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Iluminación interior con Vray como mejorar

  1. #1
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    Iluminación interior con Vray como mejorar

    Hola a todos. Estoy haciendo una oficina con el 3d studio 3dsmax 4, y quisiera saber que herramienta puedo usar para iluminar el interior, sin complicarme mucho la vida. He intentado con el Vray, pero las luces que hago de Vray no se ven en el render. ¿estar? ¿Haciendo algo mal? La oficina está iluminada con múltiples luminarias, y también hay ventanas. Si me pongo a poner las luces que trae el 3ds Max, aparte de volverme loco, no consigo resultados satisfactorios. ¿Qué me recomendáis? Muchas gracias.

  2. #2
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    Iluminación interior con Vray como mejorar

    El Vray es una buena herramienta para iluminar interiores. Puedes utilizar las luces Vray o las luces estándar del 3dsmax. En principio, aunque difieren en algunas opciones, son muy similares. Si estas más acostumbrado a las luces estándar, utiliza éstas. Si tienes algún problema en concreto, puedes probar a colocar un render en el foro y así podríamos ayudarte mejor. Saludos. Drakken rotor.

  3. #3
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    Iluminación de un interior con Vray

    Vamos a iluminar un espacio con luz artificial, la escena la podéis bajar aquí mismo y es la misma escena del tutorial de fotones de Vlado, pero con más luces. Esta escena es buena porque es sencilla y tiene muchos rincones y zonas difíciles. En mis explicaciones no pondré captura de parámetros, sino que, los iré diciendo y poniendo su resultado con el render correspondiente para que no seáis flojos y abráis el archivo y vayáis tocándolo todo. Iremos despacio e intentando que se quede todo claro. Saludos y a disfrutar.

    Editado por IkerClon. Él enlace a la escena de pruebas correcta es https://foro3d.com/attachments/4047d...na_pruebas.rar es el mismo archivo que el adjunto, pero éste se descarga completamente (es decir, el archivo está correcto, lo que pasa es que parece que no descarga bien).

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  4. #4
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Le damos a render y esto es lo que tenemos.

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  5. #5
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Las pruebas las vamos a hacer sin. Antialiasing de momento para que vayan más rápido. Ahora hemos activado la GI y ponemos los siguientes parámetros en el irradiance, que son buenos para hacer pruebas.

    Min max rate -4 -2.

    Hsph 20.

    Inter 40.

    Ya empieza a verse mejor y ahora vamos a encaminar nuestros esfuerzos en conseguir más iluminación en general y más iluminación en las zonas oscuras en particular.

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  6. #6
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Me interesa este tema, pero no solo con Vray, así que, me pongo a ello con Brazil, a ver qué es lo que sale. Te lo has trabajado Dideje.

  7. #7
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Preparado Dideje. Composición actual 5 minutos 10 segundos. Renderizado. (sin GI). Pentium I 861 Mhz 768 Mb de RAM.

  8. #8
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Muy bien Mesh, estupendo, sería estupendo tener todo esto con 2 motores diferentes sigo con las pruebas y las explicaciones. Bien, para aumentar la iluminación lo que hemos hecho es subir el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65, el Deph del direct (número de rebotes) a 6 y el dark del Color Mapping a 3, 5 en modo Hsv (probad los otros que a mí me ha convencido más este).

    Bueno, es conveniente siempre subir el dark antes que el multiplicador de los rebotes ya que si subimos mucho éste tendremos un color bleed o fuga de color de un material a otro excesivo. En general con direct en los rebotes secundarios tenemos muy poco control sobre la iluminación, y a partir de 10 en Deph más o menos no notamos incidencia alguna. Yo lo he dejado en 6, pero de 3 a 6 se notaba muy poca diferencia. Lo ideal será hacerlo con fotones como veremos más adelante.

    La iluminación en cuanto a intensidad y equilibrio zonas oscuras zonas claras me ha gustado así que, este aspecto queda zanjado. No hay reglas generales para todas las escenas, cada escena es un mundo y requiere sus valores que tendremos que ir viendo a base de pruebas.

