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Mi segundo model: uzi

  1. #1
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    May 2005
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    Cinema4d Mi segundo model: uzi

    He acabado mi segundo modelo (si recordáis el primero fue un sable láser). Tiene muchos fallos (no hay más que ver los polígonos en la parte de la culata) pero ya los arreglaré cuando me haga con el programa, ya que, casi acabo de empezar. En teoría serían para aplicarlas a un juego.

    Si sabéis de algún detalle que pueda añadir, decídmelo, aunque no prometo nada.
    :bye.

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  2. #2
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    May 2003
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    Mi segundo model: uzi

    En teoría serían para aplicarlas a un juego.
    Pues entonces te sobran muchísimos polígonos, aunque al ser un objeto muy cuadrado creo que no te será difícil hacerlo con unos pocos polígonos:
    Un par de cubos alargados para el cuerpo del arma (sin aristas intermedias), otro par para el mango y cargador, un prisma de base hexagonal para el cañón, y otro cubo, con una textura de transparencia, para el gatillo, el efecto de volumen, sombreado, detalles, corre a cargo de las texturas.

    Por supuesto todo esto suponiendo que estemos hablando de un modelo que va a salir en tiempo real, y no para una escena de presentación o algo así. Un saludo. Un saludo amigos.
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

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  3. #3
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    Feb 2004
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    4,832

    Mi segundo model: uzi

    Coincido con Biofix, ha sido un derramamiento inútil de polígonos. Yo de ti la reharia. Hay una cosa que tener en cuenta, en tiempo real, los detalles los ponen las texturas(en mayor o menor medida, claro). Saludos.

  4. #4
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    May 2005
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    71

    Mi segundo model: uzi

    Ambos tenéis razón, pero eso no es problema ya que se lo pasaré a un amigo y el lo optimizara. Además, como acabo de empezar, no sé cómo quitar tantos polígonos. Ya lo hará él.

  5. #5
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    Mar 2003
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    Mi segundo model: uzi

    Además, eso no es una Uzi, es una ingram marietta y te falta la culata de alambre. Aparte de matar o redondear los cantos.

  6. #6
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    Jun 2005
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    863

    Mi segundo model: uzi

    No quiero pecar de exagerado, pero los polígonos de esta arma ya superan los que debería tener un escenario. Esta arma la deberías hacer con no más de 60-100 polígonos. Suerte.

  7. #7
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    May 2005
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    71

    Mi segundo model: uzi

    Además, eso no es una Uzi, es una ingram marietta y te falta la culata de alambre. Aparte de matar o redondear los cantos.
    Pongo una adjunta redondeada, como dices. Lo de la culata de alambre veras, eso no lo sé hacer, ya lo hará oro por mí. Comprendez que es uno de mis primeros modelos. Respecto a lo de los polígonos, ya os he dicho que lo van a optimizar, yo no sé.

    Imagen con bordes redondeados ==>.

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    Última edición por 3dpoder; 12-03-2012 a las 08:55

  8. #8
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    Jun 2005
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    Mi segundo model: uzi

    Si no has hecho Low poly te recomiendo que pares y le dediques un poco de tiempo. Es mejor hacerlo con pocos polígonos que luego liarte a hacer un lifting, y si no andas con cuidado te pasas de pollígonos enseguida. Estoy con Pinucset (60-100) pero ten en cuenta el tamalño que tendrá el arma en pantalla. Más pequeño, menos polígonos.
    "Los sueños tienen que ser locos"
    Fito Cabrales

  9. #9
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    May 2005
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    Mi segundo model: uzi

    Low poly, hay algún tutorial en español? Quería ir a una academia para aprender 3ds Max, pero se me ha pasado el plazo. Sabes de algún tutorial?

  10. #10
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    Jun 2005
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    262

    Mi segundo model: uzi

    Me pillas en bragas colega. Pero no es difícil, es solo cogerle el truco. De todas formas, no soy el más indicado. Ponte delante y date unos cabezazos con el programa, publica lo que hagas y entre todos te decimos donde quitar y poner.
    "Los sueños tienen que ser locos"
    Fito Cabrales

  11. #11
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    May 2003
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    1,926

    Mi segundo model: uzi

    Lo de la culata de alambre veras, eso no lo sé hacer, ya lo hará oro por mí. Comprendez que es uno de mis primeros modelos. Respecto a lo de los polígonos, ya os he dicho que lo van a optimizar, yo no sé.
    Vamos a ver Glicerart, espero que no te tomes a mal lo que te voy a decir ya que es un simple consejo no va con mala intención:
    Si no vas a optimizar polígonos (yo lo haría de nuevo en versión Low poly), si no vas a hacer tú la culata de alambre que te comentaba Karras (en el caso de que la quieras hacer), y supongo que, tampoco le pondrás texturas e iluminación (igual me equivoco), ¿por qué no hace todo el modelo tu amigo?
    Es decir, si lo haces como favor para quitarle trabajo, por ejemplo, tal y cómo actúas consigues todo lo contrario, ya que tardará más en corregir y optimizar el modelo, que en hacerlo, si lo hace el como favor hacia ti, o sea, para que puedas aportar tu granito de arena en el desarrollo del juego, tampoco vale de mucho porque ante la primera dificultad te cierras en banda y se lo dejas a él.

