La selección española de baloncesto jugará un partido clave de clasificación para el Mundial 2027 en Tenerife, enfrentándose a Dinamarca. Este encuentro es parte de las Ventanas FIBA y resulta crucial para asegurar su pase a la siguiente fase. El equipo español, aunque cuenta con ausencias importantes, buscará imponerse con su mezcla de experiencia y talento joven, mientras los aficionados esperan apoyar a su selección en un escenario icónico de Canarias.


Cómo representar el partido en Cinema 4D

Para ilustrar este enfrentamiento en Cinema 4D, se pueden modelar las jugadoras y jugadores con rigs completos que permitan animaciones realistas de dribles, tiros y saltos. Se puede recrear el estadio de Tenerife con detalles arquitectónicos y público animado usando MoGraph Cloner para generar multitudes dinámicas. La iluminación se debe ajustar para simular el ambiente interior del pabellón, resaltando la cancha y la acción de los jugadores.

Detalles técnicos y efectos visuales

Se pueden aplicar materiales realistas para la madera de la cancha, balones y uniformes. Con Dynamics y Particle Systems se pueden simular elementos como el rebote del balón, el sudor o los movimientos de las banderas del público. Las cámaras se pueden animar con trayectorias complejas para seguir la acción desde distintos ángulos, incluyendo slow motion en tiros decisivos o saltos espectaculares.


1. Preparación del proyecto

  • Abre Cinema 4D / Archivo > Nuevo. Guarda el proyecto como baloncesto_espana_c4d.c4d.
  • Configura unidades: metros, escala realista para cancha de baloncesto.
  • Organiza objetos en capas: Jugadores, Cancha, Público, Balón, Luces, Cámaras, Props.


2. Modelado de la cancha y entorno

  • Plano de suelo: cubo o plano escalado a tamaño de cancha (28x15 m).
  • Dibuja líneas de juego: rectángulos y curvas extruidas para zonas de tres puntos, pintura y líneas de medio campo.
  • Aros y tableros: cilindros y planos extruidos con materiales simples.
  • Gradas: cubos escalados y duplicados para simular público y estructura del estadio.
  • Opcional: elementos de entorno icónico de Tenerife, como logos o pancartas.


3. Modelado de los jugadores

  • Cuerpo base: cilindros y esferas para torso, brazos, piernas y cabeza.
  • Ropa deportiva: cubos y planos extruidos para camiseta y pantalón, colores del equipo español.
  • Zapatos: cubos o cilindros aplanados.
  • Opcional: cabello y detalles mínimos.


4. Público y animación de masas

  • Usa formas simples (cilindro + esfera) para cada espectador.
  • Duplica con MoGraph Cloner para llenar gradas.
  • Asigna colores variados a las camisetas.
  • Opcional: animación ligera de brazos o cabezas con Effector para simular celebración.


5. Rigging y animación de jugadores

  • Crea un Character Object o Huesos manuales para cada jugador.
  • Configura IK en piernas y FK en torso y brazos.
  • Anima jugadas clave: dribbling, pase, lanzamiento a canasta y celebraciones.
  • Balón: animación siguiendo trayectoria de pase y tiro.


6. Texturizado y materiales

  • Jugadores: ropa del equipo, piel y cabello simples.
  • Balón: textura naranja con detalles negros.
  • Cancha: madera con materiales PBR, líneas blancas.
  • Gradas: colores neutros y variados para afición.
  • Props y pancartas: colores representativos o neutros según necesidad.


7. Iluminación

  • Key Light: Spot o Area light simulando luz de estadio.
  • Fill Light: luz suave para rellenar sombras.
  • Rim Light: luces traseras para separar jugadores y balón del fondo.
  • Opcional: volumétrico con environment object + volumetric light para ambiente de estadio.


8. Cámaras

  • Principal: 35 mm, vista general de la cancha y jugadas.
  • Secundaria: cámara cercana a jugadores o balón.
  • Terciaria: cámara dinámica desde gradas mostrando público.
  • Configura keyframes para alternar planos y movimientos de cámara.


9. Efectos

  • Motion blur en jugadores y balón para mayor realismo.
  • Glow sutil en luces y marcadores del estadio.
  • Opcional: partículas para polvo o efectos de confeti si hay celebración.


10. Render

  • Motor: Standard, Physical o Redshift si está disponible.
  • Samples: 128–512 según motor y complejidad.
  • Resolución: 1920x1080 o superior.
  • Color Management: Linear Workflow, ajuste de gamma y exposición.
  • Exporta secuencia de imágenes o video final.


11. Postproceso

  • Corrección de color y Glow adicional en After Effects o DaVinci Resolve.
  • Añade títulos, marcadores de puntos y efectos de sonido si es animación completa.
  • Exporta video final en MP4 o secuencia EXR/PNG.

Lo divertido es que, mientras en la cancha real los jugadores se esfuerzan y sienten la presión del partido, en Cinema 4D podemos hacer que vuelen, encesten desde cualquier distancia y salten el triple de alto… ¡sin despeinarse ni sudar una gota!