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  9. #9
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Perdonad sino contesto a lo que vayáis poniendo de momento porque voy escribiendo mientras va renderizando (a Mesh lo he cogido por hola, pero a carpetano no).

    Bueno, ahora una vez que tenemos nuestras escena en cuanto a luminosidad convenientemente iluminada (al menos con direct en los rebotes secundarios) vamos a darle calidad procurando no subir los tiempos excesivamente.

    Aquí va la escena renderizada con los siguientes parámetros.

    He bajado el 3ds Max rate a -1, con lo que tendremos más muestras. Y también he bajado el Clr Thresh a 0, 3 (más de precisión en zonas de cambio de iluminación) y el número thresh a 0, 4 (un poco más de precisión en los cambios de normales). Como ya veis bastante más calidad.

    Hay que tener en cuenta que tiene que existir en equilibrio entre los hsph y las interpolaciones.

    Si ponemos un número de hsph bajo (pocas muestras necesitamos unas interpolaciones más o menos altas para que suavice bien los espacios entre muestra y muestra.

    Si usamos un número alto de hsph las interpolaciones deben bajar ya no son tan necesarias, hay muestras necesarias y se necesita interpolar menos, además evitamos que se produzcan artefactos por exceso de interpolaciones (zonas iluminadas en esquinas y cosas así).

    Evidentemente los tiempos suben con esta segunda opción.

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  10. #10
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Perdonad como escribo, pero voy rápido, meto gazapos cada 2x3. Bueno, aquí está la escena con la calidad final, al menos una calidad decente y con antialiasing adaptative subdivisión -1 2.

    He subido el mínimo y máximo rate a -3 -1.

    Hsph 35.

    Interp 45.

    Y el número lo he bajado a 0, 3.

    Aviso que los interiores son jodidos en cuanto a que salgan tiempos espectaculares conservando calidad, en general yo no suelo subir mucho los hsph y juego con los número, Clr y Dist para meter muestras allí donde quiero dependiendo de la escena. Si la escena tiene muchas esquinas pues conviene bajar el número para que meta más muestras ahí. En fin, es tener un poco de sentido común y no esperarse tiempos de forma absurda bajos con calidad porque no se puede.

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  11. #11
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    He editado el mensaje, que no doy con la tecla para escalar esto bien así que, las unidades se quedan en pulgadas, para escenas que hagamos nosotros trabajar en centímetros o milímetros.

    Abrimos la escena del principio y activamos GI y ponemos en los rebotes primarios y secundarios global Photon Map y renderizamos.

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  12. #12
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Como hicimos con direct subimos el multiplicador de los rebotes secundarios a 0, 65 y el dark en Hsv a 3, 5 y renderizamos. Como vemos el render es rápido y tenemos una idea bastante aproximada de la luminosidad de la escena.

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  13. #13
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Con irradiance, en el supuesto más potente: 32 minutos 0, 4 segundos. ¿me parece a mí excesivo, o es que esos interiores con esa iluminación requieren ese tiempo? ¿seis luces Vray no es mucha tela? ¿no rebajamos tiempo reduciendo luces y aumentando potencia, claro, con resultados de calidad semejantes? Dideje: un, dos tres. Responda otra vez.

    Creo que para los fotones, tenías que abrir otro mensajes con la intención de dejar este abierto a preguntas y ensayos, es que vas como una moto colega, te salen chispas de la cabeza.

  14. #14
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, voy a explicar ahora los parámetros del global Photon Map. Me tengo que ir y aquí lo dejo por ahora. La iluminación mediante fotones funciona de la siguiente manera.

    Las luces de la escena emiten fotones que chocan con la geometría.

    Cada vez que se produce un choque, el mapa de fotones guarda la siguiente información.

    Va creando una especie de malla de iluminación (un estilo a la malla que te crea la radiosidad del 3ds Max) y los parámetros que definen está malla son.

