El Hombre del Sombrero de ala ancha del Bosque de Epping en 3ds Max
El Hombre del Sombrero de Ala Ancha representa una de las leyendas urbanas más persistentes asociadas al Bosque de Epping, una extensa área boscosa al noreste de Londres que abarca aproximadamente 2.400 hectáreas. Esta figura espectral aparece principalmente en los caminos y carreteras que serpentean a través del bosque, particularmente en zonas como la carretera A104 y los senderos cercanos a los estanques de Wake Valley. Los primeros reportes documentados se remontan a la década de 1960, coincidiendo con la expansión urbana de Londres y el aumento del tráfico vehicular en los límites del bosque.
A diferencia de otras apariciones británicas como el Hombre del Espejo -que se caracteriza por su naturaleza estática- esta entidad se manifiesta como una figura en movimiento constante. Los testigos coinciden en describir a un hombre alto, siempre vestido con un traje formal de corte antiguo, que camina con determinación a lo largo de los bordes de la carretera. El elemento más distintivo es su sombrero de ala ancha, similar a los usados en el período eduardiano, que oculta completamente su rostro bajo su sombra. Lo que convierte esta aparición en particularmente siniestra es su asociación con accidentes automovilísticos inexplicables, donde los conductores reportan haber visto la figura momentos antes de perder el control de sus vehículos.
La leyenda local sostiene que la aparición del Hombre del Sombrero marca el momento en que el bosque reclama a un visitante, sugiriendo una conexión entre la entidad y las desapariciones no resueltas en la zona. Esta narrativa se ha reforzado a través de décadas de testimonios y ha convertido al personaje en un elemento fundamental del folclore contemporáneo del norte de Londres, representando el misterio permanente y el peligro latente que muchos asocian con los espacios naturales antiguos en los límites de la urbanización moderna.
Representación en 3ds Max
Para crear al Hombre del Sombrero de Ala Ancha en 3ds Max, comienza modelando la figura humana base usando el sistema de bones con biped. Ajusta las proporciones para lograr una silueta alta y delgada, exagerando ligeramente la longitud de las extremidades para acentuar su naturaleza no humana. El traje formal se modela mejor como geometría separada aplicando modificadores garment maker sobre splines que definen el patrón de la ropa. El sombrero requiere especial atención - crea un cilindro con pocos segmentos y aplica un modificador taper seguido de bend para lograr la curvatura característica de las alas.
La texturización es crucial para transmitir la antigüedad del personaje. Utiliza un material V-Ray con múltiples capas de reflectividad difusa y mapas de rugosidad para simular la tela desgastada del traje. Para el sombrero, mezcla un material de fieltro con mapas de bump que muestren imperfecciones y desgaste. La ocultación del rostro se logra mediante una combinación de geometría del ala del sombrero posicionada estratégicamente y un material negro absoluto en la zona facial, con ligeras emisiones de volumen para sugerir presencia sin mostrar rasgos.
La iluminación debe recrear la atmósfera ominosa del bosque al anochecer. Emplea un sistema de tres puntos con una luz principal direccional que simule la luna filtrándose entre los árboles, una luz de relleno suave con temperatura de color cálida para contraste, y una luz trasera que cree un halo alrededor del sombrero. Añade luces de volumen con noise para simular la niebla característica del Bosque de Epping. Para el entorno, utiliza forest pack para poblar la escena con árboles de hoja caduca y aplica mapas de desplazamiento en el terreno para crear los senderos irregulares del bosque.
No olvides que en el Bosque de Epping, incluso tu modelo 3D podría terminar apareciendo en los reportes de avistamientos paranormales si le das demasiado realismo.
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