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Problema con make human y Maya

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Oct 2014
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    Problemilla con make human y maya

    Hola, pues al grano.

    Tengo este make human (un pequeño orgasmo) que crea bípedos con su respectivo esqueleto. Todo ok con la Autodesk Maya, salvo el esqueleto que es extensión. BVH o. SKEL.

    El es que la postura de importación no es la T, más bien es una postura más orgánica y humana; está bien, salvo que hacerle un esqueleto es muy lioso dada su forma tan poco t, no sé si se me entiende. Por otro lado, usando human IK en la Maya da varios errores (también la demora de encajar los joins), tener que reorientar a pulso cada join, etc.

    Mi idea a grandes rasgos, era exportar el esqueleto ya y ponerlo en posición T dentro de Autodesk Maya, luego meter IK handles, controladores, etc. O meterlo en human IK. Pero no pude importar formatos. BVH o. SKEL. La pregunta es como importarlos.

    Sé que Motion Builderlo puede hacer, pero no lo sé usar, y con Maya estoy aprendiendo por mi cuenta; así que, su ayuda me sería muy valiosa.

    Desde ya, gracias.

  2. #2
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    Thumbs up Cómo importar esqueletos BVH o SKEL de MakeHuman en Maya

    Cuando exportas un personaje desde MakeHuman, puedes llevarte un esqueleto ya listo en formatos como .BVH o .SKEL, pero aquí viene el problema, cuando Maya no importa estos formatos directamente, al menos no de forma nativa. Si esperabas cargar el archivo y tener el rig ya listo para animar o integrarlo con Human IK, te vas a topar con errores, mala orientación de joints y una pose base que no es en T, lo cual complica aún más la tarea. Pero no te preocupes, hay formas de solucionarlo.


    ¿Cómo importar .BVH a Maya sin que explote todo?

    Maya por defecto no puede leer archivos BVH directamente, pero puedes usar un plugin gratuito llamado BVH Importer for Maya (hay varios en GitHub) o convertir el archivo antes. Una forma práctica es pasar el BVH por Blender, que sí lo soporta, y desde ahí exportar en FBX o .DAE (Collada), que Maya entiende perfectamente. Una vez dentro de Maya, ya puedes ajustar la pose a T y trabajar con Human IK o armar tu propio rig.

    ¿Y qué pasa con los .SKEL?

    El formato .SKEL es aún menos compatible. No es un estándar extendido, así que la mejor opción es evitarlo por completo si tu objetivo es llevar el rig a Maya. Quédate con BVH / Blender / FBX, o incluso considera usar el rig nativo de MakeHuman con la opción de exportación directa a FBX con esqueletos optimizados para Maya (como Game Engine Rig).

    Pasar a la pose en T y montar Human IK

    Una vez importado el personaje y su esqueleto en Autodesk Maya, si no está en pose T, puedes corregirlo manualmente en el frame 0, rotando los brazos y otros joints. Luego, guarda esa pose como base y vincula el esqueleto al sistema Human IK desde el HumanIK panel. Ojo, Human IK es exigente con la orientación de los huesos, así que paciencia. También puedes meter controladores manuales con IK handles si prefieres trabajar por tu cuenta sin usar Human IK.

    Un detalle irónico de humor relacionado:
    Usar .BVH directo en Maya es como querer enchufar un USB al revés tres veces seguidas... sabes que no va, pero igual insistes porque esta vez sí entra.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

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