Bueno, aquí va mi primer render con Vray. Le he dedicado bastante tiempo a la relación calidad/tiempo. Después comento más cosas.
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Bueno, aquí va mi primer render con Vray. Le he dedicado bastante tiempo a la relación calidad/tiempo. Después comento más cosas.
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El render bueno es el de abajo, el de arriba fue una prueba reutilizando el Irradiance Map para ver mejor los artefactos. Tengo un AMD k7 a 900 Mhz, 768 Mb de Ram, el tiempo de renderizado fue de 1 hora 5 minutos, he intentado ajustarme a la primera modalidad. No he cambiado la luz en absoluto, ni tampoco la posición de cámara ni la resolución de salida por defecto, sólo he cambiado algo algún bump, pero nada que pueda cambiar el tiempo de render. También he movido la estatua un paso para adelante, para que le dé la luz, antes de nada, comentar que Palmix me envié el modelo en max 5 y no me quedó más remedio que pasarlo a (*.3ds) para luego convertirlo en 3ds Max 4. Por desgracia, en este proceso se perdieron los mapas UVW, además del hecho de que Palmix creo que había usado Dirty reyes y yo decidí no usarlo para mayor compatibilidad. Por lo tanto, tuve que colocar de nuevo los modificadores y las texturas (de hecho, reasigné a la cúpula la única imagen (*.jpg) que no parecía tener referencia en ningún otro sitio), el mapeado de la textura de la cúpula no me convence en absoluto, pero no me di cuenta hasta hace poco, puede que haya cometido algún error, como antes comenté ajusta el render para que tardará poco. Se ven algunos artefactos y no tiene un excesivo detalle, pero el nivel general de la imagen es aceptable. He expuesto también el mismo modelo con material blanco, para que los artefactos no sé confundan con el bump de algunas texturas, el bump de algunas texturas tendrá que ser reajustado (o incluso quitado), cómo se ve en la pared de piedra del fondo. Hice algunas pruebas con un bump distinto y ya se ve muchísimo mejor, uno de los grandes defectos que me encontré en el render fue con la extraña iluminación de las aristas de la cúpula. En el render de Vlado se veía algo similar, pero a la inversa. No descarto que pueda ser un problema de mi versión de Vray o un problema particular con el modelo importado en (*.3ds) de la cúpula porque en el render de cursor pasa algo parecido, en la cúpula ha tenido que haber algún problema, porque además parece estar un poco más iluminada de lo debido, configurar la iluminación de la escena me llevó escasos 15 minutos, no tuve problemas en que la luz llegase a casi toda la escena, en ese sentido el Vray funciona como es debido. Sin embargo, renderizar a una calidad alta tenía pinta de hacerse eterno, el gran desafío fue ajustar la configuración para bajar los tiempos de render. Si alguien que tenga un ordenador similar al mío logra hacerlo en menos tiempo y con una calidad similar, que me cuente cómo, quizás podría arañar hasta llegar a los 50 o 45 minutos, aunque tampoco le veo mucho sentido obsesionarse en este tema, no hay luces de relleno ni nada por el estilo, intenté hacer alguna prueba con el global Photon Map en first bounce, pero parece que pasaba olímpicamente del cálculo. Creo que me debo de olvidar de activar algo (aún no sé muy bien el que), también encontré defectos en la reutilización del mapa de irradiancia, aparecían píxeles coloreados en algunas zonas, estoy deseando intercambiar datos más particulares en este tema, pero es necesario que se haga exactamente el render configurado en el modelo (550x800) y que sea un render sin muchos artefactos. Saludos de Drakken rotor.
Hola, aquí os mando mi imagen para la comparativa. La he puesto dentro del mensaje de Drakken, porque también está hecha con Vray y a la hora de ir leyendo comparaciones, parámetros etc. He considerado que es más fácil de leer aquí que ir dando saltos de mensaje en mensaje. De todas maneras, si los moderadores piensan lo contrario, pueden moverla, ahora voy a hacer un render con la cafetera de mi estudio, con los mismos parámetros, luego os comento. Mery.
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Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
Albert Einstein
Buenas otra vez. Ya he realizado un nuevo render con otro equipo, de la misma imagen y estos son los tiempos.
AMD k7 1000; 768 Ram= 1 hora y 11 minutos.
-dual Pentium I 800 512 Ram= 1 hora y 5 minutos, conclusión: voy a seguir apostando por los procesadores de AMD, tengo que decir que el proyecto lo he acometido desde un punto de vista similar a Drakken, en valorar la relación calidad-tiempo, aunque los tiempos empleados en el render no sean muy significativos por el momento, pero a mí tampoco me preocupa. Creo que también podría arañarle algunos minutos, de hecho, lo voy a hacer. El enfoque también ha sido no solo intentar valorar lo que puede hacer el motor, sino lo que puedo hacer yo, de hecho, ha sido una experiencia de la que tenía mis dudas en abordar o no. Con esto quiero animar al que tenga algún tipo de dudas y se lance al toro, porque es la única manera de aprender, cuando dijo el otro día Palmix que la escena era muy jodida, llevaba razón y me acojoné, de hecho, estuve 15, no minutos, sino horas, a puñetazos con ella. Como es la primera escena de interior que he renderizado en mi vida, no sabía ni por dónde meterle mano, lo primero que hice fue poner unos valores a ojo y tirar un render de fogueo a ver qué pasaba y se me cayeron los huevos al suelo. He tratado de ajustarme también a la primera enmienda y no cambiar nada, por lo que, seguidamente y con mucho cuidado, para no romper nada, supe que hay una luz principal (que no sé ni donde está) a la que cambié el color por uno que me sé ya de memoria RGB 255;245; 217 y bajé el multi a 8 u 8;5 aproximadamente porque me achicharraba los capiteles y los marcos de los huecos. Cuando obtuve una buena definición de los mismos, pasé a cambiar el color del cielo porque se veían los huecos muy azules y lo aclaré por otro que también me sé de memoria, RGB 225;245; 255. Puse sombras Vray transparentes, esféricas subdivisiones = 8, porque las RayTrace que venían puestas no las quería, como en la primera prueba me salió todo más negro que la cueva de ali baba, empecé como un loco a mover los multiplicadores de la GI, tanto los de diffuse principal como los de secondary bounces, alternando on con of, subiendo, bajando muestreos y al final capullos, llegando hasta un valor de 4 en algún caso. En principio abordé esta solución porque por lógica pensaba que en estas condiciones de luz había que subir la GI, pero lo único que conseguía es llenarlo todo de fogonazos o radiosidades como yo llamo. Después en la pestaña system en la opción de objetos pensé en bajar los niveles de GI selectivamente para cada objeto, haciéndolo hasta 0;2, porque veía a la pobre Athenea como si se hubieran ensañado con ella un grupo de cabezas rapadas después de un partido de fútbol. No sé si lo he hecho bien o mal, pero el caso es que no apreciaba diferencias significativas y opté por dejarla como estaba, al final y después de 200.000 renders opté por lo siguiente, antialiasing: simple two level (por omisión), GI: principal y secondary bounces a 1.
