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WIP calle del capitán

  1. #1
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    Wip calle del capitán

    Aún tengo que hacer los árboles, tejas, alcantarillas, las texturas, cables, suciedad, erosión, vamos, falta un huevo y medio. Lo que voy a dar por terminado es la iluminación y ubicación de la cámara.

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  2. #2
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    Wip calle del capitán

    Siquier vuelve a la carga, te iba a decir que veía muy pelados los techos cuando he visto faltan las tejas, así que, me callo. Me gusta mucho la iluminación y el color del cielo, me resulta muy familiar. Un pero pequeño, yo iluminaría las últimas casas del fondo, las que aparecen justo detrás de la farola. Creo que ganaría en profundidad y composición, pero, supongo que, tendrá que verlo, solo es un creo. Buen trabajo. Saludos.

  3. #3
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    Wip calle del capitán

    Me choca la iluminación de la señal, pero no me hagas mucho caso, estoy deseando verlo terminado.

  4. #4
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    Wip calle del capitán

    Muy bonita escena Siquier, la iluminación me parece bien, y también la posición de la cámara, ya quiero ver esa escena terminada.

  5. #5
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    Wip calle del capitán

    Me gusta, creo que hay que tener un par de huevos para plantear una escena basada en las sombras en primer plano, y la luz al fondo, estará atento a lo que haces. Por cierto, ¿las viviendas son de nueva creación o ya existen? Saludos Mery.
    Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
    Albert Einstein

  6. #6
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    Wip calle del capitán

    Más que un par de huevos lo que hace falta es un buen sistema de GI, en ese render he usado el LT de 3dsmax 5 pero tengo que hacer pruebas con otros (más que nada por no morir de viejo antes de que acabe el render). Adjunto fotografía.

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  7. #7
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    Wip calle del capitán

    Un pasito más, esta vez con Brazil r/s.

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  8. #8
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    Wip calle del capitán

    Al igual que Mesh, creo que la señal de tráfico está demasiado iluminada, para estar en una zona de sombras (o al menos, esa es la impresión que da). Muy bueno lo suyo, sí señor. Saludos.

  9. #9
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    Wip calle del capitán

    Yo veo bien esa señal además se supone que es algo fluorescente ¿no? Además, como dice Siquier todavía le falta suciedad, muy bonito este último render Siquier.

  10. #10
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    Wip calle del capitán

    Tiene muy buena pinta, tengo ganas de verlo terminado.

  11. #11
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    Wip calle del capitán

    Hola. ¿Qué diferencia de velocidad has notado entre Lightracer y Brazil para esa misma escena? Aunque veo que la segunda ya tiene más polígonos. El resultado en principio es bastante similar. Un saludo de trampantojos.

  12. #12
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    Wip calle del capitán

    Los edificios iluminados del fondo ¿son una imagen o están en la misma escena? Si están en la misma escena ¿Qué has hecho para difuminarlos así? Si me paso preguntando me lo dices.

  13. #13
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    Wip calle del capitán

    Los edificios del fondo son objetos de la escena, tienen un Fog azulado y aún les queda trabajo (ventanas, antenas) el resultado del Light Tracer me gustaba mucho, pero se eternizaba la escena, al tener pocos polígonos iba bien (8 o 10 minutos) pero al incluir las tejas se disparaba el rendertime a lo bestia, probé también la escena con Vray y salía muy bien (no sé por qué decidí hacerla con Brazil), tal como va ahora revela en unos 20 minutos un render de 640, miedo me da cuando haga los árboles y revele a 1.600px.

  14. #14
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    Wip calle del capitán

    Otro punto, pero es porque no se ve bien en la fotografía de la escena real ¿los ladrillos de la caseta baja de la izquierda no son demasiado grandes?

  15. #15
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    Wip calle del capitán

    Si realmente buscas conseguir el modelado de la fotografía, mis felicitaciones vas por buen camino, lo único que aprecio es un poco de desenfoque en las tejas. Un saludo.

  16. #16
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    Wip calle del capitán

    Otro pasito, me faltan los árboles, los matojos del jardín y poco más. Estoy dejando los árboles para el final porque aún no tengo claro cómo hacerlos, no sé si usar un plugin o hacerlos a mano.

