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One light

  1. #1
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    One light

    Hola chicos!
    Estuve jugando con una escena mayormente inspirada en "One Light Only" (solo una luz) escena que se usó para promocionar Arnold render.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230916-164414_Kodi.jpg 
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ID: 246491

    Me pareció un buen desafío para hacer una guerra de motores.

    La escena es muy simple, posee esta habitación con solo una abertura, la puerta, y una luz cenital plana cuadrada de 80cm x 80cm tras la abertura. El resto de la iluminación son rebotes de GI.

    Los materiales son absolutamente mate, sin reflexión, para tener una visualización más clara de hasta dónde y en qué calidad llegan los rebotes de GI.
    Solo tres objetos poseen textura, todo lo demás es color liso, para evidenciar mejor el trazado de la luz.
    He testeado la escena con Vantage, Fstorm, Keyshot y D5render para ver que surgía.

    Abajo Vantage, 4k, 41 segundos de render
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Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
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Tamaño: 1.33 MB 
ID: 246477

    Abajo Fstorm 4k, 23 minutos 31 segundos de render
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Nombre: 02_Fstorm 23min31.jpg 
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ID: 246478

    Abajo Keyshot 4K, 2 minutos 28 segundos de render
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Nombre: 03_Keyshot 2min28.jpg 
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ID: 246479

    Abajo D5render 4k, 1 minuto 25 segundos de render
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Nombre: 04_D5 1min25.png 
Visitas: 85 
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ID: 246480

    Juzgad por vosotros mismos y comenten vuestros pareceres.

    Les adjunto la escena en fbx para que puedan probar con sus motores de render preferidos, y sería lindo que compartieran sus resultados en este hilo!
    La luz en fbx no puede ser almacenada como plana cuadrada, de modo que es un spot standard, listo para reemplazarlo con la luz plana de vuestro motor de render. Recuerden es de 80cm x 80cm, el target les dará la orientación.

    Detalles sobre los renderers y su operación.
    Debajo a la izquierda el uso de GPU de Fstorm, a la derecha Vantage.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230918_193456.jpg 
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Nombre: 20230918_210257.jpg 
Visitas: 77 
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ID: 246483

    Esto puede dar una idea de por qué podría ser que Vantage renderiza más rápido, siendo que la calidad de los rebotes es similar entre ambos. Fstorm posee algo más marcado el color bleeding, dando la ilusión de mas potencia en los rebotes.

    Debajo la fluctuante operación de Keyshot desde 2% a 75% en zigzag durante todo el tiempo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230919_100447.jpg 
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Nombre: 20230919_100455.jpg 
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Nombre: 20230919_100457.jpg 
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Nombre: 20230919_100501.jpg 
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Nombre: 20230919_100504.jpg 
Visitas: 65 
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ID: 246487

    Esto podría explicar que sea más rápido que Fstorm, pero más lento que Vantage. No obstante la calidad de los rebotes no es tan buena en Keyshot, a pesar de haber incrementado el número de bounces de la GI, el resultado es siempre similar a el render mostrado.

    Saludos! Espero compartan sus tests!

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  2. #2
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    Una observacion que quería compartir sobre Vantage que me llamó la atención
    Debajo de la bisagra de la puerta, la calidad de las formas que impactan en la pared y el suelo son superiores a los demas motores
    A la izquierda Vantage, a la derecha Fstorm
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230920-180721_Gallery.jpg 
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ID: 246489 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230920-181455_Gallery.jpg 
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ID: 246490

    Estas formas estan dadas por el número de rayos lanzados que terminan modelando formas que vienen desde los diferentes origenes de los focos de luz, y no se condensan promediados en un único bloque, sino que se mantienen diferenciadas, en Vantage, mientras que Fstorm las condensa.

