Resultados 1 al 31 de 31

Texturas animadas

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Lightbulb Texturas animadas

    Saludos a la concurrencia. ¿Alguien sabe cómo trabajarse texturas animadas para cascadas, canalillos de agua, fuentes, lluvia en el piso, etc.

    O sea, para hacer un ciclo de unos 30 frames o así, tileados por los 4 costados y que la animación quede guay al lopearla.

    Había pensado pillar un.avi por ahí y sacar los frames de alguna secuencia corta y buen ángulo de cámara, para luego retocar una a una con Adobe Photoshop para que haga un bonito loop tilaeado. Pero no sé si hay algún método maravilloso o algo que no sea tan macarronico.

    En fin, ustedes dirán que me aconsejan para no partirme mucho los cuernos.

    Venga, un abrazo.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Ninguna observación?

  3. #3
    Fecha de ingreso
    Sep 2003
    Mensajes
    1,257

    Texturas animadas

    Vaya, porque no pruebas con un noise animado, por ejemplo, lo tileas para que quede estirado y listos, he visto cosas hechas así y dan el pego.
    ____________________________________________

  4. #4
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Gracias. Mnn pensaba en algún sistema con más variedades y más automático. En fin, si no hay otro camino habrá que ir a lo bruto.

    Ninguna web por ahí donde vendan cosas así que, no sea la de Dosch textures?

  5. #5
    Fecha de ingreso
    Sep 2004
    Mensajes
    2,610

    Texturas animadas

    En la textura, puedes meterle tranquilamente un video o un seriado de imágenes, te curras o buscas alguna cosa similar y ya está.

    Un video lo puedes grabar y las imágenes, montartelas con Adobe Photoshop.

  6. #6
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Bueno, si no queda otra habrá que hacerlo así. Gracias señores y si hay alguna idea pues postenla. Saludos.

  7. #7
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Una a una? Pues vas para rato, y porque no metes el video directamente? Lo editas con Adobe Premiere por ejemplo para que el comienzo y fin sean el mismo y puedas hacer un loop, si se va a ver de cerca lo tienes más difícil, pero con max, tienes texturas que simulan agua, y añadiendo noise estirados y algunas más puedes conseguir buenas simulaciones. La cascada es un cubo? Y la mapeas por los 4 lados?

  8. #8
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Sí, mirare el Premiere a ver cómo va, que no tengo ni zorra, y hago el loop a ver. Un cubo? Bueno no, la idea es hacer un chorro del estilo de esos que hay en los manantiales. http://www.chato.cl/2004/viajes/8/fuente_tritones.jpg. Saludos.

  9. #9
    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Mensajes
    1,284

    Texturas animadas

    Si te atreves con un plugin de agua, glu3, RealFlow.
    "Nadie nace con un software de 3D bajo el brazo" Proverbio... no es un proverbio es una realidad

  10. #10
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Hush voy a probar a hacerlo, a ver si encuentro un video x internet de una cascada porque como no lo haga con el grifo del baño, si lo consigo te lo mando.

  11. #11
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Davescambra, no conozco esos plugins, voy a ver si los puedo encontrar por ahí, gracias máquina.

    Gracias Alberizo, eres un crack.

  12. #12
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Vaya, si seré un crack, pero no veo muy bien todavía lo que quieres hacer, porque pensaba que querías hacer el típico cuadro que tienen en los restaurantes chinos de la cascada en movimiento.

    Pero ahora pones la fotografía de la fuente y ya me perdí y dices que lo quieres hacer con un cubo, y también hablas de manaltiales, a mí me tienes desorientado, si puedes especificar un poco más, porque solo con 4 caras? Es para un videojuegos? Entonces porque no utilizas sistemas de partículas? Y si el motor no lo tiene, o incluyes alguna librería, o lo haces con planos coplanares (como los de los árboles) pero si es una cascada, con un plano valdría ¿no?
    Mira esto, son 2 videos que he encontrado de mi querida y preciosa tierra extremeña. http://www.paseovirtual.net/lashurdes/#
    Es eso lo que quieres hacer?

  13. #13
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    No cubo no, a ver, la idea es para un motor gráfico de un juego. Y en fin, que no sé si hacer una forma 3d estática con una textura animada, que lo mismo queda muy cutre y estática o hacer una animación de deformación de una malla con la textura animada a la vez, en fin, que el chorro ese de la fuente parezca eso en lo que se pueda.