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  17. #17
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    Wip calle del capitán

    Siquier ¿estás haciendo una imagen fotorrealista? Que no. Cómo puedes preparar las texturas de un día para otro y así de bien. Con lo que me cuestan a mí. (saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  18. #18
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    Wip calle del capitán

    Pues sí, estoy haciendo un render hiper realista (que no es lo mismo que fotorrealista) habrá que aprender a hacer de todo ¿no?

  19. #19
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    Wip calle del capitán

    ¿Cuál es la diferencia entre un render fotorrealista y un render hiper realista? Desde luego, cuanto tengo que aprender.

  20. #20
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    Wip calle del capitán

    Las texturas las sacas con la Nikon digital y luego las manipulas, supongo, porque como te las curres, saludos.

  21. #21
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    Wip calle del capitán

    Hola Juan. El render está cogiendo una pinta cojonuda, seguiremos atentos. El blanco de la señal yo lo mataría un poco tirando más a gris para que no fuera tan intenso. Un saludo de jaca.

  22. #22
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    Wip calle del capitán

    Hola Juan. Paseando ayer por la calle hermanos falco me di cuenta donde estaba esto. Te está quedando muy bien, pero que muy bien. Saludos. Posdata: ¿las tejas son de una en una?

  23. #23
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    Wip calle del capitán

    Las texturas las sacas con la Nikon digital y luego las manipulas, supongo no, porque como te las curres.
    Pues hay de todo, por ejemplo, el paso de peatones está pintado con brochas de Photoshop y la valla del jardín también, el resto son fotografías manipuladas (suciedad y tal).
    ¿Las tejas son de una en una?
    Las tejas son de malla (hice una y la cloné).
    Cuál es la diferencia entre un render fotorrealista y un render hiperrealista?
    - el hiperrealismo es la representación exacta de la realidad, es decir, de lo que vemos con los ojos.
    - el fotorrealismo es la representación exacta de una fotografía, ahora me dirás: si, pero la fotografía es una representación de la realidad pero no es así? Con los ojos no vemos flares ni dof ni halos azules alrededor de los objetos a contraluz, ni vemos con gran angular.
    Paseando ayer por la calle hermanos falco me di cuenta donde estaba esto.
    Ahora está todo muy desmejorado, la casa está deshabitada y muy deteriorada. Es una esquina en la intersección de hermanos falcó con la calle capitán Rodríguez de cubas, de ahí el nombre del render: calle capitán.

  24. #24
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    Wip calle del capitán

    Vaya, nunca me había parado a pensar en eso, en lo de la foto/hiperrealismo, es curioso, muchas gracias por la aclaración. Nunca te acostaras sin haber aprendido algo nuevo.

  25. #25
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    Wip calle del capitán

    Te está quedando guapo, las texturas están muy curradas, enhorabuena. Con respecto a lo del hiperrealismo, no estoy muy de acuerdo contigo, ya que, si nos tomamos al pie de la letra tus definiciones, el hiperrealismo no existe. Además, es muy curioso lo que se parece tu escena a la fotografía que has adjuntado, no es por crear polémica, de verdad, es solo mi opinión. La escena la veo genial, como siempre.

  26. #26
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    Wip calle del capitán

    Otro paso más, ya queda menos.

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  27. #27
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    Wip calle del capitán

    Tío Siquier, eres una máquina. ¿pero cómo puedes ir tan rápido? Desde luego, yo de mayor quiero ser como tú la imagen es la leche, a mí me encanta. ¿al final como has hecho los árboles? ¿te los has currado o con plugin?

  28. #28
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    Wip calle del capitán

    Siquier eres una máquina, te está quedando de miedo.

  29. #29
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    Wip calle del capitán

    Te está quedando clavada. No sé si al final será una réplica exacta, aunque bajo mi punto de vista en realidad tampoco importa demasiado, te está quedando muy bien. Por decir algo, el cable grueso que se pierde en primer plano parece algo recto de más. Y se agradece el making of con los pasos saludos de Drakken rotor.