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  3. #3
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    Blender Cycles. 1K
    2 minutos 9 segundos con un portátil viejo con una gtx 970m

    Decir que el FBX venía con los objetos cambiados de sitio, y que veo que el sombrero y el paraguas tienen diferente color...
    La luz es un plano con emisión.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Cycles_2.png 
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ID: 246493

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  4. #4
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    Perdon, no sabía! yo importe el fbx en max y se cargaron bien los objetos y texturas.
    Este es el fbx bajado de aquí, cuando lo importo en max.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230921_075501.jpg 
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ID: 246495

    Debe ser alguna incompatibilidad cuando lo exporté no activé algo debidamente.
    No soy muy de exportar escenas, tengo poca experiencia en fbx.
    Me encanta el efecto felpa que tiene el perrito en tu render Soliman! Es falloff? Muy bonito efecto.
    Lo que he notado es que tienes una sky light, un envirnoment activado. Puede ser? Veo un cielo celeste.
    Eso hace que ya no sea solo una luz escenica.

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  5. #5
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Perdon, no sabía! yo importe el fbx en max y se cargaron bien los objetos y texturas.
    Debe ser alguna incompatibilidad cuando lo exporté no activé algo debidamente.
    No soy muy de exportar escenas, tengo poca experiencia en fbx.
    ¿Tienes Blender?
    Prueba con tu gráfica que es mucho más potente que la mía, que ya está muy vieja...

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  6. #6
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    No soliman 😔 perdon no tengo Blender.
    Cuentame mas! Lo de la skylight, si es que le pusiste.
    Pero me interesa sobre todo conocer de cycles, es por CPU o GPU?
    Gracias por compartir el .blend! Igual me lo he bajado, por si se me da de instalar Blender.
    Y esta bueno que esté allí disponible para otros que deseen probar la escena en blender!

  7. #7
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    No soliman 😔 perdon no tengo Blender.
    Cuentame mas! Lo de la skylight, si es que le pusiste.
    Pero me interesa sobre todo conocer de cycles, es por CPU o GPU?
    Gracias por compartir el .blend! Igual me lo he bajado, por si se me da de instalar Blender.
    Y esta bueno que esté allí disponible para otros que deseen probar la escena en blender!
    Hay una versión en ZIP que no hace falta instalar, solo se descomprime y ya debería funcionar.
    https://download.blender.org/release/Blender3.6/

    Primero probé con una luz directa tipo SUN y luego esta otra versión con un plano con emisión que creo que es lo que pedías.
    No veo mucha diferencia.

    El render es por GPU pero mi gráfica es muy vieja y sencilla como he dicho antes.

    Me gustaría probarlo con la nueva versión de Blender (la 4.0) por que tiene una nueva forma de renderizar, donde se cambia el FILMIC por el nuevo AgX aunque creo que no será mucha diferencia.




    Editado: Me voy a comer a casa de mi hermana...
    Saludos, ya nos veremos por la noche.

  8. #8
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    Hey!! Gracias Soliman por el link! Me he bajado el Blender 3.6.3 windows x64.zip
    Probaré a ver que pasa.
    Saludos!

  9. #9
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    Aquí les comparto un fenómeno óptico lenticular producido por diferentes fuentes de luz contra la estrecha abertura de la puerta en sus bisagras

    Con luz spot standard
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Nombre: Lenticular.jpg 
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ID: 246496 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Lenticular02.jpg 
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ID: 246497

    Con luz plana cuadrada
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Nombre: Lenticular03.png 
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ID: 246498 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Lenticular04.png 
Visitas: 76 
Tamaño: 2.27 MB 
ID: 246499

    Aquí debajo, moviendo el spot de luz hacia el otro lado, apuntando a un plano con diferentes imágenes en él, la luz reflejada por el plano atraviesa la abertura de la bisagra

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: pepsi.jpg 
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Nombre: render pepsi_2.jpg 
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ID: 246508

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Gradient.jpg 
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ID: 246502 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render gradient.jpg 
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ID: 246503

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Circles.jpg 
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Tamaño: 112.5 KB 
ID: 246504 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: render circles.jpg 
Visitas: 73 
Tamaño: 796.3 KB 
ID: 246505

    Se aprecia como se invierten los rayos de luz basado en el efecto "pinhole" (cámara oscura)
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cameraobscura.jpeg 
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ID: 246506

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  10. #10
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Hola chicos!
    Estuve jugando con una escena mayormente inspirada en "One Light Only" (solo una luz) escena que se usó para promocionar Arnold render.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230916-164414_Kodi.jpg 
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ID: 246491

    Me pareció un buen desafío para hacer una guerra de motores.