Min-max rate:-3;-2.
Hsph subdiv: 50.
Interpolation samples: 64; GI: secondary bounces direct computatión, subdiv:50.
Depth: 5, environment.
Override Maxs multipl: 13 RGB 223; 223; 223, todo lo demás a piñón fijo, habitualmente, como todo lo que he hecho hasta ahora ha sido en exteriores, y siempre dentro del mismo entorno, pongo como color de la luz solar RGB 255; 245; 217 y environment RGB 225;235;245. En este caso he cambiado la luz del environment a RGB 223;223;223 porque me azuleaba mucho el interior, así como también he cambiado el color del mapa de la cúpula haciéndolo un poco más grisáceo pues lo veía muy verdoso, no he entrado a valorar otros aspectos de la escena sobre bump en las texturas ni nada por el estilo, y optado por dejarlo como venía, entre otras cosas porque no tengo ni puñetera idea. Si salgo de ésta intentaré trabajar la escena con otras alternativas, pues me parece un banco de pruebas magnífico para experimentar, hay una cosa que dice Drakken: los artefactos ¿Qué son? Perdona si peco de ingenuo, pero sinceramente no sé qué son.
Última hora: mientras estaba escribiendo este mensaje, he realizado otro render con el Dual Pentium I a 800 a 512 de Ram, y cambiando los valores de mínimo-máximo rate de la GI de -3;-2 a -4-3, bajamos el tiempo anterior de 1 hora, 5 minutos a 24 minutos 45 segundos. La calidad de la imagen es la misma prácticamente, la única diferencia la encuentro en los fogonazos de la cúpula que los hace un poco más grandes y algunos errores en los triglifos que los cambia de sitio. Si tenéis curiosidad puedo publicar la imagen para que la veáis, sobre los errores que se ven en los triglifos me gustaría saber si el efecto de volumen luminoso de la imagen de Palmix puede contribuir a su solución, si también lo hace en la suavidad de las sombras de las columnas y ya de paso ¿cómo se hace?
Según tengo entendido, y ya para terminar, es importante de que el valor del hsph de la GI principal y subdiv de direct computation en secondary bounces sean iguales, pues parece ser que, el motor hace los cálculos a la vez y te puedes ahorrar casi media hora en un render de hora y media, esto lo he comprobado y es verdad, a probar también como Drakken lo del Photon Map, pero, según lo que dice, me esperaré, espero que alguien bien experimentado en el motor aporte algunos valores para comparar. Perdonad el latazo y gracias por vuestro tiempo. Mery.
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Albert Einstein
Hola de nuevo, he estado ojeando un tutorial en inglés que tengo por ahí y, aunque yo hablo inglés por señas, he creído entender que la opción de global Photon Map de Vray solo funciona con materiales Vray ¿es cierto? Mery.
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Buenas, me han gustado mucho las dos imágenes, a ver si me pongo yo también este fin de semana y lanzo al menos un render. Aunque me estáis dando miedo, que si es chunga, que si mucho tiempo, una pregunta para Mery, cuando hablas de sombras transparentes ¿a qué te refieres? Es decir, que tipo de sombras, porque del Vray es lo que peor llevo las sombras y las diferencias entre unas y otras, y los el uso de los valores de dichas sombras, en contestación a tu pregunta de qué son los artefactos, son como unas manchas (por llamarlo de una manera) que aparecen en las esquinas del objeto-modelo, sobre todo, algo, así como sombras mal calculadas. Es un fallo típico de los motores de render en general, al menos a mí como me descuide ya tengo unos cuantos en la escena. Un saludo. Percewall.
Gracias Percewall, por lo de los artefactos, eso es a lo que yo llamo radiosidades, como soy de pueblo. Sobre lo de las sombras, perdona por hablar en español, creo que se dice transparent shadow (o algo así), cuando a la luz le asignas en el desplegable de marras sombras Vray, perdón Vray shadow, verás que se despliega otro correspondiente a las sobras, ahí lo verás, no tiene pérdida. Mery.
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A ver guión tiene el valor suficiente para hacer una prueba con el brute force y pasar de la irradiancia que siempre se quedan sombras por ahí perdidas. Yo no me atrevo muy buenas imágenes, pero el color verdoso del techo no me convence en absoluto, y sé que no es culpa vuestra, sino de la textura jodida. Venga nos vemos.
Aqui quiero poner una imagen bonita de mi pagina, pero no puedo...ojete.
Hola, está es mi primera prueba con el modelo sobre Vray 1.08.1, tardó 48 minutos: Dual Pentium I 866. 1 Gb SDRAM. He mantenido los materiales originales, ni siquiera he mirado el editor de materiales. La geometría está en la posición original solo he variado un poco el foco (muy poco) para que la luz le diera a la estatua en la cabeza, se puede apurar más, pero en principio está ajustado para una buena relación calidad/tiempo, una vez realizado el render de la imagen, y guardado el cálculo de rayos, repetir el render tardaba 1 minuto y pico. Ya sé que no es un dato muy preciso, pero servirá para hacernos una idea sobre una de las grandes ventajas de Vray sobre otros motores, y es que una vez calculado el trazado de rayos de todos los ángulos de la escena que cubren una animación, podemos renderizar un vídeo con radiosidad en tiempos muy aceptables, estoy haciendo pruebas en 3dsmax 5 Light Tracer y radiosity, en Mental Ray y en Brazil. Tengo la mala costumbre de hacer varias cosas al mismo tiempo. Solo puedo adelantar que el Light Tracer de 3dsmax 5 es algo, así como muy lento, aunque en otras escenas se muestra bastante rápido, y todavía no sé cómo volver a aprovechar la solución de trazado de rayos. Creo que no sé puede, habrá que usar radiosity, no sé. Ya veremos cómo sale.
