre curvas en distinto plano, además es un lío, al menos a mí me lo parece, yo me tengo configurado un teclado con las funciones más usadas en el boxmodelling, lo de selecconar loops, connect, subdivisión surface, en fin, la mayoría de los comandos más útiles en los editables polys, y los demás en el menú Quad de botón derecho de ratón, me parece más fácil, más rápido y más limpio, defines el volumen, ajustas vértices o aristas, dependiendo de la zona, siempre vas de lo más grande a los más pequeño, de los más alto a lo más bajo, y luego con el connect Edges, vas interpolando la suavidad/transición de unas zonas a otras, no sé si será porque últimamente le he dado mucho la lata al boxmodelling (a ver si te vas a pensar que lo que llevo del Audi TT lo he hecho en un por favor), pero me parece infinitamente más fácil, o es que lo que he visto en los enlaces que me pasaste no lo he visto claro, no sé, pero me quedo con el boxmodelling hasta que me demuestren lo contrario.

  7. #7
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    Tienes toda la razón que no hay quien los entiendan, hay veces que dan unos pasos de gigantes y no los explican (como no sean para asegurarse su propio trabajo).

    Desde luego que el 3d es cuestión de gustos, hazlo como te sientas más a gusto sino tienes prisas para hacerlo, pero cuando te piden 30 modelos de coches a lo mejor te piensas en cambiar de técnica. Cago en dios a ver si hago yo un buen tutorial que se entienda. Suerte con el t.

  8. #8
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    Os pongo un wire del principio, he empezado de nuevo, pues había algunas cosas que no me gustaban y era difícil arreglarlas sin cargarse medio modelo, era sobre todo el capó (los detalles esos, esas especies de canaletas) y también los nervios superiores de las puertas, además la malla era muy densa, y como es cosa de practicar, pues eso, desde cero otra vez.

    Iré poniendo wires del proceso, a mí me ayuda mucho ver los wires de otros, por eso espero que no os moleste y además que a alguien le sirva de algo.

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  9. #9
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    Que pasa, que soy el único que opina. Yo creo que va bien, eso sí, as hecho lo más fácil, ahora vienen los lados, por cierto, la arista que pones transversal, que cruza todo el coche, supongo que, la pones con los límites de las luces.

  10. #10
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    Sigo las líneas lo más fielmente posible Alberizo, pero los blueprints están regular nada más, y eso que los he tocado en Adobe Photoshop, las referencias que tengo me ayudan tanto como los blueprints, y me gustaría pillarme alguna referencia en vista superior, pero claro esto bastante difícil, pues las imágenes que ves de este coche por la red, son todas en plan artístico para resaltar la belleza del modelo, muy pocas que nos sirvan como información precisa para el modelado 3d.

    Por cierto, muchas gracias por tu apoyo, un lujo.

    Al final, veremos el proceso entero wire a wire, creo que estaría bien, así los nuevos como yo en esto de los coches van viendo los problemas que surgen y como los vamos solucionando (si podemos claro).

    Las aristas que van desde el principio del capó, hasta el final de la aleta circular no me gustan nada, me refiero a la derecha, esas que van de tirón desde arriba del capó hasta la aleta circular, le meteré algún connect para sacar nuevas aristas y arreglarlo, pero no sé, a ver qué tal sale.

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  11. #11
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    Yo cuando empecé con modelado de coches, me deseperaba mucho los blueprints, que los hacen a mano? Me parece increíble que hoy día que antes de hacer los coches hacen los modelos infográficamente y tendrán las medidas exactas, en los blueprints, que muchos son sacados de las casas de coches oficiales, seguro que te pasa, tienes todo bien ajustado, el techo en todos los visores coincide, las ruedas también, pero luego te das cuenta, que las luces no coinciden en vistas laterales u frontales.

    El blueprints que tienes creo que es el mis que el mio: http://blueprints.onnovanbram.com/mo...view.php?Nr=43 sacado de la mejor webs de bluepritns: http://blueprints.onnovanbram.com/blueprints/Cars/.

    No he modelado el t, pero creo que está bastante bien ese blueprint, en comparación con la de otros coches. A mi en concreto ese del t, me parece un lujo.

