Vertex Blend es una técnica que permite combinar dos mallas diferentes interpolando sus vértices en tiempo real dentro de Unreal Engine 5. Esta funcionalidad resulta especialmente útil para crear transiciones suaves entre modelos, como transformaciones de personajes o variaciones de objetos. El motor utiliza el sistema de materiales y blueprints para controlar la mezcla mediante un parámetro de peso que determina la influencia de cada malla en el resultado final.


Configuración del material para Vertex Blend

Para implementar Vertex Blend, primero necesitas crear un material que utilice el nodo Vertex Interpolator. Este nodo toma como entrada las posiciones de vértice de ambas mallas y un valor escalar que actúa como factor de mezcla. Conectas las coordenadas de mundo de cada malla a los puertos A y B del interpolador, mientras que el factor de control lo puedes enlazar a un parámetro escalar del material o a una variable de blueprint. Es importante que ambas mallas compartan la misma topología y número de vértices para que la interpolación funcione correctamente.

Implementación mediante Blueprints

En el blueprint de tu actor, puedes animar el parámetro de mezcla a lo largo del tiempo para crear transiciones dinámicas. Expones el parámetro del material como variable dinámica y utilizas una línea de tiempo o un timer para modificar su valor entre 0 y 1. Cuando el valor es 0, se muestra completamente la primera malla; cuando es 1, se muestra la segunda malla; y los valores intermedios producen una mezcla progresiva entre ambas geometrías.

La parte más desafiante suele ser preparar las mallas fuente con idéntica estructura de vértices, lo que a veces requiere re-topologizar manualmente uno de los modelos. Pero una vez superado este obstáculo, obtienes un control preciso sobre las transformaciones geométricas que puede elevar significativamente la calidad visual de tus proyectos.