Las proporciones alteradas generan extrañeza en espacios 3D
Al diseñar interiores o arquitecturas en 3D, modificar las proporciones estándar de los elementos construidos provoca una sensación sutil de desubicación. Puertas que superan los dos metros y medio de altura, ventanas excesivamente alargadas o escalones con una huella mínima de cinco centímetros rompen la escala humana esperada. Este efecto no busca ser grotesco, sino que perturba la percepción de quien observa la escena, creando una versión espacial del Uncanny Valley. El espacio parece familiar, pero algo en sus dimensiones no encaja del todo.
La escala humana como referencia subvertida
El cerebro humano percibe y juzga los espacios usando el cuerpo como medida. Cuando un modelo 3D presenta un pasillo con una anchura desmesurada o unos pomos de puerta colocados a una altura inusual, el espectador procesa esa información como incorrecta. La extrañeza surge porque el diseño no se ajusta a la ergonomía ni a la experiencia cotidiana. En renderizados arquitectónicos, este recurso puede servir para evocar emociones específicas, como la insignificancia o la intriga, sin recurrir a elementos fantásticos explícitos.
Implementar la disonancia de escala en software 3D
Para lograr este efecto, el artista trabaja con precisión en el software de modelado. No se trata de escalar todo el modelo de forma uniforme, sino de alterar dimensiones clave de manera selectiva. Se modela una silla con patas excesivamente cortas o un techo que parece aplastar la estancia. La iluminación y los materiales deben mantener un realismo fotográfico para acentuar el contraste entre la calidad visual y la escala errónea. El objetivo final es que el espacio se sienta posible, pero inquietantemente fuera de lugar.
Un cliente puede preguntar si la puerta de tres metros es un error de modelado o una declaración de diseño filosófico. La respuesta suele ser ambas cosas.
|Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|