  14. #14
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    3,718

    Texturas animadas

    Eso se logra con código fuente, C++, DirectX y una textura pedorra.

  15. #15
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Vaya chicos/as, ya estoy aquí, semejante tamaño de virus se me metio, y he tenido que elegir entre más de 30 Gb para hacer un backup, estoy con los ojos que se me salen después de dos días pegado al monitor.

    Necromancer tienes toda la razón, con un poco de C++ no hay herida que no cure. Yo lo haría como lo hace todo el mundo hoy día, con sistemas de partículas, no es un consumo exceviso de equipo y es mucho más realista que un mapeado, y tampoco es muy complejo programarlo. Y si todavía sigues insistiendo con varios planos intersecantes (fijaos en como solucionan el pelo en pes4 y en Fifa) y luego haces las texturas con 3ds Max (haces un video de lo que te interesa y luego hacer un loop es más fácil que editar un video) o también se me acaba de ocurrir, sino quieres trabajarte el sistema de partículas, directamente lo haces en 3dsmax, con los planos que necesites, los mapeas, les das movimientos y exportas la malla, los UVW y los movimientos.aunq, y como haces aquí para que las partículas mueran, al final tendrías un huevo de planos, hay que borrarlos de alguna manera, déjame que piense, o si alguna de las ideas que te dije dime que no me coma el coco, que llevo estos 2 días sin dormir, y tenía que seguir con mis modelos que tenía el mono.

  16. #16
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    3,718

    Texturas animadas

    Si es un juego en 2d acabo de encontrar algo interesante aquí http://www.3dkingdom.org/modules.php...rder=0&thold=0.

  17. #17
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    En 2d? No querrás decir en 3d? Claro Necros eso es lo que le decía yo, pero hasta que no se pronuncie, la página no la conocía, pero debe ser popular, ad+ he visto algún trabajo de gente de aquí, lástima que sea tan sosa la página. Hust donde estas?

  18. #18
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    3,718

    Texturas animadas

    Me refería un juego en 2d con imágenes pre renderizadas, porque si lo que tiene en mente el Hush es un juego en 3d esta para atrás, porque si o si se hace con código fuente eso, es más, se podría lograr algo espectacular con partículas en C++ y Ogre3d por ejemplo.

  19. #19
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Ogre nunca lo probé, bueno sí, pero no me gustó, pero creo que el se está haciendo el suyo propio, no estaría bien, no, ahora está de moda hacerse cada uno su propio motor, aunque más bien como reto, pero tampoco sería muy difícil programar las partículas con C++ y direct simplemente, simplemente es un plano mapeado, que se mueve x donde tu le digas, le das una vida a esa malla, le pones un parámetro para que el tamaño sea aleatorio, vaya a que me pongo a hacer la clase.

  20. #20
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Texturas animadas

    Bueno, eso de que los sistemas de partículas son fáciles de programar es relativo. Un sistema de partículas como dices que conste de partículas en forma de billboards (quads que encaran constantemente la cámara) y que sólo varié su tamaño sí, pero si quieres un sistema de partículas complejo al que le afecten diferentes tipos de fuerzas (gravedad, viento, vórtices, etc) y sea realmente configurable, ya no es tan sencillo. Por ejemplo, poder variar parámetros como el tamaño, el color (ya sea interpolando linealmente o a través de algún otro sistema de interpolación como Catmull Rom o Bézier), la rotación, etc. También dar la posibilidad de crear diferentes tipos de emisores. Por ejemplo, poder emitir partículas desde un punto, un bounding box, una esfera, una línea, o los vértices de alguna geometría.

    En fin, que depende de si quieres crear un sistema de partículas muy simple o más físicamente correcto. Por ejemplo, el sistema que programé para el motor tiene todas esas cosas y ya van cerca de 3000 líneas de código. Y eso que el tema de las fuerzas aún no está totalmente implementado. Y tampoco es que el sistema sea nada del otro mundo. Precisamente los sistemas de partículas es una de esas cosas que da mucho juego y podrías estar mucho tiempo implementando cosas. Saludos.

  21. #21
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    2,000

    Texturas animadas

    Claro si quieres meterle un huevo de cosas pues sí, no sé half, no me he puesto manos a la obra, y de primeras todo se ve de color de rosa, luego es cuando van surgiendo los problemas, pero hay lo gracioso de programar, como le decía con el programador que yo trabajaba, que el no me quería haber contratado a mí, y cojerse el Poser, y yo le dije precisamente eso ¿y dónde está la gracia? En que luego nos vamos a forrar, vaya pues yo si estoy metido en este mundo es porque me apasiona hacerlo, para eso te coges un wizard y te haces un motor que rellene todas las celdas de la GUI y te sacas 20000 juegos a la semana, dios y para que vives, pedazo offtopic, lo siento, pero me jodido mucho el tío este y.