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Se me olvidaba: min-max rate: -4 -2. Por eso digo que se puede mejorar en calidad la imagen, quiero hacer una prueba a -4 -1 y si veo que no sé estira demasiado a -4 0. Un saludo.
Aquí va un primer intento de direct computation de unas 7 horas de render con un Pentium 2;4/533 y 1 Gb Ram 333, no cabe duda de que adelantar un poco a Athenea no le vendría nada mal. Curioso dato ese de hsph = subdivisiones de secondary bounces, no tardará en probarlo.
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Ahora comparándolo con los vuestros, me da la impresión que sobre ilumina un poco todo. El capitel de la columna en primer plano tiene un toque que me gusta bastante, pero la pared del fondo no me parece demasiado creíble, demasiado clara, (esto de cuestionar el direct computation, no sé yo sí, porque según Vray es la aproximación más fiel ¿no?) quizás tendrá que haber retocado el environment. Un saludo.
Primero, hacer unos cuantos comentarios sobre lo que se ha comentado. Manray, tu imagen sale bastante iluminada, y con bastante calidad para ser direct computation. Prueba a usar sombras Vray shadow, porque te las has saltado, una vez que pongas las sombras verás que iluminar con el direct se hace realmente interminable, Cabfl comenta lo de grabar la solución. Realmente funciona muy bien, aunque como ya he comentado en ocasiones produce defectos en algunos píxeles, sin embargo, ¿alguien ha probado a grabarla sin tener las opciones autosave y switch todo save map? Porque, después de realizar un render y aun teniendo la opción dont delete activada, no me guarda la solución usando save todo file. Mery, sobre lo de igualar los valores del hsph subdivisiones y el subdivisiones del secondary yo estoy convencido de que no ahorra ningún tiempo de render, lo que ocurre es que el valor de hsph. Subdivs pasa a ser el de subdivs. Es decir, colocar 30 en el hsph hace que el subdivisiones del second. Pase a ser 30. Indiferentemente de que el valor del subdivisiones del secondary sea 1 o 30, el valor del subdivisiones secondary sólo tiene efecto cuando sobrepasa el valor del hsph. Subdivs, funciona como una cantidad referenciada. Si modificas el hsph subdivisiones se modifica el subdivisiones del second. Siempre y cuando este valor sea menor. Si modificas el subdivisiones del second. No cambia el hsph subdivs, aquí van una nueva prueba, en mí Athlon k7 900 y 768 Mb RAM.
1 hora 55 minutos.
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Hola, mucho mejor, ¿cómo has quitado la suciedad de la cúpula? ¿Qué valores has utilizado? Tipo de sombras, etc, sería importante saberlo. Por lo que comentabas, parece razonable lo que dices, supongo que, conoces bien el motor, yo no, ya me gustaría y en ello estamos. Decirte que recordé que eso me lo dijeron en una ocasión, y en la imagen qué mandó lo pude experimentar. Me equivoqué al poner los valores poniendo hsph=50 y sec subdiv=49, el primer render duró 1 hora 30 minutos y el segundo con 50;50 duró 1 hora. 11 minutos. ¿será cierto, no será cierto? No lo sí, ahí tienes los valores que he utilizado, pruébalo a ver, hay una cosa que no consigo mejorar y es la definición de los triglifos del aro ¿hay que añadir algún tipo de iluminación adicional Palmix o se puede solucionar utilizando otro recurso? Mery.
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Albert Einstein
La zona más difícil (o en la que se nota mejor la definición del render) es la de los triglifos y la pierna de atenea cercana al escudo. La clave de toda la configuración creo que debe ir enfocada a conseguir calidad en esa zona, este último render es -3/-1 hsph subdivisiones 27 y interp. De 50, he encontrado un aumento geométrico del tiempo en el caso del depth del secondary bounces. De forma que cada incremento suma un tiempo determinado al render global y es predecible saber cuánto tardará con un número mayor, aunque en mis pruebas he usado un depth de 5 la mejor relación iluminación/ tiempo está entre 6 y 8. La mejor relación mayor iluminación/tiempo (es decir, a partir de la cual apenas se nota aumento en la iluminación) es entre 8 y 10, he estado realizando un montón de pruebas estos dos días con el Vray, y para este modelo no es fácil conseguir una buena definición de la zona de los triglifos por debajo de las 2 o 3 horas, fijaros bien en esta zona al realizar más pruebas, en este último render también se soluciona el problema de las aristas mal iluminadas de la cúpula (veo que en el de Cabfl) tampoco ha aparecido, quizás se deba al uso de un interp. Samples más bajo, he probado los materiales Vray y no he notado mejoras en el rendimiento, ni en la calidad del acabado. Aún me quedan cosas por mirar, como la optimización del antialiasing, a ver si le doy un último empujón y paso a otro motor. Saludos de Drakken rotor.
Hola Drakken, y demás que están participando en la comparativa con sus trabajos o comentarios. Solo quiero matizar una cosa: cuando en Vray guardas la solución para reutilizarla en una animación ocurre que Vray ha calculado la solución de radiosidad en la zona que entraba en el encuadre de cámara, y en el resto del escenario hace un cálculo rápido, lo justo para saber cómo influyen esas zonas en las que si entran en encuadre. La ventaja de esto es que va más rápido que si lo calculase todo, la desventaja es que en cuanto se mueve la cámara (animación de cámara por el escenario) pues entran zonas de la escena qué tenían un cálculo previo, pues antes estaban fuera del encuadre. La solución a esto es hacer varios cálculos completos añadiendo los resultados a la solución, de todos los diferentes encuadres de cámara que hay a lo largo de la animación. Dependiendo de la animación pueden ser 10-20 fotogramas sueltos. Cada vez que renderiza un nuevo frame, aprovecha lo ya calculado, y calcula solo nuevo que entra en encuadre, por lo que, tarda menos. Puede tardar un poco, pero en 4-6 horas tienes calculada toda la solución de radiosidad que aparecerá a lo largo de la animación y guardada en un archivo que puedes recuperar siempre que quieras. Finalmente queda renderizar la animación aprovechando el archivo de cálculo que ya has generado, y tarda una media de 1-3 minutos por frame, que es muy rápido para ser radiosidad. En un par de días puedes tener un vídeo con radiosidad, y una calidad brutal, que deja babeando a cualquier cliente, por lo que yo he visto en los vídeos que he hecho, no hay ningún problema de píxeles si estudias bien cuáles son los frames que tomas de referencia para el cálculo de radiosidad. (sinceramente mi trabajo ha cambiado radicalmente desde que descubrí Vray, y me estoy pensando comprar la licencia, pues las versiones nuevas son un 25% más rápida). Un saludo.
