En un evento sobre VFX, tres supervisores con premio VES compartieron el modo en que levantan equipos capaces de llenar la pantalla sin accidentes de partículas. El debate, conducido por Rob Legato, giró en torno a talento, herramientas y dinámica de estudio. Para un foro de diseño, la charla sirve como espejo: cada plano que acaba en la línea de tiempo nace antes en una conversación sobre organización y respeto mutuo. Como recordó Legato, la primera regla es fichar a gente que todavía no ha demostrado sus propios límites.

Fichar cerebros antes que botones

Rob Legato comentó que prefiere rodearse de especialistas que sepan más que él, idea que cualquier coordinador de Blender o Unreal reconoce al instante. La fórmula incluye detectar quién domina fluidos, quién encaja mejor con criaturas y quién tiene pulso firme para matte painting. Así se asignan tareas como si fuera un juego de Tetris: cada pieza en su hueco óptimo, sin dejar huecos vacíos ni polígonos sueltos.


Spider-Verse y el arte de partir la paleta

Michael Lasker explicó que para Across the Spider-Verse juntó un millar de artistas dispuestos a desmontar los flujos clásicos. Se escribieron herramientas desde cero para mezclar 2D, 3D y pinceles digitales dentro de Houdini, Katana y Nuke. El objetivo era que la mano de cada animador se notara en cada fotograma, como si la GPU apenas pasara por allí a recoger migas. Al final, seis universos quedaron alineados como capas en Photoshop, listos para exportar sin artefactos.

The Last of Us y el reto de los dieciocho vendors

Alex Wang recordó que la serie basada en el juego exigió coordinar dieciocho estudios externos, algo parecido a renders distribuidos en una granja global. Cada proveedor subía su avance a ShotGrid, donde la revisión diaria evitaba sorpresas de última hora. De ambiente postapocalíptico al hongo inquietante, todo se validaba con referencias del propio videojuego, que hacía las veces de biblia de color y narrativa.


Lecciones directas para el foro

  • Definir estilo temprano: un documento visual evita curvas inesperadas.
  • Abrir el set virtual: invitar a vendors o juniors a ver cómo se rueda aclara dudas.
  • Mantener un sistema de feedback inmediato: menos correos, más dailies breves.


Cita que merece stage lighting

A cualquier instante, lo que aparece en pantalla es la estrella de la película. —Frank Capra
El ordenador solo es un destornillador

Los ponentes coincidieron en que la máquina es herramienta y no oráculo. Programas como Autodesk Maya, ZBrush o DaVinci cambian, pero la clave sigue en la historia y en un equipo que se atreve a proponer. Cada vez que un artista va demasiado lejos, se aprende algo nuevo. Para quienes modelan, texturizan o ajustan mocap, la conclusión es sencilla: mantener hambre creativa y humildad técnica.

Fundido a negro sin necesidad de reboot

Al cerrar la charla, Legato recordó que asignar planos equivale a descubrir talento oculto. El proyecto ideal es aquel donde nadie se guarda una idea por miedo a romper el render. Con esa premisa, cualquier producción sea spot, corto VR o secuencia para videojuego puede llegar al delivery sin dramas y con los créditos llenos de nombres que vuelven a casa satisfechos.