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WestWorld desglose VFX

  1. #1
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    WestWorld desglose VFX

    Ya se ha terminado la tercera temporada de WestWorld, podemos ver algunos de los desgloses que se publican sobre los efectos visuales (VFX) de la temporada, es una recopilación de las escenas más interesantes, hay que decir que son varias las compañías CGI que han intervenido en la serie como Important Looking Pirates, Pixomondo, DNEG o RISE.

    DNEG ha trabajado en ocho episodios de la tercera temporada, con más implicación en los episodios 2, 5 y 6 proporcionando todo un abanico de robots, vehículos, entornos y otros muchos detalles CGI, como detalle, todos los robots fueron animados a mano y luego integrados en los entornos, con una perfección absoluta, pero no todo el trabajo fue constructivo, también mucha destrucción involucrando multitud de materiales, explosiones simuladas y coche fotorrealistas.



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  2. #2
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    En esta serie y sobre todo en la tercera temporada de WetsWorld, Pixomondo tiene mucho que decir en lo que respecta a efectos visuales (VFX), reconocerles también el gran trabajo que han realizado en la segunda temporada, pero en la tercera están rizando el rizo en cuanto a edificios y entornos, todo ello intentando que no se noten que son efectos visuales, ahí está la gracia de esto, que no se note que está realizado por ordenador.

    Pixomondo ha creado la ciudad de Los Angeles en tiempo futuro, esta ciudad aparece varias veces a lo largo de la temporada, así que tenía que parecer real y ser creíble, eso es lo que se espera de la mayoría de los trabajos cuando se trata de VFX, para hacerlo todavía más creíble y con la intención de que los seguidores pensaran que estaban en una ciudad del futuro se trabajó mucho el medio ambiente, el entorno era fundamental, convirtiéndose en una combinación de lo que existe realmente y lo que no, lo que podría ser de aquí a unos años, para conseguir algo así además de imaginación y estudio del entorno real, es necesario un buen trabajo de conceptos artísticos y bocetos previos.

    La serie se rueda en distintos lugares del mundo, en lo que respecta a los efectos visuales Pixomondo a colaborado en las escenas que se recrean en Singapur, Los Angeles y España.

    Si queremos unos entornos de primera calidad, el esfuerzo humano y económico tiene que estar a la misma altura, construir los paisajes que aparecen en la serie, algunos de forma fugaz y hacerlos a gran escala requiere de mucho trabajo, aunque se utilicen técnica de repetición, estas tienen que estar muy estudiadas y no aparecer en cámara nunca al mismo tiempo.

    En algunas escenas se añaden más de 50 edificios así que para hacerlo de forma viable, no se pueden modelar 50 edificios por escena, estos tienen que ser reutilizados en distintas escenas usando técnicas de repetición y aplicado un algoritmo de aleatoriedad. Además de esto se utilizan Shader aplicados a capas, que se modula proceduralmente para crear una variación sustancial que no le suene extraño a la vista del más entendido.

    Nada menos que 160 artistas han participado en la creación de estos efectos visuales a lo largo de la tercera temporada.

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  3. #3
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    Otro desglose, esta vez de la compañía DNEG, donde podemos ver parte de los trabajos realizados en robots y vehículos que aparecen en la serie.

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  4. #4
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    La tercera temporada de la serie Westworld cuenta también con los trabajos de efectos visuales realizados por RISE, diseñando drones voladores y el super ordenador llamado Rehoboam, también creó algunas escenas de enfrentamientos y escenas de edificios derruidos o abandonados.

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  5. #5
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    Otro desglose de la serie, esta vez explicado por los supervisores de VFX Jay Worth y Jonathan Nolan discutiendo técnicas de cine que se han utilizado en esta serie por primera vez.

    No he visto la serie, pero a juzgar por los desgloses que voy viendo hay que decir que los VFX son de primera. Era de esperar dadas la compañías de efectos visuales que hay detrás.

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  6. #6
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    Otro desglose del trabajo de DNEG en la serie WetsWorld.