    Max density nos dice la precisión de esa malla en un punto.

    Search Dist nos dice la distancia máxima a la que se mira para coger información de luz. Y max Photons nos dice el número máximo de Photones que se tienen en cuenta para definir la iluminación en un punto.

    O sea, un ejemplo visual.

    Si ponemos max density 1, search Dist 5, y max Photons 30 y unidades en centímetros.

    La luz emite un fotón, ese fotón choca con la geometría y con precisión de 1 centímetro respecto a ese punto hace una especie de esfera con radio 5 centímetros y coge 30 Photones que se encuentren dentro de esa esfera y calcula la iluminación en ese punto. De ahí la importancia de las unidades, si la escena es en metros, 1.0 en 3ds Max density significa que la precisión es de un metro, que evidentemente es demasiado grande para tener calidad de iluminación.

    Evidentemente, lo ideal sería poner el 3ds Max density en 0.0 con lo que la precisión seria perfecta, pero claro, pero los tiempos suben mucho. En general hay una relación mágica para el valor de 3ds Max density y search Dist y es 1/5.

    O sea max density 1.0 search Dist 5.0.

    Max density 2.0 search Dist 10.0.

    Si se activa lo de autosearch, Vray hace lo mejor, pero los tiempos también suben.

    Los bounces son el número de rebotes, a más rebotes, mejor iluminación, pero más tiempo de render.

    El multiplicador es el brillo de los fotones, un multiplicador normal.

    La pestaña convert to Irradiance Map sirve para que ahora se cojan solo el número de fotones equivalentes al número de interpolaciones para el cálculo del mapa de fotones. Además, la solución es más suave.

    Si tenemos max Photons 30 y activamos convert to Irradiance Map con 10 interpolaciones, solo se tendrán en cuenta 10 fotones y no 30 (los tiempos bajan) y esto no es lo mismo teóricamente que poner 10 en 3ds Max Photons y no activar esa casilla, también la solución es más suave (distintos métodos de cálculo).

    La pestaña Convex hull área estimate sino está activada Vray usa un algoritmo simplificado que puede causar esquinas oscuras. Si se activa se soluciona esto. Los tiempos suben, pero ayuda a corregir ese posible defecto.

    La pestaña estore Direct Light indica el método de cálculo de la luz directa.

    Si no lo activamos la iluminación de las luces de área de nuestra escena serán calculadas mediante fuerza bruta y los tiempos suben.

    Si lo activamos el método de cálculo cambia y pasa a calcularse como la luz indirecta y los tiempos bajan, sobre todo si tenemos varias luces.

    Es parecido a la pestaña estore with Irradiance Map de las luces de área. Si la activas las luces de área no son computadas mediante fuerza bruta y se calculan en el Irradiance Map, con lo que el render ira más rápido, aunque el cálculo del Irradiance Map será más lento.

    El parámetro retrace threshold hace que superficies cercanas (esquinas, por ejemplo) sean calculadas mediante Montecarlo (calidad) su valor indica lo que Vray entiende por cercano. Si ponemos 0 no habrá retrace y si subimos el valor pues indicamos que a partir de esa distancia se calcula mediante Montecarlo.

    El valor de retrace bounces nos dice cuántos rebotes son calculados mediante Montecarlo en las zonas cercanas (definidas mediante el retrace threshold). En general tiene que ser igual a los bounces que tengamos en la escena. Valores más pequeños pueden causar esquinas oscuras. De momento es todo, espero ver pruebas una vez que sabéis para qué sirve cada cosa. Saludos y hasta mañana.

  15. #15
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Buenas Dideje, me ha gustado mucho tu tutorial. Había parámetros del Vray que no sabía ni que existían. Ya ves, a veces toco un par de parámetros pensando que son los más importantes y luego algo como el dark del Color Mapping ni lo conozco (con lo importante que me ha parecido). Gracias por hacerme ver lo poco que sabía de este motor.