  12. #12
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    Vaya, y lo que decías de la aleta lateral, es que te falta una arista, la que va de la aleta lateral a la puerta, en la imagen que has mandado se ve en la vista lateral claramente.

  13. #13
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    Que buen ojo tienes Alberizo, cierto hay estaba el problema, arreglado, metida arista nueva y vértices en su sitio, pero ahora viene otro problema derivado de esa nueva arista, es una vista superior lo que pongo, a mí no me gusta que los polígonos no tengan continuidad, pero si conecto las aristas pertinentes para darle continuidad, habría demasiados polígonos definiendo una zona de forma muy dura, pues al meterle el surface subdivisión, hay demasiadas aristas e interpola poco, lo dejo así? Es importante que todos los polígonos tengan continuidad?

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  14. #14
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    Es muy importante que al suavizar las curvas de cada una de las piezas te casen perfectamente para que consigas un coche realista al final. En tu caso te va a hacer falta más geometría en el nervio que forma la luna delantera, así que, personalmente se las materia, para que mantuviera la continuidad con la chapa. Ánimo.

  15. #15
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    Ahora, es que justamente se me veían las imágenes hasta la flecha, y decía vaya como a apurado si ni siquiera veo los vértices, mi pregunta es:
    ¿Porque has metido esas aristas que terminan en esos vértices.
    ¿Te son vitales para definir algo?
    Si lo son, definelos más tarde, cuando, vayas suavizando más la malla, por cierto conoces el modificador HSDS, no soy muy dado a utilizar cosas automáticas sobre las que no tienes control, pero con este puedes subdividir solo las caras que te interesen, con algo más de control que surface división.

  16. #16
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    Hola emo, gracias por los comentarios y la ayuda, cierto que luna necesita más geometría, pero estoy modelando a grandes rasgos, después meteré detalles/geometría donde sea preciso, lo que pasa es que como estoy pez en esto de los coches y del boxmodelling, pues hay sitios que tendría que haber metido menos polígonos para luego darle más detalle cuando empiece a refinar, cuando halla hecho la carrocerria a nivel de volúmenes y me halla quedado convincente, empezaré con los detalles y buscar la forma de meterle la cantidad justa de polígonos para que quede bien fotorealisticamente hablando.

    Buenas de nuevo Alberizo, el modificador surface subdivisión es una herramienta interna de los editables polys que funciona como un Mesh Smooth, pero el suavizado es Nurms, o sea que no es un modificador en sí, si no una herramienta que tienen los editables polys, haz un click derecho encima del panel de modificar con un Editable Poly seleccionado y elije surface subdivisión y verás a lo que me refiero, en cuanto a los del HSDS, yo lo he usado muchas veces para hacer botellas, por ejemplo, o para darle un aspecto más orgánico a ciertas cosas en mis escenas arquitectónicas, por ejemplo, para moldear/malear una piedra/roca, pero aquí, no le veo utilidad.

    Y en cuanto a lo de los polígonos que no tienen continuidad ¿Qué opináis?
    Muchas gracias por las críticas sois muy amables.

  17. #17
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    Perdona Alberizo, se me olvidó contestar tus preguntas, pues si son vítales (o eso creo yo) esas aristas que he metido, veras, las partes entre la aleta circular y la puerta, y la aleta circular y la parte delantera (el faro) están casi alineadas con la vista derecha, por lo que tendré que pillar los vértices exteriores de la aleta circular (ya está hecho en la imagen que puse antes) y los correspondientes a esas zonas casi lisas/alineadas con la vista derecha, y en vista derecha darle un view aling para que se note que no hay curva, que en realidad en la parte del faro, casi pegando al faro, tiene un poco de curva, lo demás es coplanar con la vista derecha, al menos en las imágenes que tengo del Audi TT da esa sensación, y tengo unas 50 de distintos Audi TT.

  18. #18
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    Bueno otro pasito, que llevo la tarde muy liado y encima ahora voy a tener que dejarlo, a ver si más tarde puedo seguir con el coche antes de irme para la cama y pongo algún avance más, a ver esos ánimos/críticas/ayudas/cócteles Molotov/etc.

    Por cierto, he retocado la parte de la aleta (coño como leches se llama eso?) para meterle las aristas que más tarde habrá que cortar, esas piezas raras que lleva yo creo que para dar por culo a quien lo modela.