  30. #30
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    Wip calle del capitán

    Yo también tengo que discrepar, como apunta Knight, no es por nada, pero los hiperrealistas de la década de los 70 se sostenían en fotografías, mejor dicho, en diapositivas proyectadas. De todos modos, gramaticalmente supongo que, Siquier tiene razón, de todos modos, ningún medio simula al ojo humano, vamos creo yo. Por eso lo de ser fotorrealista o hiper es solo en actitud, no un fin, pero, de todos modos, la imagen está bien, si representas un coche, sería muy interesante, y eso que vas muy rápido. No tendrás a tus hijos ahí trabajando, que no, no me hagas caso. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  31. #31
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    Wip calle del capitán

    Bien Siquier, cómo te comentaba Mesh los ladrillos de la pared derecha de la caseta exceden de un tamaño normal, por otra parte al representar los arbustos has tapado una bajada de aguas que en caso lógico no correspondía con su ubicación, puesto que la inclinación del tejado pedía ubicarla en la parte posterior o sea al final del tejado, felicitarte por tu trabajo y tus explicaciones, así vamos aprendiendo todos un poco más. Un saludo.

  32. #32
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    Wip calle del capitán

    Muy buen trabajo. ¿con que están hechos los árboles? ¿tree factory?

  33. #33
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    Wip calle del capitán

    Que técnica tienes Siquier. Una idea absurda (se nota que lo mío no es el realismo), porque no le metes algún objeto fuera de lugar para que se vea que es una imagen artificial (se nota, pero no mucho), como una piedra flotante, un hombre volando con paraguas, o algo así, es para que ganara fuerza, aunque no sé para qué es la imagen, a lo mejor al cliente no le gusta la idea. Un saludo.

  34. #34
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    Wip calle del capitán

    Respondiendo a lo de los arbustos. Están hechos con Onix Tree profesional y el árbol también, luego lo he convertido a malla editable (al convertir a poly editable se cuelga el 3ds Max, misterios de la ciencia) y he editado polígonos para dar la forma deseada, los ladrillos no son grandes, además, hoy he estado en el sitio y, vaya, cada ladrillo es como mi cabeza, será un tamaño especial, el otro elemento discordante es la señal, al parecer se ve muy iluminada, pero creo que la dejar? Así, en la fotografía la veo aún más iluminada, es por el efecto de catadióptricas y, además, estáticamente me gusta más, me faltan dos árboles por hacer, pero no creo que los ponga porque así me lo exige mi máquina. Ha dicho que ni un polígono más, algunos datos de interés, render: Brazil r/s, plugins: tree Storm, Brazil, Doors and Windows, polígonos: 494.731.

    RenderTime: 01:10:01.

    Texturas: todas a mano en Adobe Photoshop menos los ladrillos, la señal de vado, la placa de la calle, la puerta de la cochera y el pavimento de la acera, durante este sábado publicaré la imagen final, gracias por los comentarios.

  35. #35
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    Wip calle del capitán

    La doy por terminada por ahora. Gracias por los comentarios.

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  36. #36
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    Wip calle del capitán

    Ahora es cuando me callo y aplaudo.

  37. #37
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    Wip calle del capitán

    Muy buena, enhorabuena de nuevo, te ha quedado muy bien.

  38. #38
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    Wip calle del capitán

    Muy bien hecho.

  39. #39
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    Wip calle del capitán

    Respondiendo a lo de los arbustos. Onyx Tree pro. Plugins: tree Storm.
    No conozco el programa, y el plugin que nombras, ¿es parte del programa para integrarlo a 3dsmax? Porque necesito hacer árboles y no sé qué usar. Disculpa las molestias.

  40. #40
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    Wip calle del capitán

    El tree profesional es un generador de árboles standalone, muy bueno, con infinidad de opciones para hacer el árbol, arbusto, alga marina o matorral que quieras (tiene hasta una sierra para podar las ramas que quieras) y el tree Storm es el plugin de conexión con 3dsmax, se puede utilizar solo el plugin, aunque no tengas el standalone cargando árboles d? Las extensas librerías que circulan por ahí, otra opción buena es el Druid o el tree factory, posdata: el TreeStorm tiene una pega, que cuelga el 3ds Max como la ostia. Te recomiendo convertir el árbol a malla editable (no polígono editable) una vez que lo representes en tu escena con tree Storm y que reduzcas todos los polígonos que puedas con las opciones del plugin.

  41. #41
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    Wip calle del capitán

    Vaya imagen. Muy buena Siquier, como siempre. Saludos.