    Variando un poco el tema, me gustaría que me dijeras que máquina usas, porque, aunque no muy lejanos mis tiempos de render no son como los tuyos y eso que considero que tengo buena máquina. Muchas gracias de nuevo Dideje. Un saludo de Gorehide.

  16. #16
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola, ya estoy aquí, a ver carpetano, tu máquina no es muy potente, aunque el tiempo si has puesto los mismos parámetros que yo lo veo un poco excesivo, pero bueno, si te ha salido eso que le vamos a hacer que versión usas de Vray? Cada nueva versión suele aportar una mejora en los tiempos. Yo uso la última 1.09.03m (aunque pone n).

    Lo de poner menos vraylights pues puede ser claro, se puede usar solo una si quieres, pero la escena está diseñada así, o sea, la has pensado así, 6 luces, así que, no lo puedes cambiar, no vas a coger un salón que está iluminado en proyecto con 5 luminarias y las vas a cambiar a una para que te tarde menos.

    A mí me ha tardado 7 minutos que veo más que aceptable y aviso que mis parámetros no son de mucha calidad, aunque no ha salido mal. En otras escenas necesitaremos subir los hsph por encima de 50 y 60 con lo que los tiempos suben bastante.

    Ya he dicho que un interior con GI es jodido y los tiempos no pueden ser bajos por mucho que queramos.

    Con Photones ya veremos cómo bajamos los tiempos y mejor que siga en este mensaje porque se trata de iluminar un interior con luz artificial y no nos vamos a quedar en hacerlo solo con direct.

    Gorehide el tutorial continua y espero que sigáis dando vuestra opinión y poniendo vuestras dudas.

    Mi ordenador es un AMD 2600 con 512 de Ram, una cosa más o menos normal para los tiempos que corren. Verifica la versión de Vray si tienes más máquina que yo y no igualas y superas los tiempos.

    Bueno, a ver si me da tiempo a hacer alguna prueba con Photons para publicar. Saludos.

  17. #17
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola a todos. Comentar un par de trucos (a mí me han servido bastante, pero igual me equivoco). 1. La suma de hsph e interpolation debe ser 60 siempre que hsph>=20 (cuánto más alto más calidad) y hsph=40 si subimos de 40 el render se vuelve infinito.
    2. Para calcular el radio de search distance para Photons simplemente hacemos una esfera que sea del tamaño de la escena entera (por ejemplo, toda la sala que estamos haciendo en este tutorial, y el radio que tenga la esfera lo ponemos en search distance, este es un truco que sirve para Brazil cuando hacemos Photon Mapping y yo lo he usado en Vray y da buenos resultados, más velocidad con mejor render (lo leí en un tutorial oficial de Brazil) esto también vale para el search distance de las cáusticas en cualquiera de los os motores.

    Por cierto, con irradiance y direct he conseguido bajar los tiempos de render casi a la mitad de los de Dideje (en vez de 7 minutos 4 minutos).

    Mi ordenador es un portátil Pentium 4 2800 con 512 de Ram (tiene Hyper thread).

    Mis settings para el render han sido.
    -3, -1.
    3 Clr thres.3 Nrml.1 Dist.
    25 hsph.
    35 inter.
    25 subdivisiones. (en secondary).
    7 depth. Espero que esto ayude. Un saludo.
    Timmy!!

  18. #18
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Si no es demasiada molestia, ¿podrías colgar el archivo en formato vrml para hacer algunos experimentos con la radiosidad de Blender? Un saludo y felicidades por la currada.

  19. #19
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, aquí va el primer resultado con fotones sin complicarse mucho la vida. Como veis el tiempo ha bajado una bestialidad. He usado en el primer rebote cálculo con irradiance con los parámetros de la imagen de calidad que tardo 7 minutos. Y en los secundarios, fotones con los siguientes parámetros.
    10 bounces.

    Max density 1 y search Dist 5 (o sea, calidad).