Gracias, creo que ambos hemos seguido el mismo camino prácticamente, yo los materiales Vray no los he probado, lo que si quisiera es probar la sombras de área, para que no sean las específicas de Vray y poder comparar con otros motores, así como también los filtros, (¿rea y Mitchell Netravalli), que en caso de Brazil, del que no tengo ni idea, los lleva. Con respecto a Brazil si me gustaría, si conoces bien el motor, que me adaptaras los parámetros que ya conocemos de Vray para ponerlos dentro y empezar a probar. Mery.
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Albert Einstein
Hola, lo de las sombras y yo diciendo que lo veía demasiado iluminado, bueno no me he atrevido a hacerlo otra vez con ellas, quizás el fin de semana me anime y lo deje renderizando. Pues sí que era difícil la escena, me ha costado lo suyo, he estado intentando llegar a una solución parecida a la de Drakken mediante otros parámetros, bajando el environment, jugando con los multiplicadores primera bounce y segunda bounces aumentando el de la luz principal y no he conseguido nada especial, este es mi último render de la primera opción de Vray, 3ds Max-4 mínimo -1.
Multiplier 1;1 hsph 25 interp samples 50.
Multiplier 1;0 subdivisiones 25 depth 10, antialiasing adaptative subdivisión, random activado, environment override 3ds Max 9;0 con RGB 223 223 223. 5 minutos. Supongo que habrá que retocar algún triglifo y algún otro pequeño artefacto, lo que no me gusta mucho y es la saturación de la escena, me gustaría que quedará un poco más iluminada, pero más grisácea. No sé si es el bleding de los (*.mat) o los materiales en sí, pero no me convence del todo. Veremos con otros motores. Ahora me gustaría aprender a guardar la solución como dice Cabfl, para poder hacer animaciones, pero no lo entiendo muy bien, ¿solo hace un irradiance y lo guarda para todos los frames? ¿si la cámara cambia, como hace coincidir los puntos del irradiance anterior con los del nuevo frame? ¿no era está la causa de que salieran fogonazos en las animaciones con Vray? Un saludo, Mery tú avatar me sigue hipnotizando.
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Mery, explícame con más datos lo que me comentas sobre lo del ahorro de tiempo con los subdivs. Yo he hecho hoy alguna prueba y me ha verificado lo que tenía en mente, Manray, comentas que no te acaba de convencer el tono marrón que tiene tu escena (yo te he entendido eso con lo de grisácea) y que quedará un poco más iluminada, en cuanto a lo de grisácea tiene arreglo. El color de la iluminación viene básicamente por el color de las texturas y el color de la luz principal, ya que el skylight es azul y en cierto modo contrarresta, una manera de que la escena no quede tan amarilla es quitar al multiplicador del secondary, ya que los rebotes secundarios de la luz principal tienden a tintar más la escena que los rebotes secundarios del skylight. Pero claro, eso nos dará una escena más oscura, podrías probar a unos valores de RGB para el skylight más saturados (más azules que grises), otra cosa importante que deberías hacer es poner como color de entorno un blanco casi perfecto, porque si te das cuenta, el color del entorno es más oscuro que las zonas saturadas de las ventanas, la utilidad color mapping del Vray te permitirá iluminar más la escena. No sé pierde contraste, aunque pueda parecerlo, sin embargo, es una herramienta de control de exposición un poco floja y que podría ser sustituida por el Adobe Photoshop tranquilamente, me miraré más profundamente lo del aumento incremental del mapa de irradiancia, quizás éste funcione adecuadamente en animaciones y ahorre algo de tiempo. Saludos de Drakken rotor.
Pues así, muchos detalles más de los que te he dado, no te puedo dar, no por nada, sino porque no lo sé. Recordarte lo que cité en anteriores mensajes referente al ahorro de tiempo siendo iguales el hsph de GI 1, a la subdivisión. De secondary bounces, haz 2 pruebas con los valores de mi render y en uno de ellas en vez de poner 50 en subdivisión de secondary bounces, pon 49 a ver qué pasa y comentamos. Mery.
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Bueno, creo que este mediodía, Manray nos sorprenda con unos renders hechos en Vray. Se trata de un render realizado con Irradiance Map para los primeros rebotes y un global Photon Map para los secondary, este primer render tardo alrededor de 4 horas en realizarse con unos resultados bastante aceptables, pero el otro el segundo, tardo alrededor de 12 minutos y los resultados son más que aceptables, para este segundo lo que hicimos fue renderizar un primer pase con.
First bounces.
-3;-2.
Clr threshold 100.
Hsphr subdivisiones 30.
Incremental 8, secondary: 1;2.
Subdivisiones 1.
Depth 7, y la resolución de la imagen a 275*400 la mitad de lo que queríamos sacar como resultado final, una vez echo este pase que tarda como 6 o 7 minutos, guardamos el Irradiance Map (advanced Irradiance Map), y para el segundo pase usamos el irradiance de disco y aumentamos el incremental de los first a 100. Y sacamos la imagen a resolución total, 550*800. Tardo aproximadamente de 2 a 3 minutos. Y encima se podría animar a 2 o 3 minutos por frame, bueno de lo del global no cuento nada porque tardo en exceso, sigo trabajando, esto se lo dedico a lord Drakken, por su inestimable ayuda vía email, y vía foro, y al resto de la gente que se le el foro 3dpoder y que ayuda a los demás para mejorar en este mundillo. (mi mundillo también). Espero que mi ayuda os haya servido de algo.
Hola. He hecho dos pruebas más con otro miembro del foro, él os comentará los detalles de cómo han sido renderizadas, pero para hacerse una idea rápida, la primera lleva Photon Map en secondary bounces y tardo como unas 6 horas, la segunda, está echa guardando soluciones de Irradiance Map y tardo, creo que unos 10 o 12 minutos en total, bueno el explicará un poco más esto, saludos.
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Ahí va la segunda. Acabo de leer el mensaje y si la primera fue unas 4 horas, se me ha ido la perla (que madrugador, se me ha adelantado).