  42. #42
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    Wip calle del capitán

    Hola Siquier. Yo flipo con lo tuyo, vamos, que no sé ya que decir, es impresionante. Tengo varias preguntas, cómo trabajas con tantos polígonos, es decir, yo con cincuenta mil voy teniendo pegas, no me quiero imaginar con casi quinientos mil, que ordenador tienes. Creo que dijiste en algún sitio que tampoco tenías cosa del otro mundo ¿no? ¿cómo lo haces pues con tanto polígono y texturas? ¿ocultas objetos? ¿cómo?

  43. #43
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    Wip calle del capitán

    Siquier. Huelga darte la enhorabuena por el render. Yo prefiero darte las gracias por tu ayuda. Me centro habitualmente en el render arquitectónico y hasta ahora no he colaborado mucho porque aprendo de casi todos vosotros y cuanto más aprendo menos creo que sí, quisiera hacerte unas preguntas, me ha gustado la iluminación inicial (LT), ¿podrías concretarme un poco más los parámetros y luces que has utilizado? ¿Qué luz utilizas para la sombra?
    Como siempre me han encantado tus texturas ¿Qué proceso utilizas para su aplicación? Yo he deducido que habitualmente las creas para cada modelo y luego las ajustas con el Unwrap UVW ¿estoy en lo cierto? Te lo consulto porque si bien en el tipo de imágenes que tú realizas la suciedad puede llegar a camuflar errores y a aumentar la sensación de realismo en el tipo de imágenes que suelo ensayar los edificios y el entorno siempre son nuevos y la técnica en la aplicación de texturas es lo que me ha hecho ganar nivel de una manera más rápida, por último, decirte que me animaré a colgar un render en el foro para que veas de lo que te hablo y que espero vuestras críticas y ayuda. Saludos y gracias de antemano por tu respuesta.

  44. #44
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    Wip calle del capitán

    Código:
    cómo trabajas con tantos polígonos
    pues tengo un Pentium 4 2.500 con 512 Ram y una GeForce 4 mx440. Es una máquina normal, vamos, de las de ahora, la escena ha ido más o menos ¿gil hasta que hice los arbustos y las tejas que se complicó la cosa. He podido ir trabajando (malamente) ocultando y mostrando objetos hasta la última fase de modelado en que ya era imposible trabajar. Entonces lo que usaba es un sencillo truco de la casa, por ejemplo, decidí mejorar los edificios del fondo (ya publicaré el resultado) así que, me fui a file/save selected y salvé los edificios, abrí esa escena y los edité, luego abrí la escena gorda, borre los edificios y con merge me traje los otros (se ubican en las mismas coordenadas), eso mismo lo he hecho con otros objetos de la escena que he pensado mejorar a última hora.
    Código:
    me ha gustado la iluminación inicial (LT), ¿podrías concretarme un poco más los parámetros y luces que has utilizado?
    el resultado con LT es idéntico al que puedes obtener con Vray o Brazil, pero mucho más lento, si aun así quieres trabajar con el estupendo, yo miré en la ayuda de 3dsmax, está todo muy claramente explicado, sin duda mejor de lo que te explicaría yo, te recomiendo que la mires, respecto a las texturas, normalmente aplico una textura diferente para cada pared del edificio, atrás quedaron los tiempos en los que una buena textura de cemento me servía para todo el edificio, lo que suelo hacer es una captura de pantalla del visor coplanar a la textura y en Adobe Photoshop hago la suciedad de las esquinas y los cambios necesarios (grafitis, roturas, etc). Es un trabajo de chinos, pero es una buena manera de obtener un buen resultado, te recomiendo que mires el Project overview que hice para 3dtotal, ahí explico mi método de trabajo.

  45. #45
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    Wip calle del capitán

    ¿Podrías aclararnos si la escena tiene una única fuente de luz o tiene varias? Gracias.

  46. #46
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    Wip calle del capitán

    La escena tiene una luz target direct con mapa de sombras.

  47. #47
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    Wip calle del capitán

    Hola Siquier. No entiendo muy bien cuando hablas de captura del visor coplanar. Un saludo y gracias por tu ayuda.

  48. #48
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    Wip calle del capitán

    Hola Siquier. No entiendo muy bien cuando hablas de captura del visor coplanar. ¿es alguna posibilidad del 3dsmax 5? ¿si lo es, hay alguna posibilidad similar en el 3ds max4? Un saludo y gracias por tu ayuda.