    Convert todo Irradiance Map activado y estore Direct Light activado.
    0.0 en retrace threshold (si hubiese visto que en las esquinas salen artefactos lo hubiese subido, pero ha ido bien y los tiempos bajan).

    Por último, el número de subdivisiones para cada luz es de 200 (400.000 fotones).

    Habría que ir probando a ver cómo afecta el retrace y aumentando número de fotones o disminuyendo y aumentando radios de búsqueda, en fin, lo que se os ocurra.

    Necros en cuanto al truco mágico de sumar hsph e interp yo también estuve un tiempo intentando buscar una correspondencia, pero no existe, depende mucho de la escena y he visto interiores muy bien configurados que no siguen ningún tipo de reglas. Lo que a partir de 40 hshp el render se vuelve infinito pues bien, los tiempos suben, pero a veces es necesario subir mucho para conseguir calidad, he visto interiores hasta con 80 hsph. En cuanto a lo de poner el search Dist tan grande (que abarque toda la escena) pues habría que hacer pruebas y comprobar si merece la pena, las pruebas que he hecho han aumentado un poco el tiempo de render y no se consigue más calidad. Y por último lo que has conseguido bajar la imagen con direct a 4 minutos pues que es normal, tienes más ordenador que yo y has bajado los hsph a 25, con lo que la calidad se notara. Se pueden hacer muchas pruebas y bajar los tiempos conservando calidad, los parámetros que puse los puse porque estaba seguro que saldría más o menos bien, no buscando un tiempo espectacular, ya he dicho, no hay que obsesionarse con tiempos bajos. Y la última cosa porque pones 25 subdivisiones en los rebotes secundarios. Se recomienda dejar este valor en 1. Si sabes porque lo has puesto estaría bien que lo explicaras (yo me guardo la explicación).

    Mars ni idea de cómo pasar el archivo a vrml, será con algo de exportar ¿no?
    Explica y lo paso.

    Aquí va el render con fotones y como han bajado los tiempos conservando la misma calidad que con direct.

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  20. #20
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, un truco que puede venir bien según la escena y sobre todo se puede usar en animaciones. Es calcular las vraylights mediante irradiance. Esto se consigue activando la casilla estore with Irradiance Map en el panel de las vraylights. Como veis las sombras son mucho más suaves (también menos reales) pero da el pego para una animación, por ejemplo. Realmente lo que habría que hacer es no marcar esa casilla y subir las subdivisiones en el panel para que suavice más las sombras, pero claro, los tiempos suben que da gusto.

    Fijaros en el tiempo de esta prueba.

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  21. #21
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    He estado fuera el fin de semana y me encuentro con esto, ¿Qué no tenéis vida propia o qué? Vamos a ver, la primera en la frente, el archivo me da problemas con el (*, rar), ¿podrías ponerlo con otro formato, o subirlo de nuevo?

  22. #22
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Aquí lo tienes en formato, (*.zip) con el winzip. Saludos.

  23. #23
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, aquí os dejo otra escena sacada del foro de Vray. Esta vez es un interior con luces artificiales fotométricas. Si miráis la ayuda del 3ds Max.
    3dsmax ofrece la simulación de la propagación de luz por un entorno con una base física. Los resultados obtenidos no son sólo renders muy reales, también medidas exactas de la distribución de la luz en la escena.

    Las luces fotométricas utilizan valores fotométricos (energía de luz) que permiten definir las luces con más precisión, igual que si fuesen reales. Puede crear luces con distintas distribuciones y características de color, o bien importar archivos fotométricos de fabricantes de luces.
    Esto último es lo que hemos usado, archivos fotométricos de un fabricante de luces www.Erco.com.

    Creamos una luz fotométrica puntual, por ejemplo, y en la distribución elegimos web y seleccionamos el archivo, IES. Es muy sencillo.

    Este tipo de luces dan mucho juego puesto que no son la típica Vray Light, y en interiores en donde son importantes las luminarias es más que aconsejable utilizarlas. Además, hay muy buenas bibliotecas por la red. Saludos.