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En el segundo está cambiado el color del entorno, a un tono más blanquecino, los demás como dice Drakken habrá que retocarlos con Adobe Photoshop. Por cierto, ¿cómo se podrían mejorar las metopas?
Con respecto al uso del Photon Map en el secondary, también he realizado algunas pruebas y me he decidido por no usarlo por ahora. Hay algo en el cálculo del Photon Map del Vray que me da mala espina, los renders que he realizado con el global Photon Map en el second. Me dan tiempos de renders muy similares al uso de Direct Comput. En second, y acabados similares, así que hice la siguiente prueba.
- tenía un depth de 5 en Direct Comput. Me salía un render bien iluminado.
- pasó a global Photon. Me salía el mismo render más o menos. El mismo tiempo aproximadamente.
- luego activé el depth del Direct Comput. Y lo puse a 1. No rendericé, activé de nuevo el global Photon Map. La casilla depth volvió a ponerse en gris (no es posible cambiar su valor, porque se supone que corresponde a Direct Comput), pues atención, el render salió totalmente oscuro y con tiempos más pequeños, hice más pruebas y el resultado estaba claro. A pesar de usar el global Photon Map estaba cogiendo el valor del depth y lo renderizaba según éste, hace, el valor de Clr. Threshold de 100 que habéis usado se me hace un poco raro. El Clr. Threshold añade más cálculo allí donde es necesario teniendo en cuenta que cuanto más pequeño sea su valor más muestras se calcularan en las zonas más difíciles. El valor de 100 lo que significa es algo, así como: no calcules nunca más de lo que te pongo en los otros valores. Sin embargo, el Clr. Threshold es una casilla muy útil en el caso de usar un max. Menor o igual que -1. Voy a añadir dos renders más.
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Bueno. Mi ordenador es un AMD a 900 con 768 Mb de Ram (por si las moscas) este render ha tardado 45 minutos exactos. Para bajar los tiempos he trabajado entre otras cosas con el tipo de interpolación del Irradiance Map, fijaros en qué salen pocos artefactos y la zona de la cúpula está bien iluminada (mención aparte esas dos líneas blancas de los triglifos, que quizás sea por el tipo de malla, los triglifos necesitan el material 2 caras), he usado el tipo weighted average. En comparación con el least square fit el weight. Se comporta mucho mejor con un número de muestras escaso, el tiempo de render para ambos sistemas de interpolación es el mismo. El render fue un -5/-2 con un cl. Thresh. De 0.27 y hsph. Subdivs de 35, el weight. Elimina artefactos, aunque no de una manera tan destructiva como un valor de interp. Samples alto, el contra es que la diferencia de contraste entre muestras cercanas disminuye considerablemente, empeora la variedad de iluminación de la escena, es un tipo de interpolación, por lo que, he probado, muy poco recomendable para altas calidades, en las que por volumen de cálculo suele haber pocos artefactos, ya que la mejora no es demasiado visible. Sin embargo, la pérdida de contraste se hace patente con respecto al least square fit, todos los materiales del render son del tipo Vray. He vuelto a hacer pruebas y está descartada una mejora en el rendimiento (quizás algún segundo, como mucho), creo que el uso del material vraymtl sólo está justificado en el caso de reflexión, refracción, Subsurface o similar. En primer lugar, porque está muy limitado en cuanto a canales y en segundo porque no tiene apenas opciones para controlar la especularidad. Saludos. Drakken rotor, posdata: Mery, he hecho una prueba con subdivisiones second. 49 y 50 (teniendo la hsph. Subdivs a 50) y los tiempos de render han sido los mismos. Vuelve a probar lo que me has comentado.
Bueno como había dicho antes, he hecho 2 pruebas más, optimizando un poco más los tiempos de render, y mejorando calidad. La segunda, tiene un rate -3;-1. Y tardó 49 minutos 47 segundos. La mejora de calidad respecto a la primera prueba que hice, se nota en los triglifos y en la pierna de la estatua, la tercera, tiene un rate -3; 0. Y tardó 1 hora 47 minutos 04 segundos. Y se nota en los mismos lugares la diferencia de calidad respecto a los 2 renders que hice con anterioridad. Aun así, esta última prueba mejora sutilmente, y ya no la veo tan rentable por su consumo de tiempo, en todas las pruebas que he hecho, la claridad llega a todas partes de la escena, respetando los valores de menos luminosidad tras las columnas, en los 3 renders hay pocos artefactos, aunque en el último el que menos. Todavía intentaré limpiar un poco más los triglifos, Dual Pentium I 866 1 Gb SDRAM.
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Y este fue el tercer render. Dual Pentium I 866 1 Gb SDRAM. Un saludo.
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Se me olvidaba comentar, que ha finales de la semana que viene voy a montarle a un cliente un equipo Dual Xeon 2;4 Ghz 2 Gb DDR EC en doble canal con SCSI 320 y todas las pijadas imaginables en una estación del más alto nivel para PC (placa i7505). Está claro que me inflare a hacerle pruebas antes de entregarlo, y creo que ya sé qué modelo voy a usar para medir su rendimiento en los diferentes motores de render, ya les contaré un saludo.
El valor 100 para el Clr me lo dio el tal Vladimir que es el programador de Vray. Para más información http://Vray.info y dentro de esto mirar escenas interiores, viene bien explicado todo lo del global Photon y también lo de guardar el Irradiance Map y todo eso. ¿cómo haces para que se definan mejor las metopas, o triglifos o lo que sea? (para Drakken).
Hola a todos, antes de nada, decir que no domino mucho el tema de los motores de render, ya que no he trabajado a fondo con ninguno (un poco con FinalRender). La máquina con la que estoy haciendo las pruebas es un Pentium I 550 con 196 Mb. Estoy utilizando Vray, decir que gracias a la comparativa estoy aprendiendo muchas cosas que desconocía, gracias. Durante estos días he hecho varias pruebas, algunas con muy malos resultados, veía negro continuar, pero al final he conseguido algo medio decente, os pongo la primera prueba que he realizado.
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Esta es la última prueba que he hecho, he aplicado el truco de la resolución que explicaban y funciona muy bien. He variado un poco el color del foco y del entorno. No tengo el tiempo de render, sé que después de variar la resolución el render duró unos 6 minutos. Aún tiene en varias zonas artefactos. Seguiré probando.