  49. #49
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    Wip calle del capitán

    La culpa es mía por escribir rápido y sin pensar demasiado bien lo que escribo, quiero decir. Si es la textura de un suelo hago una captura del visor top, si es una pared la hago del visor front, left o el que corresponda. He usado el término coplanar sin mucho acierto a pesar de que no iba la cosa demasiado desencaminada, por pasos.

    Por ejemplo, la textura del paso de peatones.
    -me voy al visor top y maximizo (alt + w).
    - hago un pantallazo (tecla Impr Pant).
    - me voy a Adobe Photoshop, nuevo documento / pegar.
    - recorto la imagen para dejarla justo con las dimensiones del objeto.
    -cambio tamaño de la imagen para elevar (mucho) la resolución.
    -me pongo a pintar.
    -me voy a max aplico textura, mapeo y ajusto el mapa, y así casi con cada pared de la escena, en este caso lo he hecho con el pavimento, el paso de peatones y la pared de la derecha (suciedad bajo las ventanas) el resto tiene texturas normales y corrientes sin ensuciar.

  50. #50
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    Wip calle del capitán

    Hola. Muy buen trabajo, como siempre. Supongo que no aporto nada nuevo, pero por si acaso comentar que hay una opción de renderizar llamada caja seleccionada, que sirve para poder preparar las texturas con el tamaño exacto, teniendo seleccionado el objeto a la hora de renderizar y eligiendo el visor que se precisa, de igual forma que haces tú las capturas de pantalla. Un saludo de Vicente.

  51. #51
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    Wip calle del capitán

    Siquier, enhorabuena por tu render, me parece increíble. Solo decirte un par de cosas: lo de las texturas, yo también hago eso de imprimir pantalla y luego Adobe Photoshop y da buenos resultados. Lo de la luz, ¿sería mucho pedir que dijeras los parámetros? Mil gracias.

  52. #52
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    Wip calle del capitán

    Es lo que más o menos pensaba que podía ser. Lo único es que, claro, ¿Qué hay de las superficies que no sean coplanares? Evidentemente, esa técnica no vale para superficies cilíndricas, esféricas o un poco de todo. Incluso con él Textporter en ese tipo de superficies no coplanares se nota la zona donde limitan los extremos (imagino que habrá trucos), otra cosa, el número de polígonos (caras) que uno manera, se ve en archivo-resumen, ¿no? Lo digo, porque igual me creo que ando con un número de polígonos, cuando lo tengo multiplicado por cinco. ¿También se ve la memoria Ram que utilizas? Porque si es así, es que me la como toda según allí se señala, aún y todo, la ralentización de la máquina no sé nota a la hora de refrescar la pantalla, porque aún no he aplicado todas las texturas, lo que si noto es que, a la hora de pinchar en una opción a la máquina de marras le cuesta acceder a ella y eso que tengo un procesador 2000 MHz. No sé si me explico. Creo que chupo toda la memoria Ram que tengo de un plumazo y eso que no he aplicado aún texturas (flipo por colores), he probado aplicando una y bueno, te puedes imaginar. ¿Tú sabes o alguien sabe con qué procedimientos exactamente se consume está memoria? ¿En ese famoso resumen se habla de consumo de memoria virtual? ¿A qué se refiere? Tengo la sensación de que cada vez que aplico algún modificador a los objetos, consume memoria, no sé si estará en lo cierto, si esto es así, se crea una paradoja, ¿no? Imagina que aplicas un modificador para optimizar el número de polígonos de todos los objetos, por ser ellos complejos y para precisamente ahorrar a la máquina esfuerzos, ¿no supone esto un esfuerzo también para la máquina? Ni te cuento cuando añades todos los demás modificadores que son necesarios. ¿No consume todo esto la tira de megas de Ram?
    Tengo la misma memoria Ram que tú. ¿A ti también te pasa esto? ¿Voy a tener que empezar a hacer por partes importando objetos con solo 60.000 polígonos? ¿Y luego una vez hecho todo por separado, unirlo, para que me termine explotando la máquina? Estoy un poco desmoralizada con él tema. No sé si ampliar la memoria RAM. Y si amplío, ¿a cuánto? Para más o menos andar bien.