  24. #24
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    En mis tiempos 3ds Max permitía exportar a vrml. ¿ya no está la opción? (menú archivos, exportar, vrml).

  25. #25
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Buenas Dideje: de dónde puedo descargarme más archivos de iluminación, IES? Gracias. Gorehide.

  26. #26
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Al utilizar luces fotométricas con Vray, en relación a los tiempos y manejo de la intensidad de iluminación para interiores, sigue siendo mejor utilizar Photons en los secondary que direct computation.

    Yo todavía no domino los Photons y estuve haciendo algunas pruebas pero obtenía mejores tiempos e iluminación con direct computation. Saludos.

  27. #27
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Franquy las pruebas que yo he hecho dan como resultado todo lo contrario. En este tipo de interiores siempre es mejor usar Photons, las mejoras de tiempo pueden llegar a un 50-60%.

    En las luces fotométricas hay que tener cuidado porque hay que subir bastante el multiplicador difusse en el panel system (o bien subir el multiplicador de los fotones, es lo mismo).

    En general para Vray no hay que subir mucho el multiplicador de luces standard ni vraylights, pero las demás sí. Las pruebas que yo he hecho he subido las luces fotométricas a 200 de multiplicador. Saludos.

  28. #28
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Ahora que releo el mensajes no veo un mensaje y puse anoche contestando a Mars que subí el archivo en (*vrml) y a Gorehide con lo de buscar (*.ies) www.Erco.com y hay un mensajes que bien sobre archivos web de luces) que raro, o ha desaparecido o no me aparece en este ordenador, ayer en el mío lo vi seguro.

  29. #29
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, ha llegado el momento de confirmar que soy demasiado patoso para la informática, me bajo el archivo, da lo mismo la extensión que tenga y cuando lo extraigo, cada vez que paso el ratón por encima del archivo el explorador de Windows me da un error y se cierra, a mí esto no me había pasado nunca, si alguien me dice que le pasa lo mismo a lo mejor no me pego un tiro y lo dejo en un simple cabreo, a ver qué pasa?

  30. #30
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bien, y para mí ha llegado el momento a confirmar que mi ordenador ya no va cana al aire, y va a ser el momento de cambiar, porque 30 minutos sin texturas es insoportable. Saludos.
    Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.

  31. #31
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Mesh aquí te pongo el archivo sin comprimir (cambia la extensión a, 3ds Max, que si no lo podía adjuntar), a ver si puedes abrirlo y le das caña al Brazil. Mars al final el mensajes de anoche no está así que aquí tienes el archivo (*vrml) exportado con las opciones por defecto.

    Gorehide aquí tienes unas direcciones para bajarte archivos (*.ies). Editado: https://www.foro3d.com/upload/escena...comprimida.zip. https://www.foro3d.com/upload/escena_pruebasvrml.zip.

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  32. #32
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    Mirad que cosa más curiosa. Cogéis la escena de luces fotométricas y hacéis un buen cálculo de fotones y guardáis el mapa, a mí me ha tardado menos de un minuto.

    Lo cargáis y cambias el primer rebote a direct computation, con subdivisiones=3.

    Y aquí lo tenéis, tiene mucho ruido pero el tiempo es más que aceptable y ya se sabe, direct computation=calidad.

    Si probáis a renderizar con direct computation y direct en los rebotes secundarios no sé acaba nunca el render.

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  33. #33
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    Gracias Dideje por todo esto, impagable, la verdad que después de leer tus mensajes termine de entender muchas cosas que tenía en el aire. Igual hay algo que todavía no termina de cerrarme, y es para qué sirve hacer el cálculo de las Photon Map en el primer rebote y después pasarlo a irradiance? Ya sé que se logra una aproximación de la iluminación de la escena, pero ¿es que aparte guarda el cálculo o algo?
    Bueno gracias de vuelta. Saludos.