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  19. #19
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    Ya estoy de nuevo en la brecha, venga más leña al mono, otro wire de moda. No miréis tanto que os vais a quedar ciegos y decirme si voy bien o me he dejado ya los cerros de Úbeda atrás.

  20. #20
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    Uno más, uno más. Es que creo que es una buena idea lo de ir subiendo los pasos ¿o ¿no? Yo que sé, como nadie se queja, pues yo sigo.

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  21. #21
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    Mas cosas.

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  22. #22
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    Mañana más.

  23. #23
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    Eso digo mañana te opino yo, porque estoy matado, que desquicio de chica, esto de solucionar problemas de hardware x internet es la ostia, que dolor de cabeza.

  24. #24
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    Tengo tu respuesta clara y concisa a los polígonos y vértices autistas. Define siempre la geometría en la misma saturación de polígonos en todos lados, no hagas la aleta muy bien definida, si el coche esta echo con muy pocos polígonos, porque sino te sobraran siempre vértices, luego poco a poco vas suavidando y metiendo más polígonos, pero siempre de manera homogénea en todo el coche.

    Y luego otra cosa que haces, en la fotografía última, fíjate en el faro posterior, ¿Qué arista define el faro x debajo? Ninguna, esta entre dos, baja la arista de arriba hacia abajo.

    Y un truco mío, que veo que nadie lo hace, a mi es que me molesta, cuando te pones a dibujar aristas con la referencia detrás, o yo estoy cegato o, pero se suele ver muy mal las líneas que defines, aunque le pongas el color más chillón, y lo que hago es ponerle transparencia a la imagen de ref, u otro truco muy bueno también mío, es aplicarle un material al coche: 100% de auto iluminación y activas wire, y puedes trabajar como si fuese un wireframe, pero insisto que debe ser problema mío de vista, porque he leído millones de tutoriales y a nadie se lo he visto hacer. Saludos y espero que te sirva de algo de ayuda.

  25. #25
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    Gracias de nuevo por los valiosos apuntes Alberizo, con respecto a lo de la aleta delantera, acertado, cierto, ese es el problema que tengo más grande, que tengo que definir cosas muy superficialmente para que se ajusten a otras cosas con menos curvas/detalles y muchas veces no veo claro y no elijo bien que zonas he de compensar con pocos polígonos para refinar después y de esta forma no me queden polígonos huérfanos.

    Con respecto a lo del faro trasero, si te fijas en este coche, la matrícula (donde va alojada esta) tiene un hueco que haré con una extrusión negativa, por ello he definido antes esa zona, pues me viene perfecto en la vsta superior cuando dibujé el techo, al estar centrada en el coche la zona de la matrícula, después empecé a modelar los laterales, ventanas, Faldones y demás hasta la aleta trasera, ahora me queda refinar la parte del faro, pero creo que dada la topología del coche en esa zona, es bastante acertado hacerlo como yo lo llevo, cortar el faro es algo que se hace en un periquete y para entonces tendré la parte trasera lista.

    Lo de los materiales con transparencia, yo coloco los blueprints como te cuento a continuación, los materiales son normales, sin transparencia ni nada, el modelo si que le conmuto cuando me interesa (lo modelo casi entero con ello conmutado) la opción de se though (clic derecho de ratón encima del objeto y en properties en el campo de Display Properties lo tienes, yo lo tengo asociado a la combinación de teclas Alt+x, no sé si será por defecto en 3dsmax esta combinación, porque el teclado que uso para boxmodelling lo tengo muy personalizado, como un juguete, lo tengo que parece que modelo son Silo, he intentado no tocar cosas esenciales como las teclas de acceso a las distintas vistas, seleccionar, mover, rotar).

    Y creo que lo de se though es mucho mejor que lo del material 100% auto iluminado en modo wire, pues con se though, ves también el wire, pero además tienes una buena referencia de los colores de los polígonos, pues ya sabes que estos al moverlos y cambiar de plano su normal, van degradando su color de un gris más claro a más oscuro o viceversa y eso a mí me ayuda bastante.