  53. #53
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    Wip calle del capitán

    Te recomiendo que colapses el catálogo de los objetos que sepas que ya no vas a editar. Hay una utilidad en el panel Utility que se llama contador de polígonos.

  54. #54
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    Wip calle del capitán

    Cristina, creo que deberías olvidarte del tengo la misma memoria que tú y a mí el PC me va lento. Cada ordenador es un mundo. Y no todo depende de la complejidad de la escena que tengas en pantalla, sino de los programas que estas ejecutando en segundo plano, también. Sin ir más lejos, tener abiertos MAX y Adobe Photoshop, por muy bueno que sea el procesador y por mucha memoria que tengas, merma drásticamente los recursos del PC, además, Windows es famoso por su mala gestión de memoria, ya que, por ejemplo, y en mi caso (y en el de todos), utiliza un archivo de paginación -memoria virtual- cuando aún le quedan 500 Mb de memoria física que llenar. ¿Podrías especificar las características de tu equipo? Un saludo.

  55. #55
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    Wip calle del capitán

    Estamos de acuerdo. Windows es un traga-de-todo. Ahora bien, algún truco o programa que ayude a gestionar memoria de este tan odiado pseudo sistema operativo, yo utilizo el darle una prioridad más alta al 3ds Max, pero, aun así, la cosa no es que, acabe de tirar mucho. Saludos.

  56. #56
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    Wip calle del capitán

    No, IkerClon, si ya se la caca qué tengo de máquina, bueno caca para esto. Ya os comenté en otra ocasión que máquina tengo. Un AMD K7 2000 MHz. Con 512 Mb de Ram y tarjeta GeForce 2 400 a 64 MB, que encima lo de los 64 Mb he oído por ahí que en realidad son 32 Mb en estas tarjetas, vaya un engaño, sí, ya me habéis explicado más de una vez que no es gran cosa mi ordenador y que es normal lo que me pasa, es más hasta me habéis recomendado alguno de vosotros la configuración OpenGL y hasta me habéis señalado el tipo de configuración, también suelo pasarme por la sección de hardware y software para encontrar pistas o una manera de aprovechar más mi ordenador, pero es que, no consigo sacarle un poco más de rendimiento y sigo alucinando que con solo 60.000 caras ande cómo ande la máquina de marras. No solo cuando aplicas texturas la máquina se ralentiza, es cuando aplicas modificadores, cuanto más modificadores, más lento. No dejan de ser programas que están actuando simultáneamente, ¿no?
    Por cierto, cuando ves ese resumen en el 3ds Max, lo que enseña es lo que hace la máquina, porque resulta que la memoria Ram que señala que usa no llega a los 512 Mb y, sin embargo, ya está utilizando virtual, no entiendo nada.

  57. #57
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    Wip calle del capitán

    Por cierto, Siquier, ¿colapsar? No sé, ¿será congelar? He probado de todo ese tipo de cosas, congelar, ocultar, etc. Pero sigo igual, creo que voy a tener que hacer por grupos de objetos independientemente y luego unirlos en una escena, y ya veremos que cacho caos se monta, igual se me va a tomar por culo la máquina. De todos modos, tener que andar así menudo, 60.000 caras te salen con cualquier cosa que hagas, de todos modos, IkerClon para ti también va la pregunta, no me habéis dicho nada de si ampliando la memoria Ram voy a notar diferencia o es en balde que haga algo. Muchas gracias por todo a todos, vaya chapas que os meto, ya me gustaría aportar algo que no fueran preguntas, preguntas y preguntas.

  58. #58
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    Wip calle del capitán

    Cristina, la ralentización es normal, yo tengo una imagen de arquitectura, que chupa que no veas. Para solucionar esto, creo yo, no es por la memoria, sino por la tarjeta, tengo entendido que las tarjetas profesionales, Quadro y todas las demás, no ralentizan tanto la geometría en los visores, precisamente, porque son profesionales y están preparadas para ello. No me preguntes lo que valen, imagina muchos euros juntos, una solución para ti y tu tarjeta seria, transformarla en una simulada Quadro. Me han comentado que da buenos resultados. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  59. #59
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    Wip calle del capitán

    Si el visor está en OpenGL depende diría el 99% de la placa de vídeo. Si está en DirectX depende de la placa de vídeo, pero pide ayuda al procesador, y si es por software, es solo procesador, no creo que al tener el Adobe Photoshop en segundo plano le impida poder mover la escena con fluidez, ya que está idle (sin hacer nada) y solo gastando la memoria que se haya utilizado, las aplicaciones en segundo plano pegan en la memoria y no en el procesador (a menos que la aplicación de segundo plano sea otro 3dstudio renderizando o cualquier programa haciendo algo por sí solo), espero haber ayudado en algo.