  34. #34
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    De nada Facu. El cálculo del primer rebote con global Photon Map sirve para hacer una aproximación a la luminosidad de la escena muy rápida (ideal para los ajustes previos) y para ver el mapa de fotones propiamente dicho.

    Esto es muy importante porque en escenas en las que tengamos distintas luces, con distintos multiplicadores. Lo que hay que conseguir es una apariencia del mapa similar, es decir, que este igual de suavizado.

    En la escena de ejemplo esto no ha sido relevante puesto que las vraylights son iguales y tienen el mismo multiplicador así que la distribución de fotones será igual de suave para cada una de ellas.

    Aquí veis un ejemplo de lo que hay que conseguir y lo que hay que evitar.

    En el primero veis el mapa de fotones proveniente de cada 4 luces de la escena por separado. Como veis, la suavidad es igual. La luminosidad no es lo que hay que mirar, sino que la proporción claro-oscuro de los fotones sea igual.

    En el segundo veis distintas apariencias del mapa de fotones, y eso es lo que hay que evitar. Saludos.

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  35. #35
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Capo bueno ahora si me queda mucho más claro, la única duda que me queda es como controlo la suavidad del mapa, calculo que desde el Diffuse subdivisión ¿no? ¿o desde los parámetros de global Photon? (mejor me dejo de preguntar tonterías y me pongo a probar). Se agradece de vuelta. Saludos.

  36. #36
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias por acordarte de mí, Dideje. Mañana por la mañana sino estoy muy abatido de naranja haré alguna prueba. Enhorabuena por el trabajo, da gusto leerte aunque no entienda una palabra de lo que hablas.

  37. #37
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Muy bien tu tutorial enhorabuena Dideje: bueno esto es lo que me ha salido a mí con fotones a ver cómo lo ves, lo que pasa que los tiempos son la hostia 17 minutos será por el ordenador de tela que tengo. Un saludo. Essmigol.

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  38. #38
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Essmigol lo veo bien aunque un poco apagado, jugaría más con el multiplicador de los rebotes secundarios y el Color Mapping para darle más vida. Él tiempo es excesivo aunque no sé la máquina que tienes.

    Y vigila algunos artefactos (mira la primera luz de la izquierda, en una de las barras que llega al techo se ve una zona iluminada cuando tenía que estar en sombra y en el pared que hay delante de los aros azules abajo también se ven pequeñas manchas blancas) sube los parámetros del irradiance para corregirlos o le metes retrace a los fotones, o ambas cosas. Saludos y me alegra que os haya gustado el tutorial. Dentro de unos días preparare uno de iluminación de un interior con luz natural.

  39. #39
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    Bueno, aquí va mi prueba, no os riais mucho. He tenido algunos problemas (el vrml no conserva la información sobre el material y me he inventado los colores, la posición de cámara, el Fov de la lente, la reflexión de los materiales, la intensidad de emisión), si pudierais darme esa información intentaría hacer pruebas algo más ajustadas.

    El tiempo de cálculo de radiosidad ha sido de 11 minutos en mí Pentium III a 500 con 128 de Ram y con los parámetros de radiosidad que vienen por defecto (ni siquiera sé para qué sirven la gran mayoría de ellos, este experimento puede venirme bien para descubrirlo). Estoy seguro que se puede ajustar más. Acabo de darme cuenta que la esfera aparece facetada, he debido olvidar darle al Smooth de su malla.

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  40. #40
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Bueno, no me río. Los parámetros que pides no creo que sean necesarios, en esos aspectos está bien la que tú has hecho, si quieres ponle la pared de la izquierda amarilla en vez de naranja, pero es lo mismo, lo que cuenta es que esté bien iluminada y ahí si tienes que darle vueltas que si no vas a dejar en mal lugar al Blender. Saludos.

