Que pasa peña. Tengo unas Splines limpias del emplazamiento de mi último proyecto listas para pasar a 3ds Max, lo que pasa es que la inclinación de las calles es bastante irregular. ¿de qué manera podría torcer dichos objetos en 3ds Max?
Que pasa peña. Tengo unas Splines limpias del emplazamiento de mi último proyecto listas para pasar a 3ds Max, lo que pasa es que la inclinación de las calles es bastante irregular. ¿de qué manera podría torcer dichos objetos en 3ds Max?
El dia que veas a un Juez...........Sal corriendo.
Creo que deberías explicar mejor lo que quieres hacer o poner una imagen. Así sin entender mucho lo que dices, podrías usar un mapa de desplazamiento.
Vamos a ver. Cuando quiero decir que la inclinación de una calle es irregular, es que la inclinación de la misma no es la misma a lo largo de la calle.
Para entendernos, no se puede hacer con skew de 3ds Max, porque esto daría como resultado una inclinación constante, sin variaciones, que es exactamente lo que yo quiero.
¿Esto se podría hacer con FD, o cómo?
El dia que veas a un Juez...........Sal corriendo.
[quote=
¿Esto se podría hacer con FD, o cómo?[/quote]Hombre, con FD claro que se puede hacer, pero. ¿no te sería más fácil deformar las Splines, directamente de sus puntos de control?
Pues yo creo que con un FD box puedes manipularlo a tu gusto así consigues el resultado que quieres, o si no se te crea mucho lío de malla, conviértelo en Edit Poly y trabaja sobre la malla directamente, la verdad no tengo muy claro lo que quieres, pero a lo mejor he acertado. Un saludo.
Edición poligonal + suavizamallá. Fácil, limpio y efectivo.
Hola, me atrevo a responderte a esta cuestión y te digo como lo hago yo en el trabajo. En AutoCAD, dibujo un longitudinal de la calle con su rasante y la extruyo (se dice así), al un tamaño proporcional al ancho de la calle, y esto sólido, lo importo al max, allí lo que hago es escalarlo y moverlo al lugar adecuando.
No sé si te valdrá, pero yo hago muchas urbanizaciones y siempre lo hago así. Saludos.
Existe un modificador llamado conformar, no sé cómo será en inglés. Haces una Spline (a nivel de suelo) - Contorno - Extrudas - La mueves sobre la superficie que tienes, más alto y vas a menú crear - De composición - Conformar y luego seleccione la superficie que te da la forma. Ajustas, seleccionas y vuelves a extrudir el camino sobre la superficie y listo.
Es más rápido de lo que me demore en escribir el mensaje.
En mi anterior curro, estuve modelando las calles la ciudad de Madrid (no todas, solo un 50%), con lo que quizá pueda serte de ayuda.
Nosotros modelábamos las calles en plano, con todo su detalito y tal, pero en plano. Después modelamos un patch que siguiera las calles (véase imagen). Ahora puedes ajustar el patch la altura de cada esquina (si alguna calle larga necesita más detalles, basta con cortar algún polígono del patch).
Finalmente aplicabamos un modificador patchdeform.
Esta fue la mejor solución que encontramos y con la que logras una mejor relación calidad/control/tiempo.
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Algunos de los modificadores que usamos y que aparentmente funcionaban, descubrimos que a veces nos desplazaban ligeramente las calles leteralmente según la inclinación del suelo. Ojo con eso.
Hey, no logro entender muy bien lo del patch. ¿Te refieres a modelar una Spline que simule el recorrido de las calles?
¿Lo rojo no serían las calles y lo negro el Path?
Splines + surface?
Yo hago lo que dice IkerClon. La carretera original dibujada en planta la proyecto sobre el Terrain y detacho el resultado.
Esa malla me sirve para guiarme al elevar en z los vértices del Editable Poly que he dibujado en planta siguiendo la carretera.
Una vez lo tengo suavizamalla y listo.
Los taludes también Editable Poly uniendo el Terrain al la nueva carretera.
Última edición por Pit Matson; 24-05-2006 a las 16:05
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
A mí me parece buena idea lo de, ando liado con una urba parecidas a la que has publicado en otro hilo sobre el tema Pit Matson y primero la estoy modelando en el llano y luego ya veré como le meto las alturas en z, porque me parece que se harán bastantes cambios y tenerlo todo plano me relaja para afrontar los cambios.
Eso esta tirado. :q). Te pones en la vista top. Te dibujas una Spline siguiendo el recorrido en planta de la calle (yo me guio por el bordillo de la acera de marras), con tantos vértices como variantes de inclinación necesites.
Luego te pones un Vista user o isométrica.
Y vas seleccionando cada vértice y lo bajas o subes a la altura pertinente.
Una vez tenngas la Spline bien puesta, te coges y la copias a la acera de enfrente. :q).
Unes los principios y finales de ambas Splines.
Le metes un uwmap de road, y a correr.
No hace falta generar caras o extruir nada, con el uwmap puesto en una Spline cerrada el max que es tonto del haba lo interpreta como geometría.
Te dejo una calle de ejemplo sencilla, ya habrá tiempo de complicarse la vida. Saludos.
Fidel.