    Yo lo que no me gusta es poner la blueprints delantera y trasera en el centro del coche, prefiero (por el motivo que tú apuntas de dibujar en esas vistas y ver las cosas claras), poner la blueprints delantera del coche en la parte trasera, eso sí, lógicamente su cara normal orientada hacia delante para que al activar la vista frontal se vea pueda ver la blueprints de esa vista, con la blueprints trasera, hago lo contrario lógicamente, e incluso estas dos blueprints las saco fuera de los planos de la vista superior y lateral, fíjate en las distintas capturas que he ido subiendo, las blueprints posterior y anterior, no tocan a las otras blueprint, así a mí me va bien, y he probado bastantes cosas, materiales con transparencia, colocación distinta de las blueprints, materiales wire con transparencia (nunca había probado lo de auto iluminaciónhasta ahora mismo) etc, y como lo hago yo voy muy cómodo, te ánimo que lo pruebes, si quieres te mando las blueprints montados del Audit, luego cuando tengas malla ya dibujada, asocia lo de se th rouge a una combinación de teclas y verás que la cosa va más rápida y muy bien (mírate si es que max no tiene por defecto lo del se th rouge asociado a Alt+x). Un saludo y de nuevo gracias por tus aportes.
    Última edición por Newbie3D; 22-11-2005 a las 12:37

  26. #26
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    Si la conozco esa función es por defecto, pero si pones la malla transparente los blueprints pierden visibilidad, y entre que la del 3ds Max no puede mostrar imágenes con alta calidad sin ser en render, y si encima le pongo una capa encima, veo menos, pero como dije antes, si tu te encuentras más cómodo así, hazlo así, a mí personalmente es lo que más me gusta del 3d, que te puedes sentir libre en todo, puedes crear cosas que ni existen físicamente, y esta libertad también se extiende a la forma de diseñar, habría millones de formas de hacer un modelo de un coche, elige la que más te guste a ver si acabas ya el chasis del todo y mandas un printscren.

  27. #27
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    Una prueba de suavizado con los cristales ya cortados (ya veremos cuando tenga que ponerlos en su sitio, aunque sé una forma, lo que no sé es si será muy ortodoxa, ya veremos cuando llegue a ese punto, antes hay que meter y refinar ciertos detalles), decidme cómo lo veis a nivel de suavizado, para saber si he de meter más polígonos o no en alguna zona.

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  28. #28
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    Mi primer mensaje

    Los que sigan esto por las explicaciones, que no se preocupen, todo llegara, pero esta parte no la he repetido, de modo que esperaros a que esto tenga buena pinta y explico los pasos seguidos, creo que es tontería poner pasos que quizás luego tenga que deshacer, además, con todas las capturas que voy haciendo, os dejaré al final un pdf bien trabajado en Corel y Adobe Photoshop, de modo que no sufrais.

  29. #29
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    Mi primer mensaje

    Si señor, eso ya va teniendo buena pinta, de polígonos creo que bien, porque aquí en el foro parecía que no, pero luego he ampliado y se ve guay, no guardaste los cristales? Yo siempre los guardo, para trabajar sobre ellos, y por lo de los polígonos si se viese el wire te diría más, de todas formas, puedes ponerle el modificador TurboSmooth es rápido, con menos opciones que MeshSmooth, pero sino lo colapsas es como sino le metieses más polígonos.

  30. #30
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    Mi primer mensaje

    No sé si lo conoces, pero si no es así, creo que te encantara este tutorial de boxmodeling. Es de los más completos que he visto empieza realmente con una caja y termina con los más mínimos detalles. Un saludo.
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  31. #31
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    Dec 2004
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    Mi primer mensaje

    Vaya, olvidaba poner el enlace: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=156460.
    [I]This sign intentionally left blank[/I

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    : 19-07-2011, 22:44
  2. Mi primer mensaje
    Por agustin80 en el foro Quieres presentarte
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    : 10-08-2009, 20:51
  3. Mi primer mensaje
    Por Jcerino en el foro Quieres presentarte
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    : 06-08-2009, 02:31
  4. Mi primer mensaje
    Por Josemer en el foro Quieres presentarte
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    : 27-06-2008, 23:20
  5. Mi primer mensaje: un saludo
    Por bucanera en el foro Quieres presentarte
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    : 09-04-2007, 15:19