  41. #41
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Hola soy tr3sd, como están, tengo un problema grande desde hace varios días, estoy siguiendo cautelosamente estas guías para entender la técnica del Vray pero, no he logrado abrir los archivos que aquí dejan, por ejemplo. Las escenas de prueba o para que nosotros las guardemos y hagamos nuestras propias pruebas, ya los he bajado como mil veces y siempre es lo mismo. Lo que me pasa es lo siguiente baje los archivos y los descomprimí en mí disco duro pero cuando los quiero abrir con el 3ds Max 5.1 (actualización) se me cae el 3ds Max antes que le haga click al archivo o sea la escena, y lo más raro que otros archivos que tengo no le pasa eso que raro no, lo otro que también me sucede con este archivo es que cuando en el explorador de Windows voy a la carpeta en donde tengo el archivo lo selecciono y se me cae el explorer me dice algo así como a ocurrido un error con el explorer se cerrará la aplicación algo así y siempre es lo mismo y esto me pasa también con la otra guía que estoy siguiendo test de iluminación. Muchacho ojalá me puedan ayudar, para que aquí me envíen los archivos de las escena descartar motivos de algún problema que tenga yo o quizás quien tela. Bueno saludos a todos y que sigan con estas guías los felicito.

  42. #42
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    No sé qué puede pasar, he subido la escena de pruebas de todas las maneras posibles así que no se me ocurre que puede ser. ¿has probado a bajar esta? https://www.foro3d.com/download.php?id=2586. Tienes que cambiarle la extensión, (*.zip) a (*.max), no está comprimida, simplemente lo cambie para poder subirla al foro.

    Espero que la puedas abrir.

    Yo he usado 3ds Max 5.1 en Windows 2000. Saludos.

  43. #43
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Sigo teniendo el mismo problema baje el que colocas en el enlace lo guardo en el disco y en el explorador de carpetas al pincharlo se me cae el explorador y a esto le ha pasado a otras `personas y también tengo 3ds Max 5.1 y Windows 2000.

  44. #44
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Vamos a probar con un enlace externo. Botón derecho y guardar destino como renombrar después a (*, zip). Suerte.

  45. #45
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    Jan 2003
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Perdóname por las molestias pero sigo sin solucionar el problema, lo más raro he que no me pasa a mí solamente en otros equipo y compañeros les pasa lo mismo, mira cuando lo selecciono me arroja este error que se ve en la imagen.

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  46. #46
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Pues no sé que puede pasar, aquí tienes el archivo en (*.3ds), importa al 3ds Max, selecciona la vista cámara y pon la salida del render a 500 por 500. Tendrás que colocar las vraylights tú, tienen de multiplicador 10 y son visibles, subdivisiones 7.

    Y ya está, los materiales los guarda bien.

    Es el último intento, así que ha ver si va bien.

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  47. #47
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Dideje lo que estás haciendo es algo acojonante, estoy deseando ponerme con el Vray mientras leo detenidamente tus mensajes. En serio, me parece admirable lo que haces por la gente, pones un empeño y una atención tan profesional.

    Espero que al menos vivas de esto y te traten como mereces.

    Un fuerte saludo (imagina un saludo fuerte).

  48. #48
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Muchas gracias pero tampoco es para tanto, se trata de ayudar en lo que pueda igual que a mí también me han ayudado y me ayudan mucho. Quid profesional que creo que se dice.

    Vaya, y no vivo de esto, algún capricho me puedo permitir pero solo eso. Saludos.

  49. #49
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    49

    Iluminación de un interior con luz artificial

    Gracias Dideje muchas gracias ahora por fin podré seguir está guía que me va a servir de mucho para mí proyecto gracias pero siempre hay un pero se trata para la otra guía que estoy siguiendo, la del test de iluminación, baje el fichero en formato (*.3ds), pero cuáles son los parámetros por defecto de esta escena como los que me mencionaste anteriormente, si lleva Vray Light etc. Por favor, es a cuenta propia. Saludos máster.

  50. #50
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    Iluminación de un interior con luz artificial

    Para la otra escena hay que hacerlo todo, no viene nada por defecto. Saludos.

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