    La escena es muy simple, posee esta habitación con solo una abertura, la puerta, y una luz cenital plana cuadrada de 80cm x 80cm tras la abertura. El resto de la iluminación son rebotes de GI.

    Los materiales son absolutamente mate, sin reflexión, para tener una visualización más clara de hasta dónde y en qué calidad llegan los rebotes de GI.
    Solo tres objetos poseen textura, todo lo demás es color liso, para evidenciar mejor el trazado de la luz.
    He testeado la escena con Vantage, Fstorm, Keyshot y D5render para ver que surgía.

    Abajo Vantage, 4k, 41 segundos de render
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
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    Abajo Fstorm 4k, 23 minutos 31 segundos de render
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Nombre: 02_Fstorm 23min31.jpg 
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    Abajo Keyshot 4K, 2 minutos 28 segundos de render
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Nombre: 03_Keyshot 2min28.jpg 
Visitas: 96 
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ID: 246479

    Abajo D5render 4k, 1 minuto 25 segundos de render
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 04_D5 1min25.png 
Visitas: 85 
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ID: 246480

    Juzgad por vosotros mismos y comenten vuestros pareceres.

    Les adjunto la escena en fbx para que puedan probar con sus motores de render preferidos, y sería lindo que compartieran sus resultados en este hilo!
    La luz en fbx no puede ser almacenada como plana cuadrada, de modo que es un spot standard, listo para reemplazarlo con la luz plana de vuestro motor de render. Recuerden es de 80cm x 80cm, el target les dará la orientación.

    Detalles sobre los renderers y su operación.
    Debajo a la izquierda el uso de GPU de Fstorm, a la derecha Vantage.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230918_193456.jpg 
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Nombre: 20230918_210257.jpg 
Visitas: 77 
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ID: 246483

    Esto puede dar una idea de por qué podría ser que Vantage renderiza más rápido, siendo que la calidad de los rebotes es similar entre ambos. Fstorm posee algo más marcado el color bleeding, dando la ilusión de mas potencia en los rebotes.

    Debajo la fluctuante operación de Keyshot desde 2% a 75% en zigzag durante todo el tiempo.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230919_100447.jpg 
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Nombre: 20230919_100455.jpg 
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Nombre: 20230919_100457.jpg 
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Tamaño: 4.89 MB 
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Nombre: 20230919_100501.jpg 
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ID: 246488 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 20230919_100504.jpg 
Visitas: 65 
Tamaño: 4.67 MB 
ID: 246487

    Esto podría explicar que sea más rápido que Fstorm, pero más lento que Vantage. No obstante la calidad de los rebotes no es tan buena en Keyshot, a pesar de haber incrementado el número de bounces de la GI, el resultado es siempre similar a el render mostrado.

    Saludos! Espero compartan sus tests!
    Hola Carolina, como siempre espectacular trabajo, sin duda la que más me gusta es la primera, la que has realizado con Vantage, prefiero ese tipo de render al resto que has expuesto, aunque necesitara más tiempo que los demás motores de render. Pero es que encima tarda menos. La ventaja de Vantage sobre la competencia está clara.

    Un saludo amiga.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  11. #11
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Aquí les comparto un fenómeno óptico lenticular producido por diferentes fuentes de luz contra la estrecha abertura de la puerta en sus bisagrasClic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cameraobscura.jpeg 
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ID: 246506
    Hola.

    Desde de mi punto de vista lo que ocurre es que los rayos de luz no atraviesan la ranura de la puerta, no es un efecto óptico, es una falta de energía, te adjunto un test rápido en el que se aprecia como la luz atraviesa la ranura. Una sola luz.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe.jpg 
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ID: 246509

    Un saludo.