Hago exactamente lo mismo, Edit Poly para la carretera y luego suavizar malla, para rellenos y terraplenes contiguos al camino, rajo el Terrain con una booleana (a veces resulta) y luego voy rellenando con edit poly.Yo hago lo que dice IkerClon. La carretera original dibujada en planta la proyecto sobre el Terrain y detacho el resultado.
Esa malla me sirve para guiarme al elevar en z los vértices del Editable Poly que he dibujado en planta siguiendo la carretera.
Una vez lo tengo suavizamalla y listo.
Los taludes también Editable Poly uniendo el Terrain al la nueva carretera.
Lo de quel, eso del patch Deform también lo hice un par de veces, funciona, pero todas esas cosas automáticas del 3ds Max a veces son difíciles de controlar a la primera. Saludos.
Justo lo contrario. Lo negro sería la malla de la carretera modelada en plano. Con toda la geometría que creas oportuno. Lo rojo, es un patch. De esta forma, puedes incluso controlar los peraltes de la carretera.¿Lo rojo no serían las calles y lo negro el Path?
Patch? Lo siento lo traduje como recorrido, ya estoy pulsando el f1 para ver que eso del patch.
Última edición por pdvista; 24-05-2006 a las 16:37 Razón: lelo
El año que viene pienso resucitar este hilo para deciros cómo se hace en Blender.
...y estaba superbueno.
Y miré su perfil. Y vi que era amigo de Daniela. Puaf.
Dos niñas en el parque
no se elevará, nunca más
Dichoso pacharán de las comidas.El año que viene pienso resucitar este hilo para deciros cómo se hace en Blender.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999
Quel: ahora me acuerdo, una vez me resultó lo que dices, pero luego lo deje por que fallo algo, explico. Me modele en plano una malla Edit Poly en forma de l.luego me cree un patch de 1 por 4 segmentos, aplique convert editable patch y el último segmento lateral lo extruí hacia al lado de forma de formar también una l modifique las alturas del patch, selecione la Edit Poly y di patch Deform, y me apareció algo que decía ilegal patch y no me dejo hacerlo, también intente haciéndolo soldando dos patch puestos perpendicularmente para formar la l y sucedía lo mismo.
Al final la única solución que encontré es hacer varios tramos de calles rectos por separados y luego unir las mallas Edit Poly, en las interseciones, curvas y cruces.
Sabes que pasa? Saludos.
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Última edición por carlosall; 24-05-2006 a las 17:13
En el trabajo lo usamos para modelar las calles de Madrid. Y tras un par de semanas testeando, al final no nos dio ningún problema.
Pdvista, pues es un patch. No sé cómo lo hacía en 3dsmax (hace mucho que no lo toco), pero es una malla poligonal, controlada por Splines.
Vaya ni idea que me pasa, ahí arriba deje una imagen, quizás algo hago mal. A ver si a alguien le sucede lo mismo, que el sistema ese es muy bueno excepto por eso que me sucede. Saludos.
Nada, yo también intente hacer lo mismo y nada, intente con un objeto en l y recto, en ambos no funciona.
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Última edición por arquitexander; 24-05-2006 a las 17:49
Ya es hora de dejar de ser correcto y empezar a ser artista
El max que es tonto del haba lo interpreta como geometría. Nadie lo hubiera dicho mejor. Yo me quedo con hacerle como IkerClon dice, es más rápido y más manejable. Saludos.
El azar es la única fuerza de la naturaleza que tiene sentido del humor...
Me robaste las palabras de los dedos, aunque si es demasiado irregular después de eso le aplicaría un modificador desplazar para hacerlo más realista.Existe un modificador llamado conformar, no sé cómo será en inglés. Haces una Spline (a nivel de suelo) - Contorno - Extrudas - La mueves sobre la superficie que tienes, más alto y vas a menú crear - De composición - Conformar y luego seleccione la superficie que te da la forma. Ajustas, seleccionas y vuelves a extrudir el camino sobre la superficie y listo.
Es más rápido de lo que me demore en escribir el mensaje.
Aunque también usaría una composición de terreno basado en un archivo de AutoCAD para hacerlo más exacto.
Eso funciona para calles rectas, pero y las curvas donde las pendientes no son iguales?
Eso es fácil.Kike]eso funciona para calles rectas, pero y las curvas donde las pendientes no son iguales?
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Última edición por dixan; 26-05-2006 a las 02:59
Jodido Dixan, necesito ver esa malla, como dicen ustedes, esto mola, como la creaste, es la misma técnica que menciona aldotj?
Ya es hora de dejar de ser correcto y empezar a ser artista
Splines + surface. Ya se ha dicho anteriormente. A mí me va de cine y además deja una malla de lo más limpia. En el caso de que el arquitecto te diga a posteriori que hay que cambiar la pendiente por lo que sea, es mucho más fácil porque tienes pocos puntos de control y el surface aguanta de todo.
Puede que en el caso del terreno Splines + surface sea una buena alternativa al Terrain, que da una malla penosa. Pero para el caso de las calles creo que funciona mejor Editable Poly + suavizamallá.
Yo en ocasiones combino las dos, la primera para el terreno, la segunda para las calles y los taludes.
Pit Matson dejó de existir en su mensaje 5.999