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  7. #7
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    En este mismo hilo ya habíamos publicado datos de los trabajos realizados por la compañía VFX RISE en los efectos visuales de la serie WetsWorld. Ahora la misma compañía publica algunos datos más, en esta tercera temporada RISE ha intervenido 200 escenas de efectos visuales para los que estuvieron trabajando durante cuatro meses, el equipo tuvo que trabajar duro contrarreloj, siempre hay que correr más para las series que para las películas

    Una de las escenas trata de mostrar la actriz virtual de Charlotte Hale mientras ardía en llamas, las secuencias de rodaje ya estaban realizadas y cerradas utilizando maquillaje, pero resultaba horrible y desagradable a la vista, demasiado extremo y no era la intención de las directrices de la serie, a veces es difícil encontrar un punto medio, la idea era mostrar que la actriz no estaba padeciendo ni mostrando dolencias, para ello buscaron una escena algo más oscura, dando un aspecto más elegante, también se trabajaron mediante CG las ampollas creadas con el maquillaje real y se añadió una capa subcutánea con brasas internas que dan un toque más sutil.

    Para realizar esta escena RISE ha utilizado KeenTools FaceTracker el cual obtiene buenos resultados desde el minuto uno, sí es cierto que a la hora de renderizar no hay que tener prisa ya que se toma su tiempo, el maquillaje real que tenía el actor ayudó a que el programa pudiera hacer un buen seguimiento de los movimientos capturando todos los tonos y expresiones faciales.

    La actriz real se cambia por una doble digital creada con un modelo proxy a partir de escanear con UV en Nuke, así pudieron ajustar la textura de la cabeza en Nuke y tener retroalimentación visual en tiempo real.

    Para el fuego se utilizó una combinación de llamas filmadas y de FX, en este plano la única situación un poco complicada en cuando la doble digital de Charlotte se arrastra lejos del coche mientras que ella y su ropa no paran de moverse ya que además del seguimiento del cuerpo era necesario trabajar con un patrón de ruido que ayudara a que los transmisores del fuego siguieran posicionados en su sitio, para ellos se usó Smartvector con Houdini.

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  8. #8
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    Otra compañía que ha trabajado en la serie WestWorld publica un desglose de sus trabajos, en este caso le toca el turno a ILP (Important Looking Pirates), una compañía que cada vez suena más, no en vano es uno de los mayores estudios de animación digital y efectos visuales de Escandinavia situado en el centro de Estocolmo.

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  9. #9
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    Añado un desglose más de WestWorld, esta vez de la mano de la compañía Pixomondo.

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  10. #10
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    La participación de Pixomondo en la temporada 3 de Westworld implicó principalmente la construcción del mundo, en particular, trabajaron en el mundo fuera de Westworld que el público nunca ha visto durante las dos temporadas anteriores, pero siempre supo que existía. En esta tercera temporada, Pixomondo estuvo muy involucrado en la construcción de la versión futura de Westworld de Los Angeles, incluyendo sus mayores áreas metropolitanas, Los Angeles de Westworld muestra una hermosa simbiosis del arte, la arquitectura, el urbanismo y la naturaleza, principalmente inspirados en la ciudad de Singapur y el arquitecto Bjarke Ingels. También han diseñado algunos vehículos, coches que eran parte del tráfico de fondo más descriptivo, y también el gran yate que estaba atracado frente a Santa Mónica.

    También han estado muy involucrados en la creación de BG aéreos de pantalla LED que muestran nuestro futuro LA, la creación de los BG de pantalla LED requería un seguimiento y costura avanzados, ya que las placas se rodaban en tres cámaras Sony Venice de 6k que se suponía que jugaban perfectamente juntas en una gran pantalla LED.

    El mayor reto que se han encontrado es crear la escena donde aparece la gran ciudad, en el episodio primero de la tercera temporada, mientras la cámara sigue desde lejos al gran yate de Liam y al mismo tiempo se muestra una gran parte de la ciudad, el juego de cámaras y enfoque no fue sencillo, para logralo se modeló por completo toda la ciudad, usando geometría de seguimiento pudimos colocar y diseñar todos los edificios a escala metropolitana al mismo tiempo que las cámaras seguían el objetivo.

    Para hacer que los edificios no fueran repetitivos tuvieron que pensar en crear un enfoque procedimental para generar una cantidad arbitraria de edificios que todos siguieran un lenguaje de diseño similar sin parecer idénticos pero únicos. Todo lo que generó imágenes se insertó en placas de acción en vivo, ya sea utilizadas directamente como tomas o utilizadas en una pantalla LED como parte de la fotografía principal. Eso incluye un montón de renders cuando estamos dentro del dirigible con nuestros héroes y heroínas viendo el hermoso paisaje por la ventana o cuando estamos en el suelo viendo el horizonte de la ciudad.

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