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  12. #12
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    Apr 2012
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    Hola Cube, me permito disentir contigo en esta ocasión, la imagen se genera invertida, por ende realmente están pasando los rayos por la abertura. Puedes verlo en los colores de los planos que reflejan luz que están proyectados de modo invertido en el suelo.
    Si yo cierro la puerta no pasan los rayos. No hay filtración.

  13. #13
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    Cube, tu fuente de luz está muy puntiforme. Prueba ampliar el área de la luz a 80 cm x 80 cm como en mi escena, quizás tengas otro efecto.

  14. #14
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    Aquí comparto una escena modificada, la luz no incide directamente en el suelo tras la puerta, sino que incide puramente en un plano que contiene una textura gradient (no es material emisivo), la cual servirá para evaluar las trayectorias de los rayos entre los diferentes objetos de la escena.

    La escena con su spot y plano como lo comparto en FBX.
    Como puede apreciarse, el spot solo incide en el plano texturizado con el gradient, no llega al suelo.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Plane scene.jpg 
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ID: 246511

    El render de la habitación
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Nombre: Plane render room.jpg 
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Tamaño: 1.45 MB 
ID: 246510

    Tras la puerta
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Nombre: Plane render corner.jpg 
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Tamaño: 809.3 KB 
ID: 246512 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Plane render_5.jpg 
Visitas: 54 
Tamaño: 923.8 KB 
ID: 246513

    Analizando que son estos haces de luz
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Nombre: Screenshot_20230921-184903_Gallery.jpg 
Visitas: 57 
Tamaño: 492.5 KB 
ID: 246514

    1_ La luz que rebota del marco de la puerta y coincide laminarmente con la abertura de las bisagras.
    2_ El rebote de la habitación pasando bajo la puerta (en la otra escena se ve impactando en el cilindro)
    3_ La proyección invertida del plano texturado tras la puerta.
    4_ La luz que viene desde el plano texturado, pega en el suelo afuera de la habitación e ingresa por la abertura inferior de la bisagra

    Entre las piernas del personaje y desde sus contornos se ve el mismo efecto, pero más difuminado debido a que mucha otra luz global esta lavándolo.
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Nombre: Plane render_4.jpg 
Visitas: 52 
Tamaño: 1.02 MB 
ID: 246515

    El render 360 para que puedan ver bien desde donde vienen las fuentes de rebotes, colores e intensidades.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: room360_02.png 
Visitas: 53 
Tamaño: 5.53 MB 
ID: 246518

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  15. #15
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Hay una versión en ZIP que no hace falta instalar, solo se descomprime y ya debería funcionar.
    https://download.blender.org/release/Blender3.6/
    Hola Soliman. Lo he bajado y corre bien. El problema es que la opción GPU está en gris, no funciona. Probablemente, al ser un portátil, le falte algo por instalar en el sistema para que Cycles pueda acceder a la GPU. No sé qué será... Si sabes algo de qué puede ser esto, me avisas.

    Lo que sí pude hacer fue modificar la escena (me costó la vida, porque no tengo idea de dónde están las cosas en Blender, es muy distinto a Max). El plano emisivo ahora está reducido al tamaño más adecuado y reubicado más o menos donde está mi luz. Por supuesto, al reducirlo, tuve que llevar la emisividad de 2 a 20 para compensar esa diferencia de área y que la iluminación fuese más o menos la original de mi escena. Luego (esto fue peor aún) debí encontrar dónde se maneja el entorno (aquí se llama superficie... superficie... ¡quién lo diría!) y desactivarlo bajándolo a negro y potencia cero, porque el entorno en sí mismo es otra fuente de luz, y la idea era la de una sola luz en la escena.

    Pero de ahí en más no supe cómo seguir. Habría que aumentar el número de rebotes, la exposición de la cámara, etc. Y además, habría que activar el renderizado GPU, que no lo tengo disponible. Por eso te mando la escena para ver cómo te sale.

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  16. #16
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Cube, tu fuente de luz está muy puntiforme. Prueba ampliar el área de la luz a 80 cm x 80 cm como en mi escena, quizás tengas otro efecto.
    Hola.

    Ampliando la superficie de la luz emisora, al haz de luz se abre, se difumina.