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Knight, en tu primera prueba te has olvidado de poner las Vray shadow. En cuanto al uso de una solución calculada a una resolución menor, yo lo considero una práctica innecesaria, por lo menos en imágenes estáticas. En realidad, cómo se explica en Vray información, es un proceso muy similar a renderizar a baja calidad (en la página web se comenta -4/-3)y, por lo tanto, es un sistema que en nuestro caso no es eficaz, ya que necesitamos bastante calidad en ciertas zonas, algo que si podría resultar útil es renderizar a una resolución mayor, y luego utilizar ese mapa de irradiancia en el render de 550x800. Creo que dará buenos resultados, pero no creo que supusiera un considerable tiempo de ahorro, lo de Clr. Threshold 100, aquí va el párrafo que he extraído de Vray.info.
Color threshold: 100.0, normal threshold: 0.5.
This means that in practice only the normals were used todo decide? Where todo put more samples, o sea, que con el valor 100 en el Clr. Threshold, éste no interviene a la hora de definir zonas con mayor necesidad de muestras. Eso lo harán el resto de los valores, pero en nuestro caso, el valor del Nrm. Threshold yo no lo considero tan importante. He realizado algunas pruebas y no aporta demasiada calidad en la zona de los triglifos. Sin embargo, el Clr. Threshold me parece más importante, ya que, en los triglifos, para dibujar bien una gran variedad de formas representada en un número reducido de píxeles, es importante un número elevado de muestras, para que por lo menos, consigamos perfilar los volúmenes, otro dato que se da en la información en lo de Sibenik es el uso de un interpolate samples de 100. Este valor yo creo que tampoco es recomendable en nuestro caso. Como ya comenté antes, el interpolate samples es un proceso que apenas acarrea aumento en el tiempo de render, ya que juega con las muestras que ya se han producido en el cálculo. Lo que hace es inventar, digámoslo así, la iluminación de los puntos intermedios, en los que no hay cálculos, pero un valor alto de interpolate samples (80-200) sólo es recomendable en casos en los que calculemos muy pocas muestras, como, por ejemplo, modelos con planos grandes y poco detalle, mi primer render de hecho, tiene un interp. Samples de 100. ¿por qué? Porque intenté bajar mucho el cálculo y tuve que echar mano del viejo truco de la interpolación, cuando hay pocas muestras, estas suelen estar dispersas en sitios poco convenientes, y tener cercanas a otras muestras muy oscuras, muy claras, etc. La interpolación crea la iluminación intermedia, pero si es muy alta acaba desdibujando el color de las muestras originales, y mezclándolas entre sí. Es una especie de desenfoque, por eso, si pretendemos una zona de alto detalle, con un buen número de muestras, creo que es un error usar una interpolación muy alta, porque estamos desaprovechando calidad de imagen, la interpolación en general, es una herramienta muy útil para el control de los artefactos, pero debe usarse lo justo, le estoy echando un vistazo al tutorial sobre el global Photon Map. Lo curioso es que yo había ya probado con Vray mats y con luces Vray. A ver si averiguo lo que me he olvidado. Saludos de Drakken rotor.
Drakken, lo sí, me olvidé de las sombras. Pongo otra prueba, creo que está ha quedado mejor, pero siguen saliendo artefactos, alguna idea de porqué.
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Se ha cortado. En el secondary. Multiplier 1;1. Direct computation, subdivisión 35, depth 9. El tiempo total de la escena ha sido de 1:20 minutos. Pentium I 550 196 Mb.
En cuanto a los artefactos de tu imagen Knight, creo que podrías solucionarlo con un Clr. Threshold más bajo (0.4 por ejemplo) y un hsph. Subdivs de 30 para arriba. Si aun así se resiste la cosa, un 0 en el 3dsmax samples debería arreglarlo, de todas formas, para el ordenador que tienes 1 hora 20 minutos no es mucho tiempo. De hecho, yo creo que más o menos equivaldrá a 30 o 40 minutos. En el mío, o sea que en realidad estás trabajando con cálculos bastante bajos y es normal que aparezcan artefactos, como ya comenté en mensaje anteriores, he intentado hacer pruebas con el global Photon Map. He visto los tutoriales de Vray información y no me ha salido ni el primero, la culpa: la versión de Vray con que estaba probando (la misma que la vuestra). Ni siquiera con las escenas de ejemplo ha funcionado bien, así que me ido a por la demo del Vray 1.092q, operativa hasta el 1 de febrero, lo primero que he visto ha sido unas cuantas mejoras muy interesantes, como es la posibilidad de deshabilitar con un solo clic las reflexiones, los objetos matte, etc. (sobre los objetos matte tendremos que hablar en algún momento, porque son una opción muy interesante), otra de las cosas que más llama la atención es la posibilidad de automatizar la configuración del Irradiance Map. Con configuraciones que van desde very low hasta very high. Muchas y variadas, de todas formas, estas configuraciones, aunque funcionan más o menos correctamente, no dejan de ser una aproximación general, por lo que, en el caso de nuestro modelo, creo que se deberían cambiar algunas opciones, una cosa que me chocó bastante es que, (aún no tengo muy claro de porqué) los mismos settings en el Vray 1.091 y en el Vray 1.092k producen resultados bastante diferentes. El 1.092 es más rápido, pero produce bastantes más artefactos. Da la sensación de que una configuración en el 1.092 equivale a otra más baja en el 1.091. Aquí publico una prueba rápida, con bastantes artefactos, pero de sólo 34 minutos.
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Más cosas, pues eso, que le eché un vistazo al global Photon Map. En la versión 1.092k funcionaba adecuadamente, los requisitos para su utilización son básicamente el uso de materiales Vray (no sé si todavía existe está limitación) y es muy aconsejable el uso de luces de área Vray o las direct standard, tras probar el global Photon en las escenas de los tutoriales de Vray render, ya se te avisa que no es aconsejable usarlo en el first bounce, sino simplemente en el secondary, como apoyo al direct computation o al irradiance, las pruebas con estos ejemplos demostraban un claro aumento en el rendimiento, con unas mejoras de hasta el 30% aproximadamente, pero, el global Photon tiene sus limitaciones. Y es que, quizás haya alguna opción perdida por ahí, pero no funciona con el skylight (global en first bounce) y necesita (creo) una fuente de luz como las que ya he comentado, el hecho de que se necesiten las luces de área o las direct es debido al reparto de los photones a lo largo de un área, mucho más eficaz que la salida a través de un punto (véase las típicas spot), en nuestra escena yo no he conseguido nada bueno. Creo que esto es debido en primer lugar a que hacemos un uso intensivo del skylight, con respecto a las típicas escenas interiores con luces de ¿rea. Además, la única luz que tenemos es de tipo spot (he probado con una direct, pero la mejora tampoco es mucha) y al reducido tamaño de los huecos, le he ampliado el valor del diffuse en las opciones de las luces y también el 3ds Max. Photons, el bounces y el retrace bounces, pero no hay manera, no llega suficiente luz y los renders se hacen mucho más largos, de todas formas, no he realizado todavía demasiadas pruebas, así que, si alguien tiene algo más de suerte con esta técnica no estaría de más echarle un vistazo. (recordad usar la demo del Vray). Saludos de Drakken rotor.