  22. #22
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Texturas animadas

    Bueno, mi recomendación sería también utilizar un sistema de partículas para el chorro de agua y un plano teselado para la superficie del agua con un efecto de scroll y de turbulencia para modificar las coordenadas de textura y así distorsionar la textura. Además, y esto ya depende del ordenador base, le aplicaría algún efecto de postproducción para refractar el entorno.

    Eso sí, a veces para este tipo de cosas como cascadas, es más útil otro modelo de partícula. Quiero decir, tal vez un simple Quad no se adapte bien a este efecto. Tal vez sería ideal otro tipo de shape. Por ejemplo, en el sistema de partículas que desarrollé, además del típico Quad, tengo otro tipo que es una ristra de quads. De esta forma la partícula se puede adaptar a la curvatura de la trayectoria. Además, se puede incrementar el nivel de detalle de dicha ristra. Cuantos más quads, mejor se adaptara la partícula a la curvatura.

    Luego tienes otra opción, pero ésta es más costos a y que yo sepa aún no se ha llevado a cabo en juegos debido a que su cálculo es costos o. Me refiero al uso de isosurfaces (no sé cómo traducirlo. ¿ISO-superficies?) se trataría de tener una serie de puntos que se distribuirían en base a la física de los fluidos (un sistema de partículas) y entonces generar la superficie con algún algoritmo como pueda ser el de marching cubes. Es el algoritmo que se utiliza para generar otro tipo de isosurfaces, las metaballs. Me imagino que algo similar harán los programas como real flow o Glu3d. Pero como digo, ésta es una solución extrema que consumiría demasiados recursos. Aunque siempre se podría ajustar el nivel de detalle de la geometría generada, pero me temo que más que el poligonaje, el limitador sería los cálculos necesarios para generar dicha malla. Pero en fín, el mundo de los videojuegos también busca el realismo. Me imagino que antes o después (más después que antes) se empezara a utilizar esta técnica. Saludos.

  23. #23
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Que tal señores.taba algo perdido por ahí. Vaya, creo que me va a dar algo con esto y le pegare 3 patas y ar carajo. O eso, o me pongo a aprender a programar de una vez, y me dejo de hacer el baina.

    Hablando de eso mismo, si me da la nuera, cual es el camino? C? Lua?
    Otra cosa, alguien no tendrá por ahí un manual para programar hlsl, que ¿no?
    Saludos máquinas.

  24. #24
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    3,718

    Texturas animadas

    Este no es un foro de programación Hush, en Google encontraras cientos de webs con manuales y código fuente, www.lawebdelprogramador.com es una.

  25. #25
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    855

    Texturas animadas

    Que tal señores.taba algo perdido por ahí. Vaya, creo que me va a dar algo con esto y le pegare 3 patas y ar carajo.

    O eso, o me pongo a aprender a programar de una vez, y me dejo de hacer el baina, hablando de eso mismo, si me da la nuera, cual es el camino? C? Lua?
    Otra cosa, alguien no tendrá por ahí un manual para programar hlsl, que ¿no?
    Saludos máquinas.
    Como lenguaje de programación yo te aconsejaría C++ o c#. C# ofrece un poco menos de rendimiento que C++ pero es más sencillo. Además, tienes dx. Net que junto con c# facilitan las cosas bastante. Yo mis primeros motores los desarrollé en C++ (al principio con OpenGL y luego con Direct3D) pero éste último lo estamos desarrollando con c# y dx. Net.

    Además, aprendas uno u otro, los principales motores disponibles en el mercado se desarrollan en C++ y casi siempre tienen una versión managed que te permite utilizar cualquier lenguaje de este tipo para su desarrollo (managed C++, c#, Visual Basic. Net).

    En cuanto al hlsl, tienes the Compleete hlsl reference que es un documento gratuito con todos los tipos de datos y funciones de hlsl.

    Luego tienes varios libros. Yo conozco Shaders for game programmers and artists, advanced lighting and materiales with Shaders y la serie shaderx (concretamente shaderx2 y shaderx3).