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Nombre: Pepe.jpg 
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ID: 246520

    Desde mi punto de vista, los algoritmos de render están descubiertos desde hace años. Todos los motores los implementan de una u otra forma, pero sin salirse de lo que es posible para dichos algoritmos. Existen motores "Brute Force" que los implementan a lo bestia, muy lentos y con mucho ruido. En estos, el resultado es más real físicamente hablando, pero ese ruido es difícil o imposible de quitar sin recurrir a técnicas de limpieza muy de moda hoy en día con la IA (Vantage a la cabeza) y otros ingeniosos sesgos para conseguir velocidad.

    El Vantage y la mayoría, por no decir todos, los motores modernos implementan estas técnicas sesgadas. El Vantage sobresale sobre los demás; es el que mejor relación calidad-tiempo tiene, con diferencia. El indio es muy importante, desde luego, junto con los núcleos RT de Nvidia que utiliza el Vantage, se consigue una calidad de GI muy similar a la fuerza bruta en tiempos increíbles y, sobre todo, muy limpios.

    Cuando tenga tiempo, dejaré alguna imagen más. Digo tiempo porque en máquinas antiguas, los algoritmos con más "Brute Force" pueden tardar horas en conseguir resultados correctos.

    Muy chulo, Carolina. Genial.

    Un saludo.

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  17. #17
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    Ampliado la exposición, otro tema importante en los motores de render:

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Nombre: Pepe.jpg 
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ID: 246521

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe.jpg 
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Tamaño: 992.8 KB 
ID: 246522

    Postproducción, digamos que este tema es quizás el más importante, actualmente implementada en los mismos motores:

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe2.jpg 
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Tamaño: 1,020.0 KB 
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Nombre: Pepe3.jpg 
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ID: 246524

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Pepe2.jpg 
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ID: 246525

    Un saludo.

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  18. #18
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    Un saludo.

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  19. #19
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Hola Soliman. Lo he bajado y corre bien. El problema es que la opción GPU está en gris, no funciona. Probablemente, al ser un portátil, le falte algo por instalar en el sistema para que Cycles pueda acceder a la GPU. No sé qué será... Si sabes algo de qué puede ser esto, me avisas.

    Lo que sí pude hacer fue modificar la escena (me costó la vida, porque no tengo idea de dónde están las cosas en Blender, es muy distinto a Max). El plano emisivo ahora está reducido al tamaño más adecuado y reubicado más o menos donde está mi luz. Por supuesto, al reducirlo, tuve que llevar la emisividad de 2 a 20, para compensar esa diferencia de área y que la iluminación fuese más o menos la original de mi escena. Luego (esto fue peor aún) debí encontrar dónde se maneja el entorno (acá se llama superficie... superficie... ¡quién diría!) y desactivarlo bajándolo a negro y potencia cero, porque el entorno, en sí mismo, es otra fuente de luz, y la idea era la de una sola luz en la escena.

    Pero de ahí en más no supe cómo seguir. Habría que aumentar el número de rebotes, la exposición de la cámara, etc. Y además, habría que activar GPU rendering, que no lo tengo disponible. Por eso te mando la escena para ver cómo te sale.

  20. #20
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Gracias Soliman! Ahora lo veré!

  21. #21
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    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
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Nombre: Vantage.jpg 
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    Un saludo.
    Hola Cube. He intentado replicar tu render, el cual difiere del mío en ciertas características. Sobre todo, tu motor parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia. En términos de radiosidad (dentro de un medio adiabático), tu motor tiene severamente aumentados los niveles de entropía. No es asunto de contraste o postpro, es algo más íntimo de la estructura del algoritmo.

    Para acercarme a esto, habilité "clamp secondary rays" (limitar alcance de rayos secundarios) y les recorté la distancia a la cual van perdiendo energía. Y se acerca un poco a tu resultado. Aun así, tu motor sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente. Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

    Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

    Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.

    A la izquierda tu render. En el medio el mío asemejado. A la derecha el mío de antes.

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Nombre: PepeFinal.jpg 
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Nombre: cube alike.png 
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Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
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ID: 246530

    Sé que no ha quedado idéntico, pero simplemente trato de interpretar cómo trabaja tu motor.