Mi equipo es un Pentium I 1000 Hz, 512 Mb Ram, tarjeta Ati Radeon ve 32 Mb, con 3ds Max 5 español. La primera con Vray por defecto, tiempo de render 0.022, la segunda con GI activado, tiempo de render 0.16.15, la tercera con Direct Comput activado y subdivisión a 12, tiempo de render 1.54.30.
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He probado la versión demo de Vray y me he llevado una ligera decepción. Es más rápido, pero a costa de sacrificar calidad, mejor dicho, precisión. A eso yo no lo llamo ser más rápido, porque si tengo que configurar Vray con valores más precisos para conseguir el mismo resultado que antes, tardará mucho más, y termina siendo más lento. Es cierto que trae algunas opciones nuevas, además de presets que pueden servir a modo orientativo, para probarlo he repetido el mismo render que había hecho con la versión 1.08 a rate -3;-1. Antes tardó 49 minutos y ahora 40 minutos, ha mejorado aproximadamente un 20% en tiempo, pero antes no había fugas de luz en las esquinas de los huecos del techo, que ahora han aparecido. Casualmente casi iguales a las de las pruebas de Drakken. No entiendo esto. Se supone que las nuevas versiones mejoran las anteriores. O puede ser que está versión haya cambiado tanto respecto a la que estábamos usando, que el criterio para configurarlo deba ser distinto al que más o menos hemos estado usando, no sé, puede que ahora algunos datos sean más importantes que, antes y otros hayan dejado de serlo, lo cual no tendrá mucho sentido, respecto al Photon Map, solo he usado una vez, y fue siguiendo un tutorial que, seguro que muchos ya conocen, que dicen que tarda 1-2 minutos y luego se me pegó más de una hora renderizando el muy y por eso no me he interesado más por ese sistema. Lo que sé es que el tutorial es un interior puro y duro, iluminado con luces de área y sin iluminación del cielo. Es muy posible que ese tipo de escenas sean su fuerte, aunque repito que me tardó un huevo en renderizar el frame.
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Hola a todos, está primera prueba con Mental Ray ha tardado unas 7 horas de render con un XP 2200+ y 512 de Ram, he intentado ajustarme a la segunda modalidad de render, reconozco que el modelo es difícil, solo he movido ligeramente el foco y la estatua para que le diera la luz en la cara y, además he puesto un color de fondo más claro. Me sale un artefacto en la parte superior de la columna de la derecha, una iluminación excesiva de esa zona, no sé qué será ni si es normal, intentaré solucionarlo, he visto en alguno de los renders algo parecido, reconozco que el Mental Ray es lento, pero creo que cualquier motor de render con GI lo es. Un saludo.
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Vaya con los tiempos, ahora mismo estoy haciendo un render, y ya me he fumado medio paquete de tabaco, he dado 50 viajes al frigorífico, en fin, para morirse. Por otro lado, estoy mirando de reojo a mí portátil que lo tengo al lado y estoy recordando eso de los renders compartidos que montan, que yo sepa Vray. ¿se reducen mucho los tiempos de render con esta técnica? ¿es posible compartir también a través de ADSL con otros equipos remotos? Mery.
Los grandes espí*ritus siempre han sufrido oposición violenta de las mentes mediocres.
Albert Einstein
Hola Desk. Mental Ray es mi motor de render preferido. Puede que no tenga los sistemas de radiosidad tan avanzados que usa Vray, pero incorpora la capacidad de iluminación global cuando Vray ni siquiera había comenzado a programarse. Mi experiencia con Mental Ray es que es el motor Ray Tracing más rápido que he visto nunca y el que aprenda a usarlo y lleve un tiempo con él se iré dando cuenta de que no es un motor normal, sino muy profesional, sobre todo cuando se tratan escenas de mucho tamaño. Me tardaba unos 3 minutos/frame en escenas de 2 millones de triángulos repartidos entre árboles y edificios, con reflejos reales en los cristales ventanas y piscinas o fuentes y sombras Ray Tracing hasta en los árboles, todo con antialiasing de alta calidad, mientras que max se pegaba 15 minutos solo en preparar el precálculo de Ray Tracing, Mental Ray no es lento, es que trabaja con un sistema de trazado de rayos un poco bruto, quizás desfasado respecto a otros motores más modernos. Pero con unos resultados impresionantes si se sabe usar, en principio me imagino que tienes el Final Gathering activado, esto es muy pesado, y posiblemente el culpable de que te tarde 7 horas y no 1 hora, aunque marca la diferencia en calidad, te recomiendo que prescindas de esa opción a ver qué eres capaz de conseguir, y verás que se pueden sacar buenos resultados en mucho menos tiempo, también sería bueno que desactivases las volumétricas, no solo te hacen mucho más lento el tiempo de render, sino que, para comparar ya cambian mucho las condiciones, que sería bueno que se mantuvieran similares entre todos, o con pocos cambios al gusto de cada uno o necesidad del motor de render, pero que no tiendan a cargar la escena más de lo que está, solo son sugerencias, en general me ha gustado la fotografía, y me anima bastante a seguir con mis pruebas en Mental Ray, que en cuanto pueda publicaré ánimo y un saludo.
Me alegra saber que hay alguien más que utiliza el Mental Ray, creo que el problema del tiempo se podría solucionar ajustando la relación entre el radio de los fotones (global radius) y el 3ds Max radius del Final Gather, a mayor radio de los fotones y menor radio del Final Gather mayores tiempos de render, calidad y detalle. De todas formas, la relación calidad/tiempo que has conseguido con el Vray Cabfl en 40 minutos creo que es difícil de superar. Un saludo.