  60. #60
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    Wip calle del capitán

    Si, sí, lo de la tarjeta lo tengo claro, ¿pero ¿Qué hay cuando, por ejemplo, cambio de opción en las pestañas de la derecha? Es decir, Estoy en primitivas y quiero ir al panel de luces, por que tarda tanto en ejecutarse, di que son segundos (aunque yendo a peor), pero es que, de normal es ipso facto. Ya no hablo solamente de ralentización en el visor.

  61. #61
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    Wip calle del capitán

    Cristina, Juan se refiere a Colapsar modificadores. Si tienes un objeto con un modificador Editar malla, luego Doblar, luego Afilar, luego un Onda, suaviza malla, pues, para entendernos, 3DS Max tiene que recordar más cosas y el archivo se hace más grande en la memoria. Esto no es así, es una aproximación, ¿vale? Entonces la solución pasa por colapsar modificadores. Supón que empiezas modelando desde una caja, ¿vale? Le metes un Editar malla o Editar poly, y modelas media cabeza. Resulta que esos vértices de ahí quieres meterles un modificador Doblar. Ok, lo metes. Luego, la simetría. Otro modificador más. Y no olvidemos Suaviza malla o Mesh Smooth. Ya tienes tu cabeza lista, y una lista generosa de modificadores, pero ahora lo que quieres es animar la cabeza usando Morph. Para eso debes tener la cabeza original y varias copias, y según cómo lo quieras hacer, el número de copias puede ser de diez e incluso más. Así, veinte modelos a seis o siete modificadores cada uno hacen un total de 120 / 140 modificadores totales, como tú ya no vas a modificar la geometría del modelo más, ya que estás segura de que así es como lo quieres, la solución pasa por colapsar modificadores. En el modelo original, al que le aplicaste el modificador morph, lo que tienes que hacer es ponerte encima de este modificador en la lista, botón derecho del ratón y Collapse TO (en español imagino que será colapsar hasta o algo parecido). De este modo, debajo de Morpher te quedará tan sólo Editar malla. De este modo juntas todo lo que había por debajo y haces el archivo más ligero, ahora, si hicieras las copias de la cabeza, tendrás 20 cabezas con Editar malla solamente, y una con Editar malla y Morpher. En un momento te ahorras 100 modificadores, y eso tu MAX lo va a notar.
    Un AMD K7 2000 MHz. Con 512 Mb de Ram y tarjeta GeForce 2 400 a 64 MB, que encima lo de los 64 Mb he oído por ahí que en realidad son 32 Mb en estas tarjetas, vaya un engaño.
    Mi equipo es un AMD Duron a 700 MHz, con 640 Mb de Ram y una GeForce 2 MX440 de 32 Mb. Tengo entendido que esos 32 Mb se utilizan para guardar ahí las texturas en los juegos 3D en tiempo real (Quake 3, Unreal, etc). Antes, cuando las tarjetas aceleradoras no existían, la cantidad de Ram determinaba la profundidad de colores de la escena. Si tenías una tarjeta con 2 Mb de Ram, te olvidabas de ver la pantalla a 24 bits de color, si Estoy equivocado, que alguien me corrija, que esto tampoco lo tengo muy claro, y la verdad es que tampoco he hecho nunca una escena con demasiados polígonos. Me limito a modelar personajes, cuando modelo. De todos modos, comprendo tu impaciencia con él tema porque he estado bastantes años tonteando con 3dsMax en un 486; creo que hasta la versión 3. Llegué a hacer algo, pero era desesperante, yo creo que ponerte más Ram no solucionará el problema. Tal vez si quieres notar diferencia sería ya tema de adquirir memoria Ram más rápida, de tipo DR. La velocidad de transferencia de este tipo de memoria es bastante mayor que la memoria estándar. En esto cualquier otro usuario te podrá asesorar mejor que yo. Saludos, y suerte.