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  22. #22
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    Cita Iniciado por Soliman Ver mensaje
    Wow amigo! Fantástica explicación! Te has tomado semejante molestia de hacer un video!
    Pues ahora sí que voy entendiendo la lógica de Blender
    Mira, aquí hice dos renders, a 1080 y a 4k

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Nombre: blender 1080.png 
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ID: 246531 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: blender 4k.png 
Visitas: 51 
Tamaño: 8.84 MB 
ID: 246532

    Cycles se parece bastante a Vantage en la imagen de su render

    Saludos y gracias por la explicación!

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  23. #23
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Sigue quemando la GI de cerca muchísimo y apagándola rápidamente.
    Yo debería poder clampar más aún mis rayos secundarios para que la curva de "enfriamiento" sea más pronunciada en mi motor, pero llegué al mínimo que me permite.

    Además de esto, tuve que mover la luz e inclinarla, pues tu luz avanza más dentro de la habitación, supera a las ropas tiradas en el suelo, mientras que mi luz terminaba apenas pasando los pies del personaje. Eso influye mucho en la escena.

    Y además, tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena, desde el motor de render, nada que ver con highlight burn u otro tipo de postproducción de tone map. Esto es algo íntimo del motor de render que quema las luces directas en comparación a la energía de los rebotes.
    Hola.

    Carolina, he jugado con la intensidad de la única luz, mucha intensidad y poca exposición. Por otro lado, es una luz solar focalizada, por lo que los rayos son paralelos. Está en la misma posición del fbx original y los colores son exactos a los originales, literalmente copiados del fbx en cuanto a color.

    Un saludo.

  24. #24
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    Gracias Soliman, lo probaremos, he visto cosas con Blender muy buenas.

    Un saludo.

  25. #25
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Y además tuve que modificar el valor en que las luces directas queman la escena
    Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varía.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: cube alike.png 
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    Un saludo.

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  26. #26
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    parece tener unos rayos secundarios que queman de cerca y se disipan rápidamente en la distancia.
    Así era la escena original de Pepe Arnold y en la realidad es lo que ocurre.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230916-164414_Kodi.jpg 
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    Un saludo.

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  27. #27
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    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    Parece que hay más de una luz, la dirección de la sombra varia.

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Nombre: cube alike.png 
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    Un saludo.
    Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
    En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

    Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

    En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
    Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.

  28. #28
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Ah, pusiste un sol, por eso pasa que se quema así.
    En mi escena hay una sola luz cuadrada, y no es direccional. La de la escena original era una luz plana, no direccional.

    Veo que no es sencillo probar diferentes motores, pues la escena, al pasar de un software a otro, se desmadra, y cuesta mantenerla como es de origen. Y al final la comparación termina siendo peras con manzanas.

    En cuanto a que el render de Pepe Arnold sea la realidad, todo depende del rango dinámico de la cámara. A mi criterio, está quemado y le faltan fuerza a los rebotes en ese render.
    Puede ser útil en ciertas ocasiones ese tipo de imagen, por ejemplo, para una escena de terror o suspenso, para generar un clima irreal e inducir a una sensación de desconocimiento del entorno, y dejar al personaje desprotegido. Es un ejemplo en el que funcionaría.
    Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

    En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

    Un saludo.

  29. #29
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    En cuanto a Vantage (Vray) la respuesta de la luz me resulta confiable respecto de la realidad.

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Nombre: 20230908_172832.jpg 
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ID: 246535

    Sin tocar nada y sin postproducción ninguna, solo abrir Vantage y darle render.

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  30. #30
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    Cita Iniciado por cube Ver mensaje
    Bueno, estamos hablando de una sola luz, no le puedes pedir más. Una sola luz exterior no ilumina toda la habitación, genera muchas sombras en penumbra.

    En cuanto tenga tiempo cambio la luz a cuadrada. ¿Podrías poner una luz solar?