    El primero es más básico y utiliza rendermonkey como herramienta de desarrollo, con lo que no tienes por que tener ningún conocimiento previo de programación, simplemente coges rendermonkey (que es una herramienta de Ati y es gratuita) y empiezas a programar Shaders con hlsl, GLSL o en ensamblador. Desde luego si quieres empezar con hlsl sin calentamientos de cabeza, éste puede ser el libro por el que empezar.

    El segundo libro es bastante más avanzado y se centra sobre todo en la iluminación. Explica la teoría de diferentes modelos de iluminación o brdfs (Phong, Blinn-Phong, minnaert, oren-nayar, ward isotropic & Anisotropic, cok-torrance, etc) y su implementación con hlsl.

    La serie shaderx es más general. Trata diferentes temas, no sólo Shaders. Puedes encontrar temas sobre sombras, iluminación, etc.

    Creo que con eso tienes bastante para empezar. Saludos.

  26. #26
    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Mensajes
    3,718

    Texturas animadas

    Una atractiva cascada con c creo que lograría con la forma que adjunto a continuación, hacemos un código que mueva hacia hacia abajo siguiendo la malla una textura de agua y que conforme acercamos la cámara se suavice agregando segmentos hasta llegar a los 200 Tri +o- Con un noise animado, abajo unas 2 o 3 texturas que aparezcan aleatoriamente para simular el splash del agua.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cascada.JPG 
Visitas: 740 
Tamaño: 10.4 KB 
ID: 22525  

  27. #27
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    91

    Texturas animadas

    Alguien podría decirme para que son los materiales de metal ray y como aplicarlos.

  28. #28
    Fecha de ingreso
    Mar 2004
    Mensajes
    3,694

    Texturas animadas

    Alguien podría decirme para que son los materiales de metal ray y como aplicarlos.
    Los materiales del tipo Mental Ray son específicos para ese motor de render, te permiten además de controlar el material de la superficie (slot surface) otros factores como, por ejemplo, las sombras que arrojara ese material, su comportamiento con los fotones (tanto por fuera como a través del material), manejar el desplazamiento micro poligonal, el Bump, etc. Además, es un soporte para usar Shaders específicos de Mental Ray que no se podrían aplicar en las propiedades que controla un material estándar.

    Es una pregunta sumamente amplia y contestarla con pocas palabras es complicado, diría que te permite un mejor control del material usando Shaders específicos para lograr ciertos efectos propios de Mental Ray. Saludos.

  29. #29
    Fecha de ingreso
    Aug 2004
    Mensajes
    172

    Texturas animadas

    Gracias por la información Necros y half.

  30. #30
    Fecha de ingreso
    Oct 2005
    Mensajes
    200

    Texturas animadas

    Hay un montón de tutoriales el la red para animar materiales, si usas 3ds Max en el CD de tutoriales hay varios también, (yo uso el 7 y los trae) creo que en el 6 también los trae.
    ..yo pa vivir con miedo prefiero morir sonriendo con el recuerdo vivo...(Ruben).

  31. #31
    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Mensajes
    98

    Texturas animadas

    Sé que no va aquí, pero como también tiene que estar animada, estoy buscando cómo hacer una textura de cómo arde un carbón, quiero hacer que el objeto en si vaya camviando de textura i pase de negro (base), que empiece a arder por un punto i que se vaya expandiendo lo rojizo de cómo si fuese rojo encendido i después se vaya apagando i convirtiendo en ceniza.

    Alguna ayuda, tengo otro mensaje avierto sobre eso, pero las dos soluciones que me han dado de momento las tengo en reserva, me gustaría tener otra alternativas, (no es que no me gusten, sino que prefiero trabajar así, tener 3 o 4 posibilidades i quedarme con la mejor).

Temas similares

  1. Texturas animadas
    Por Neo_one en el foro Animación y Rigging
    Respuestas: 8
    : 31-08-2016, 19:36
  2. Texturas animadas
    Por bigbos19 en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 4
    : 24-09-2011, 08:55
  3. Problema con texturas animadas
    Por Alueckard en el foro Render, Iluminación y Cámaras
    Respuestas: 0
    : 09-12-2008, 18:53
  4. 3ds Max Texturas animadas
    Por Barduk en el foro Videojuegos
    Respuestas: 8
    : 22-12-2007, 15:56
  5. Texturas animadas
    Por Nato_msc en el foro Materiales y Texturizado
    Respuestas: 4
    : 30-03-2006, 03:18