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Tema: Párpados reaction manager más morphs?

  1. #1
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    3dsmax Párpados reaction manager más morphs?

    ¿Cuál es la mejor manera de aplicar Morphs en base a rotaciones?
    Tengo un hueso por cada párpado que rota automáticamente Reaction Manager y me gustaría aplicarle Morphs del párpado para cerrar el ojo.

    Por más que intento usar el skinmorph no logro buenos resultados, o no es para este caso o no se usarlo correctamente.

    El que pueda darme un poco de luz sobre el tema lo agradezco.

    Adjunto vídeo y escena 3dsmax para ver.
    https://streamable.com/q2u6g
    http://s000.tinyupload.com/index.php...61532678663967.

  2. #2
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    Párpados reaction manager más morphs?

    No entiendo muy bien porque no aplicas a los párpados un skin y pesas directamente esos huesos. Ya lo tendrías resuelto. Además en el vídeo se ve que el comportamiento de los huesos está bien conseguido.

  3. #3
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    Párpados reaction manager más morphs?

    Cita Iniciado por ivanlobon Ver mensaje
    No entiendo muy bien porque no aplicas a los párpados un skin y pesas directamente esos huesos. Ya lo tendrías resuelto. Además en el vídeo se ve que el comportamiento de los huesos está bien conseguido.
    No podría generar la curva del párpado al cerrar el ojo si le aplico skin.

  4. #4
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    Párpados reaction manager más morphs?

    Si puedes si pones varios huesos cubriendo el perímetro del ojo. Por eso es aconsejable modelar cerrados.

  5. #5
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    Párpados reaction manager más morphs?

    No podría generar la curva del párpado al cerrar el ojo si le aplico skin.
    Si he entendido bien lo que quieres hacer, es justamente todo lo contrario: un solo Morph Target no te va a bastar porque la interpolación entre las posiciones de los vértices es lineal. Así que vas a tener que usar varios Morphs intermedios para emular el recorrido curvo. Si tu ojo es completamente esférico (y si no, hay maneras de hacerlo) puedes usar un hueso pesado al párpado y situado en el centro del ojo. Independientemente de si modelas el párpado abierto o cerrado, las deformaciones de los vértices asociados al modificador skin seguirán la trayectoria curva dada por la rotación de ese hueso. Sea como fuere, para que esto no sea un hazlo a mi manera en lugar de a la tuya, y como ya tienes los párpados modelados y el sistema montado, lo que tienes que hacer es olvidarte de skin Morph, y usar el modificador Morpher por debajo de skin. Conecta tus targets, y usa Reaction Manager para crear varios estados (rotación 0 del control de arriba, target a 0, rotación a 20, por ejemplo, target a 1, y así las veces que necesites). Asegúrate de tener una interpolación lineal entre estados, ya que quieres una relación 1:1 entre el movimiento del control y el del párpado. Saludos.

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