  62. #62
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    Wip calle del capitán

    Gracias por la explicación que yo no di en su momento. Volviendo a la calle del capitán, tomaros algo, hoy me han dado el Cgtalk Chorice Ward (tenía muchas ganas de pillar ese premio).

  63. #63
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    Wip calle del capitán

    Felicidades, la imagen se lo merece, te hemos traído una réplica del premio aquí para que todo el mundo pueda verlo, un saludo.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cgtalk_award_feb03_2.jpg 
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ID: 1982  

  64. #64
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    Wip calle del capitán

    Mi enhorabuena Juan. Y veo que han cambiado el diseño del premio A ver si alguien más se anima a pillar premios de estos. Un saludo.

  65. #65
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    Wip calle del capitán

    Felicidades Siquier. Carajo que yo he puesto unas imágenes y me han ignorado todo.

  66. #66
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    Wip calle del capitán

    Felicidades.

  67. #67
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    Wip calle del capitán

    Felicidades.

  68. #68
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    Wip calle del capitán

    Gracias IkerClon. Vale, entendida la explicación, no tenía ni idea que se podía hacer eso con los modificadores. Gracias. Espero que aligere un poco la carga que parece tener el archivo. Y, felicidades Siquier.

  69. #69
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    Wip calle del capitán

    Enhorabuena Siquier, lo tienes muy merecido. Por cierto, ¿Qué le pasa a tu página? Un saludo de Shazam.
    Obtén enseñanza tradicional en arte y cine. Los ordenadores solo son herramientas. Ellos no pueden tomar decisiones creativas, y solo pueden crear trabajos tan buenos como tus conocimientos y tu experiencia les permita.
    Victor Navone


    Ser "animador" es un regalo que te ganas y un honor que deben adjudicarte los otros.
    Chuck Jones


    La tecnología no hace las pelí*culas, la gente las hace. No eres un animador sólo porque puedas mover un objeto del punto A al punto B. Eres alguien quien le da vida a un personaje, que es algo que el software y la tecnología no puede dar.
    John Lasseter

  70. #70
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    Wip calle del capitán

    Mi más sincera enhorabuena Juanito. Pero no creas que no voy a pasar está tarde por la calle que has modelado con esa misma iluminación, para sacarte fallos, (no creo que los tenga), a ver si te llamo un día de estos para quedar que ahora frecuento bastante la capital por asuntos laborales, ya te comentaré. Un saludo y a seguir así.

  71. #71
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    Wip calle del capitán

    Felicidades Juan, eres una máquina. Por cierto, ¿Qué páginas conocéis que se puedan presentar obras para qué te las premien? Un Saludo. Jaca.

  72. #72
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    Wip calle del capitán

    Muchas felicidades Juan. Enhorabuena. Saludos.

  73. #73
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    Wip calle del capitán

    Gracias a todos.
    Que páginas conocéis que se puedan presentar obras para qué te las premien?
    Lo mejor es que te pases por alguna página personal de alguien que tenga muchos premios, normalmente en el icono del premio habrá un enlace a la galería en cuestión, desde mi web (que ya funciona tras 3 días de avería gorda) en la sección Información puedes ir a algunas de esas páginas, la mayoría de los premios son relativamente asequibles.
    A ver si te llamo un día de estos para quedar que ahora frecuento bastante la capital por asuntos laborales, ya te comentaré.
    Tío, cuanto tiempo, a ver si es verdad que me llamas, ahora tengo tiempo por las tardes.

  74. #74
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    Wip calle del capitán

    Mi más sincera enhorabuena.

  75. #75
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    Wip calle del capitán

    Pues eso, felicidades.

  76. #76
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    Wip calle del capitán

    Hay gente con ángel. Una máquina estas hecho, deja algo para los demás.

  77. #77
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    Wip calle del capitán

    Felicidades Siquier, saludos de Drakkhen rotor.

  78. #78
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    Wip calle del capitán

    Hola, enhorabuena por el premio y felicidades por tus trabajos y, gracias, muchas gracias por tus mensajes, crean un debate en el cual yo personalmente aprendo más que en ningún libro, muchas gracias. Saludos.

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