Desk, lo que dices de la relación de radios de los fotones suena bastante coherente, solo queda ir viendo las pruebas. Aunque Mental Ray no consiga mejorar los tiempos de Vray, te recuerdo que la comparativa no es solo para ver cuál es más rápido, sino también para ver el nivel de calidad que puede dar cada uno y cuáles son las diferencias de acabado que da cada uno respecto a los otros. Y creo que desde este punto de vista Mental Ray tiene mucho que decir. Además, en esta escena en particular no sé han usado reflexiones o refracciones, cosa que beneficia mucho a Mental Ray respecto a los otros motores. Un saludo.
Pongo la última prueba que he lanzado, se ha tirado 4 horas y 50 minutos en renderizar. Está modificado el color del foco y la posición de la estatua. Los valores del Vray son, mínimo rate -3 max rate -1.
Clr threshold 0;2 hsph subdivisión. 35.
Num threshold 0;5 inter. Sam 55.
Distance threshold 0;1, con direct computation en el secondary bounces subdiv 35 y depth a 9.
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Hola a todos, yo no participo en el concurso, pero ahí va mi opinión. Por ahora el render que más me ha gustado es el de Desk con Mental Ray, que ha tardado bastante, pero se le ve calidad, aunque falta por arreglar esas zonas quemadas, todos los que estoy viendo con Vray tienen muchísimos artefactos, pero muchísimos, o sea, no hay ninguno en el que las metopas salgan decentes, creo que habrá que ir subiendo los tiempos de render y buscar más calidad, o al menos equilibrar más esa relación, porque ahora mismo gana el tiempo en detrimento de la calidad, no obsesionarse con lo de ser más rápido sino buscar relación calidad-tiempo, que es lo importante. Supongo que todos esperaran media hora más si los resultados fuesen mejores. Venga un saludo y a seguir así.
Hola a todos, en esta segunda prueba con Mental Ray he ajustado los parámetros del render y me ha tardado 45 minutos (XP 2200+, 512). Todavía puedo ajustar más la relación calidad tiempo, pero siempre perdiendo resolución y ganando artefactos, voy a seguir probando, de todas formas, estos tiempos son bastante similares a los conseguidos con el Vray (teniendo en cuenta que el Mental Ray utiliza mapa de fotones y el Vray mapas de irradiancia (el primero es considerablemente más lento, pero para mí gusto tiene más calidad), esta vez me he intentado ajustar a la modalidad primera. Un saludo.
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En todas las pruebas que estoy viendo con el Vray la iluminación es muy homogénea, es decir, si la luz entra por un lado el sitio donde impacta el rayo de luz debería estar más iluminado que en la parte opuesta y en los renders con el Vray no veo ese efecto. Supongo que será por el tipo de GI que utiliza. Un saludo.
Encuentro cosas extrañas en los renders con el Mental Ray: puntos luminosos en las zonas de sombras, caras iluminadas en la parte derecha de la cúpula, que no deberían estarlo (así como en los triglifos) y también artefactos en la zona superior de la pared de piedra, en cuanto a lo que comenta Dideje, es cierto que hasta ahora no sé ha visto un render perfecto en la zona de los triglifos. De todas formas, se trata de una zona especialmente difícil, que, aunque podría solucionarse a golpe de micro, quizás no compensé arreglar, me explico, ya en un mensaje anterior comenté que por debajo de las 2 o 3 horas era difícil solucionar eficazmente esa zona. Pero a la hora de ver el render de una manera general, la diferencia entre 1 y 4 horas de trabajo, va a tener incidencia en esa zona particular, pero apenas en el resto, quizás aquí aparezca una de las carencias del Vray, que es el control personalizado de la calidad del render en cada objeto (aunque ya incluye alguna característica para esta tarea), también incide (por lo menos en mi caso), el hecho de que a mí me cuesta un montón esperar más de 1 hora para cada render, y prefiero perfeccionar configuraciones bajas que apostar por las altas, creo que compensa a la hora de realizar pruebas en muchos sentidos, sobre todo por el hecho de que trabajas con artefactos y defectos patentes. Este hecho te obliga a echar mano de trucos, configuraciones, etc que no utilizarías en otros casos, si yo uso un -2/0, un hsph de 80, etc. Voy a conseguir buenos resultados seguro, pero ya no habrá artefactos que reducir, por poner un ejemplo, ahora bien, y volviendo a lo que comenta Dideje, ¿Cuál es la configuración mínima a partir de la cual la zona de los triglifos queda perfectamente definida? Me hago una idea de más o menos cuál sería, pero sin un ordenador más potente me acojona un poco ponerme a hacer pruebas en esa dirección, lo que voy a publicar ahora es una prueba con el global Photon Map del Vray, estas pruebas no entrarían en la primera modalidad ni deberían ser comparadas en calidad o tiempos a los otros renders, ya que, para poder utilizar el global Photon Map, he sustituido el skylight por 20 luces de área Vray (una en cada hueco), por los tiempos de las pruebas pudráis ver la enorme diferencia de tiempos que el global Photon Map supone. Aparecen zonas oscuras en los huecos, pero se puede solucionar cambiando de posición las luces, el uso de luces de área aumenta los tiempos de render. En este caso he usado unas subdivisiones (opciones de la luz de área Vray) de 2, lo cual crea sombras con mucho grano, aunque esto tiene solución, la tercera prueba reafirma el hecho de la ineficacia del global Photon Map como first bounce. He probado mayores calidades, pero se come la Ram de una manera brutal. Eso sí, el cálculo es muy rápido.
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Los puntos luminosos se deben al uso del Photon Map, es el verdadero problema de esta técnica, realmente es una simulación de la realidad solo que en el ordenador no podemos simular billones de fotones sino unos pocos miles, debido a ello se producen zonas iluminadas cuando no deberían estarlo. Para solucionar este problema se debe dar un radio alto en el global radius y bajo en el Final Gather max radius, junto con un valor alto de samples, y muchos, muchos fotones, aun así, yo no consigo quitarlos. Lo de las caras iluminadas tiene sentido pues la luz entra por ese lado, lo que no tiene sentido es una iluminación homogénea en todas las caras, eso no sé da en la realidad, yo sigo probando con el Mental Ray, pero creo que me voy a pasar al Brazil (los dos utilizan Photon Map), el Vray y el FinalRender se basan en Irradiance Map. Un saludo.