    Un saludo.
    Sí, claro. Probaré con una luz solar. Pero sin cielo, sin skylight, porque eso ya sería otra fuente de luz, claro.
    Respecto a si una sola luz afuera ilumina toda la habitación, ¿por qué no habría de hacerlo? Es lo mismo que si fuera el sol, solo que al ser menos potente, simplemente abres más el diafragma de la cámara y se compensa la exposición. Con la salvedad de que la luz no solar es divergente, no es paralela.

  31. #31
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    En cuanto a Vantage (Vray) la respuesta de la luz me resulta confiable respecto de la realidad
    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje

    Sin tocar nada y sin postproducción ninguna, solo abrir Vantage y darle render.
    Desde luego, pero en esa imagen existe un trabajo de texturizado muy bueno además de iluminación, y una cosa muy importante, mucha geometría, es en este aspecto en el que creo que se están centrando, grandes volúmenes de polígonos. Además, es un exterior en el que la luz se pierde hacia el cielo, no rebota, ideal para acelerar por GPU; es en interiores y en primeros planos donde la cosa se complica.

    Enhorabuena, Carolina. La velocidad del Vantage te permite desarrollar la imaginación, eso no tiene precio. Al final, es más importante el conjunto que el detalle. Supongo.

    En esa imagen, el conjunto es más importante que el detalle y si encima lo animas, real. En imágenes estáticas, el detalle es lo más importante.

    Un saludo.

  32. #32
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    Con luz solar (sin skylight, obvio)
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Nombre: Sunlight.jpg 
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ID: 246536

    El resultado es el mismo, con la salvedad de que el sol no es divergente, por eso la luz que entra a la habitación es más angosta.

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  33. #33
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Con luz solar (sin skylight, obvio)

    El resultado es el mismo, con la salvedad de que el sol no es divergente, por eso la luz que entra a la habitación es más angosta.
    Si te fijas en el detalle, la ropa no está iluminada por la luz.

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Nombre: Direct.jpg 
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    Un saludo.

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  34. #34
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    Apr 2012
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    No entiendo lo que dices. En tu render o en el mio te refieres?

  35. #35
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    La mía tarda horas en máquinas antiguas, la tuya segundos, eso es insuperable.

    Un saludo.

  36. #36
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    No entiendo lo que dices. En tu render o en el mio te refieres?
    En el tuyo la luz no incide en la ropa.

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Nombre: Sunlight.jpg 
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ID: 246540

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  37. #37
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    Yo me refería a que el resultado (con luz o con sol) es el mismo en mis dos renders

    Izquierda luz, derecha sol
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ID: 246541
    Solo cambia el color, por el tono del sol, las sombras son más duras con el sol, y el ingreso de luz es más angosto con el sol debido a que es paralela la proyección de sus rayos.

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  38. #38
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Yo me refería a que el resultado (con luz o con sol) es el mismo en mis dos renders.

    Izquierda luz, derecha sol.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
Visitas: 43 
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Nombre: Sunlight.jpg 
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Tamaño: 1.36 MB 
ID: 246541
    Solo cambia el color, por el tono del sol, las sombras son más duras con el sol, y el ingreso de luz es más angosto con el sol debido a que es paralela la proyección de sus rayos.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Indirect.jpg 
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ID: 246543 Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Direct.jpg 
Visitas: 49 
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ID: 246542

    Un saludo.

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  39. #39
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    Creo que tu sol está más inclinado por eso le llega hasta más arriba al personaje, mi sol está más cenital. Lo puse como estaba la luz de la escena original.

  40. #40
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    Cita Iniciado por Carolina Ver mensaje
    Creo que tu sol está más inclinado por eso le llega hasta más arriba al personaje, mi sol está más cenital. Lo puse como estaba la luz de la escena original.
    Yo también, esa sombra tan alargada indica claramente que la luz está baja y debería pasar por encima de la ropa, con la suficiente energía claro.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Sunlight.jpg 
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ID: 246544

    Un saludo.

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  41. #41
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    Prueba a ampliar el tamaño del sol, eso afecta bastante, con la localización original puede que el tamaño de mi sol sea distinto al tuyo.

    Un saludo.

  42. #42
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    Son la misma luz.