    Con esto te quiero decir que, si no sabes hacer algo, busca información en la ayuda del programa, en libros, en el foro o en internet (o en todos a la vez), e intenta hacerlo hasta que te salga.

    Si cada vez que te encuentras con un problema, se lo dejas a otro, nunca vas a aprender, que ha fin de cuentas, es de lo que se trata.

    Intenta rehacer el modelo por ti mismo, salga como salga, pensando desde un principio en usar los mínimos polígonos necesarios.

    Si necesitas tutoriales pincha este enlace del foro donde se recopilan unos cuantos sobre el tema Low-poly.

    Venga, ánimo, y te repito que solo es un consejo, puedes seguirlo o ignorarlo, pero no lo tomes a mal. Un saludo amigos.
    Última edición por Biofix; 06-09-2005 a las 23:46
    "Si saber no es un derecho, seguro será un izquierdo". (Silvio Rodriguez)

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  12. #12
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    Feb 2004
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    Mi segundo model: uzi

    Y vuelvo a coincidir con Biofix. Además, remarco lo de no la optimizes, vuelve a hacerla.

  13. #13
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    May 2005
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    Mi segundo model: uzi

    Y si la rehaces, mírate una glok 18-c que, aunque no es lo mismo, es más. Col.

  14. #14
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    May 2005
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    Mi segundo model: uzi

    Aunque me joda he de reconocer que Biofix tiene toda la razón, bueno, ya se hará algoo, mejor dicho, se intentara. Supongo que vosotros sabréis de esto mucho más que yo.

  15. #15
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    Mi segundo model: uzi

    Yo gliceart te recomiendo que la vuelvas a empezar y la hagas toda, fijándote en cada detalle (que es como más se aprende).

    Si no te sale algún detalle lo buscas y lo haces, y así hasta terminarla. Quizás tardaras una semana a terminarla, pero ya verás cómo dentro de unos meses lo podrás hacer en no más de 1 hora.

    Pratica y optimiza.

    Piensa también si el juego es en primera persona que el arma ser vera más i debe tener más detalles o si será en 3a que en 4 cubos ya vale.

    Venga, dale y ya te saldrá.

  16. #16
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    Apr 2005
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    Mi segundo model: uzi

    Eso no puede ser para un juego, es como decir, dos pistolas para un manco, no encaja bien. Yo trato con juegos. Hago mods para Operation Flashpoint (de codemasters).

    Te voy a dar algún que otro consejo.
    1º - La optimización de los polígonos y texturas tienen que ser lo más optimizado posible, pero ten en cuenta que también tiene que ver la calidad gráfica de las texturas.
    2º - La Uzi está bien, pero olvídate de biselar las aristas, en un juego eso no se conoce.
    3º - Elimína todas las caras ocultas, es decir, que no se van a ver en el juego. Por ejemplo:
    El tubo de salida de la bala. Hay una parte que no se va a ver. Es el otro extremo, así que, se tiene que eliminar.
    4º - Hay detalles que no hace falta modelar, con ponerlos en la textura vale. Por ejemplo:
    El gatillo puedes hacerlo con un mapa opaco, es decir, que sólo tienes que dibujar el gatillo.

    Bueno, aparte de la optimización, está bien. Saludos y que tengas suerte.

  17. #17
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    Jun 2004
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    Mi segundo model: uzi

    Buenas Glicerart por lo que veo usas Cinema 4D, yo utilizo el mismo, es un gran programa. Sobre el tema de tu arma semiautomática, tengo que decirte que abusas de polígonos como ya te han dicho anteriormente, porque por lo que me da a entender por lo que veo de la malla, es que, si has construido la arma a partir de un cubo y lo as modelado editándolo, yo te recomendaría que le lincaras la acción Hypernurbs para que se viera más suave la arma en sí, pero si prefieres construirla a base de juntar cilindros cubos y tal, entonces no podrás suavizar la malla. En fin, no sé sita quedado algo claro. Pero en definitiva trabajaría más las maneras de modelado que ofrece Cinema 4D que son bastantes, y por cierto, si quieres saber más sobre este programa vente a Madrid que se hace una reunión de usuarios de Cinema 4D. Si quieres saber más pégame un toque por aquí, ¿ok? Venga dew.

  18. #18
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    May 2005
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    Mi segundo model: uzi

    De hecho, soy de Madrid, aunque ando muy ocupado últimamente. De momento, voy a ver qué tal se me dan otros programas, en mi caso Maya. A pesar de ello, seuire usando 4dcinema, pero si descubro que se me da mejor el otro lo dejaré.

    Posdata: lo que mejor se me da de esto es valorar los trabajos de los demás.

  19. #19
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    Mi segundo model: uzi

    Una arma así la haría con Splines extruidos y las texturas trabajando al 100%.

  20. #20
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    Feb 2004
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    Mi segundo model: uzi

    Splines para juegos?

  21. #21
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    Mi segundo model: uzi

    Hay juegos que no aceptan los Splines, según el motor del juego.

  22. #22
    Fecha de ingreso
    Jun 2005
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    863

    Mi segundo model: uzi

    Lo siento, se me oblidó que era para un juego. Posdata: no hagas caso de los Splines.

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