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Consejos para bases de texture artist

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jun 2015
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    Post Consejos para bases de texture artist

    Buenas noches a todos, primero de todo quería agradecer este foro ya qué durante mucho tiempo lo he seguido y ahora por fin voy a participar en él y espero poder aprender mucho de todos vosotros aquí.

    Una vez dicho esto, quería lanzar mi duda o mis dudas o llamarle como queráis.

    Resulta de que tras mucho tiempo leyendo y releyendo, preguntando a diferentes artistas de Texturizado, Surfacing, Shading, he recopilado mucha información sobre el papel que debe seguir texture artist.

    Todos ellos me han dado su más sincera opinión sobre lo que ellos creen que debe seguir un artista de texturizado.

    Es decir, si aprender Mari, Substance Painter otros, Adobe Photoshop la mayoría, que si ZBrush, Mudbox, etc.
    Que si luego hacerlo de esta manera, o de esta otra, que si en algunos sitios no se pinta, y todo funciona a base de procedurales (véase Blue Sky o Pixar, me comentaron), en otros que todo se pinta, o se proyecta, etc.

    TOTAL, que yo estoy empezando en este mundo, que, por suerte tengo claro a lo que quiero especializarme y ahora os voy a decir lo que pienso y que a partir de aquí y si es posible, me ayudéis.

    Yo tengo claro que quiero ser Texture Artist, y lo que aún más claro tengo es que quiero centrarme 100% al estilo de películas de animación (véase Ilion, Blue Dreams, Lightbox, DreamWorks, Pixar, Blue Sky,)
    Lo segundo que tengo claro (a no ser que me rectifiquéis o me aconsejéis algo mejor), es que quiero centrarme única y exclusivamente en Photoshop para sacar todos los mapas (difusse, specular, reflection, bumpn normal map), ZBrush para los displacement (si hago detalles en el asset), y Maya para unir todo el tema y sacar los AO y renderizar en Arnold.

    A partir de aquí, tengo algunas dudas que me gustaría qué me ayudarais.

    Voy bien con este planteamiento? Y, sobre todo y la más importante, cómo puedo empezar en esto sabiendo en cada momento las bases del texturing, es decir, hay algún libro o curso donde sepa exactamente todos los mapas que debo sacar, como debo utilizarlos, etc.

    Tengo miedo de meterme con tantas cosas que no saber cómo afrontar los proyectos, y si empezaré con un simple cubo y seguiré. Pero bueno.para eso pregunto para qué me asesoreís.

    Otra cosa qué tengo clara es que intentaré utilizar UDIMS, aunque quizá este término es más de MARI, pero me refiero al multi-UV, para tener más detalle y mejor organización de las UV.

    Pues eso, a ver qué podéis contarme y como podéis orientarme en este camino que quiero tomar de forma muy lenta, pero eficaz. Saludos a todos.

    Posdata: Siento la repetición del POST, si un moderador sabe exactamente donde debe ir que borre el otro, gracias.

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
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    Tu planteamiento es sólido para empezar, pero tiene áreas donde puedes optimizar tu enfoque para estar alineado con la industria actual de animación. Querer especializarte en texturizado para películas de animación es una excelente dirección.

    Tu elección de centrarte en Photoshop, ZBrush y Maya es un buen punto de partida. Sin embargo, debes saber que la industria actual, incluyendo los estudios que mencionas, utiliza de forma casi universal Substance Painter y Mari para texturizado. Substance Painter se ha convertido en el estándar para proyectos basados en PBR (Physically Based Rendering), y Mari es la herramienta dominante para proyectos de muy alta resolución con UDIMs, especialmente en cine y animación de gama alta. Te recomendaría que consideres aprender Substance Painter como siguiente paso, ya que su flujo de trabajo es más rápido e intuitivo para pintar y gestionar mapas en 3D directamente. Photoshop sigue siendo vital para crear bases, ajustes y detalles, pero ya no es la herramienta principal para pintar texturas en 3D.

    Sobre cómo empezar y aprender las bases, lo más importante es entender la teoría. Necesitas comprender el propósito de cada mapa: diffuse o base color (color), roughness (brillo/aspero), metallic (metal), normal (detalles de relieve), displacement (geometría real), y occlusion (sombras de oclusión). En Arnold, los mapas specular y reflection ya no se usan como antes; el modelo PBR utiliza roughness y metallic. Te aconsejo que busques recursos educativos actuales sobre el modelo PBR. Existen muchos cursos en línea de plataformas de aprendizaje especializadas en 3D que cubren esto desde cero. Busca cursos titulados "Introduction to PBR Texturing" o "Texturing for Animation".

    Para tu flujo de trabajo, comienza con un asset simple, como una roca, un barril o una taza. Modela en Maya, crea tus UVs de forma ordenada (usar UDIMs es una excelente idea para organizar y ganar resolución), exporta el modelo a ZBrush para añadir detalles y generar mapas de displacement y normal. Luego importa el modelo con sus UVs a Substance Painter (o usa Photoshop si es tu punto de partida) para pintar los mapas de color, roughness y metallic. Finalmente, lleva todo a Maya y Arnold, conecta los mapas en un shader AiStandardSurface y renderiza. Aprende a usar el AOVs (Render Passes) en Arnold para tener mayor control en composición.

    La clave es la práctica iterativa. No intentes hacer un personaje complejo al principio. Domina el flujo con objetos inorgánicos simples, luego pasa a objetos orgánicos más complejos, y finalmente a personajes. Asegúrate de entender por qué usas cada mapa y qué efecto tiene en el render final. La paciencia y la atención al detalle son tus mejores herramientas.

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