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Nombre: 01_Vantage 41sec.jpg 
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Nombre: Direct.jpg 
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ID: 246546

    Un saludo.

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  43. #43
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    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Direct.jpg 
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Nombre: Vantage.jpg 
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ID: 246548

    No incide en la ropa cuando debería.

    Un saludo.

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  44. #44
    Fecha de ingreso
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    Debes hacer que el sol termine ahí, asi es la luz de la escena original.
    Ahi ves la inclinacion del sol, elevación
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Nombre: Screenshot_20230922-172006_Opera.jpg 
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ID: 246549

    Esto que tú has marcado solo indica la orientación cardinal o azimut (en la cual efectivamente coinciden tu escena y la mía)
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Screenshot_20230922-172305_Opera.jpg 
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  45. #45
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    Ok.

    Modifico la luz del fbx original.

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Nombre: Pepe.jpg 
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    Un saludo.

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  46. #46
    Fecha de ingreso
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    Tiene muy pocos samples, cuando tenga tiempo lo dejare que se limpie completamente.

    Esa es la auténtica ventaja del Vantage, el tiempo.

    Un saludo.

  47. #47
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    Aquí comparto para que veas la incidencia del sol en mi escena.
    Además del contorneo de la luz solar directa sobre el personaje (que era nuestro tema principal), fíjate cómo la mayor o menor intromisión del sol en la habitación cambia la GI, especialmente tras la puerta, en el sombrero se ve más la diferencia. También detrás del ropero se puede apreciar.



    Saludos

  48. #48
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    Movimientos más drásticos.

    Puedes ver cómo opera Vantage; mientras mueves el ratón, te presenta una luz simplona. En cuanto sueltas el ratón, comienzan los ciclos de trazado de rayos y a los dos o tres segundos posees ya el resultado de la escena. Si lo dejas 5 u 6 segundos, ya se perfecciona totalmente.

    Para generar un render final, no importa en cuántos ciclos haya hecho la pantalla, eso no se reutiliza. Para el render a guardar como JPG o PNG, los ciclos se generan desde cero, pero ya con otros ajustes de alta calidad (diferentes a los de la vista previa).

    Igualmente, la vista previa es el mismo proceso de trazado de rayos que el render final, solo que a 720p (eso lo configuras a tu gusto); por eso, es más rápido el refresco en pantalla, de modo que lo que ves en vista previa saldrá así como lo ves en el render final, solo que a mayor resolución y con más ciclos; esa es la única diferencia.

    Y obvio, el render final, en vez de tomar 1 o 3 segundos, tomará 20 o 40 segundos dependiendo de la resolución de salida y el número de ciclos establecido como máximo.

    Pero ya has visto algunas de mis animaciones y renders finales a 1080p con menos de 4 segundos por cuadro, y son perfectamente estables.



    Tras la puerta

  49. #49
    Fecha de ingreso
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    Aquí muestro el renderizado a 4K.
    Como se puede apreciar, es progresivo, por ciclos. Y el denoiser solo aplica cuando acaba los ciclos. Pero sinceramente ya nada queda de ruido al final de los ciclos (300 en este caso), por lo que el denoiser no hace casi nada.
    Yo renderizo animaciones entre 30 y 100 ciclos, nunca uso más que eso.
    El Dodge Charger, por ejemplo, está hecho mayormente a 30 ciclos, algunas tomas a 100.
    Estos 300 ciclos eran para probar el tiempo y mostrarlo.
    El pantallazo y el desenfoque que se ve al final del renderizado es porque Vantage entrega la imagen, luego vuelve al modo preview y comienza los ciclos de preview desde cero, por eso comienza desenfocado hasta que con los ciclos la vista previa toma definición.



    Abajo la imagen en 4k entregada por Vantage en esta prueba, tomó 31 segundos
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: silla_4K.jpg 
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ID: 246563

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  50. #50
    Fecha de ingreso
    May 2006
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    335
    Muy buena explicación de nuevo Carolina, una imagen vale más que mil palabras, me queda claro.

    31 segundos, increíble.

    Muchas gracias.

    Un saludo.

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