Partido de clasificación del mundial entre España y Dinamarca con Cinema 4D
La selección española de baloncesto jugará un partido clave de clasificación para el Mundial 2027 en Tenerife, enfrentándose a Dinamarca. Este encuentro es parte de las Ventanas FIBA y resulta crucial para asegurar su pase a la siguiente fase. El equipo español, aunque cuenta con ausencias importantes, buscará imponerse con su mezcla de experiencia y talento joven, mientras los aficionados esperan apoyar a su selección en un escenario icónico de Canarias.
Cómo representar el partido en Cinema 4D
Para ilustrar este enfrentamiento en Cinema 4D, se pueden modelar las jugadoras y jugadores con rigs completos que permitan animaciones realistas de dribles, tiros y saltos. Se puede recrear el estadio de Tenerife con detalles arquitectónicos y público animado usando MoGraph Cloner para generar multitudes dinámicas. La iluminación se debe ajustar para simular el ambiente interior del pabellón, resaltando la cancha y la acción de los jugadores.
Detalles técnicos y efectos visuales
Se pueden aplicar materiales realistas para la madera de la cancha, balones y uniformes. Con Dynamics y Particle Systems se pueden simular elementos como el rebote del balón, el sudor o los movimientos de las banderas del público. Las cámaras se pueden animar con trayectorias complejas para seguir la acción desde distintos ángulos, incluyendo slow motion en tiros decisivos o saltos espectaculares.
1. Preparación del proyecto
- Abre Cinema 4D / Archivo > Nuevo. Guarda el proyecto como baloncesto_espana_c4d.c4d.
- Configura unidades: metros, escala realista para cancha de baloncesto.
- Organiza objetos en capas: Jugadores, Cancha, Público, Balón, Luces, Cámaras, Props.
2. Modelado de la cancha y entorno
- Plano de suelo: cubo o plano escalado a tamaño de cancha (28x15 m).
- Dibuja líneas de juego: rectángulos y curvas extruidas para zonas de tres puntos, pintura y líneas de medio campo.
- Aros y tableros: cilindros y planos extruidos con materiales simples.
- Gradas: cubos escalados y duplicados para simular público y estructura del estadio.
- Opcional: elementos de entorno icónico de Tenerife, como logos o pancartas.
3. Modelado de los jugadores
- Cuerpo base: cilindros y esferas para torso, brazos, piernas y cabeza.
- Ropa deportiva: cubos y planos extruidos para camiseta y pantalón, colores del equipo español.
- Zapatos: cubos o cilindros aplanados.
- Opcional: cabello y detalles mínimos.
4. Público y animación de masas
- Usa formas simples (cilindro + esfera) para cada espectador.
- Duplica con MoGraph Cloner para llenar gradas.
- Asigna colores variados a las camisetas.
- Opcional: animación ligera de brazos o cabezas con Effector para simular celebración.
5. Rigging y animación de jugadores
- Crea un Character Object o Huesos manuales para cada jugador.
- Configura IK en piernas y FK en torso y brazos.
- Anima jugadas clave: dribbling, pase, lanzamiento a canasta y celebraciones.
- Balón: animación siguiendo trayectoria de pase y tiro.
6. Texturizado y materiales
- Jugadores: ropa del equipo, piel y cabello simples.
- Balón: textura naranja con detalles negros.
- Cancha: madera con materiales PBR, líneas blancas.
- Gradas: colores neutros y variados para afición.
- Props y pancartas: colores representativos o neutros según necesidad.
7. Iluminación
- Key Light: Spot o Area light simulando luz de estadio.
- Fill Light: luz suave para rellenar sombras.
- Rim Light: luces traseras para separar jugadores y balón del fondo.
- Opcional: volumétrico con environment object + volumetric light para ambiente de estadio.
8. Cámaras
- Principal: 35 mm, vista general de la cancha y jugadas.
- Secundaria: cámara cercana a jugadores o balón.
- Terciaria: cámara dinámica desde gradas mostrando público.
- Configura keyframes para alternar planos y movimientos de cámara.
9. Efectos
- Motion blur en jugadores y balón para mayor realismo.
- Glow sutil en luces y marcadores del estadio.
- Opcional: partículas para polvo o efectos de confeti si hay celebración.
10. Render
- Motor: Standard, Physical o Redshift si está disponible.
- Samples: 128–512 según motor y complejidad.
- Resolución: 1920x1080 o superior.
- Color Management: Linear Workflow, ajuste de gamma y exposición.
- Exporta secuencia de imágenes o video final.
11. Postproceso
- Corrección de color y Glow adicional en After Effects o DaVinci Resolve.
- Añade títulos, marcadores de puntos y efectos de sonido si es animación completa.
- Exporta video final en MP4 o secuencia EXR/PNG.
Lo divertido es que, mientras en la cancha real los jugadores se esfuerzan y sienten la presión del partido, en Cinema 4D podemos hacer que vuelen, encesten desde cualquier distancia y salten el triple de alto… ¡sin despeinarse ni sudar una gota!
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