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Manto sobre manto
Escena creada en 3dsmax 2010 renderizada con Vray.
Plugins usados: DreamScape para él cielo exclusivamente. Multiscatter para la vegetación. Rayfire Asperity Material para la roca. Ito Forest para la vegetación de los montes.
Los montes son planos con el modificador displacement geométrico, mapeados con mapas regulares.
Las nubes y atmósferas son creadas por DreamScape.
La escena se renderiza en 45 minutos en la resolución de 2500 presentada.
Bueno, le debía a la Madre Santa un lugar de paz, para resarcirme de haber fracturado su imagen en la escena anteriormente presentada.
Última edición por Carolina; 06-09-2014 a las 05:22
Razón: Agregado de imagen.
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Manto sobre manto
Guau que nivel, enhorabuena me gusta mucho, en general me gustan mucho tus trabajos un saludo Carolina.
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Manto sobre manto
Me encanta como te ha quedado la vegetación, muy bien repartidas esas partículas. La composición, el material de roca, todo está muy bien hecho.
Sigo flipando con los tiempos de render, con la cantidad de partículas que hay ahí metidas y la definición que tiene la imagen, además de que el acabado es impecable. Enhorabuena.
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Manto sobre manto
El genio es tener una paciencia infinita, desechar y dibujar lo ya dibujado. El arte debe parecer que ha sido creado sin esfuerzo. Esto lo decía Miguel Ángel, y con razón. Esta imagen es una muestra, todo parece tan sencillo, tan natural, y sin embargo, cuantas horas y horas de duro trabajo para adquirir los conocimientos que están detrás de esto.
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Manto sobre manto
Gracias Diseño3d,
Los tiempos son gracias a la magia de Vray con multiscatter usando Vray proxies, puedes poner virtualmente infinita cantidad de geometría instanciada y el uso de memoria es reducido gracias a esa técnica. Sólo aumenta la cantidad de memoria usada en cuanto pones más modelos diferentes de proxies, pero la cantidad de multiplicaciones del mismo proxy no aumenta la memoria usada, por lo tanto si pones un yuyo, puedes poner infinita replicación del mismo. Antes se hacía con Vraypattern, pero multiscatter tiene mucho más control sobre la manera en que puedes distribuir las instancias.
Y además Vray es realmente el más rápido de los motores de render.
Pero, sobre todo, hay un truco, si no seteas para qué el motor de render solucione todo físicamente preciso según la física de la luz y en cambio manejas tú mismo a criterio para alcanzar el realismo los tiempos de render bajan abruptamente.
Es sencillo tomar unbiased como Maxwell y que él haga todo según la física de la luz, te quedará forzosamente correcto y fotorrealista, pero los tiempos (para superar el noise) son terriblemente largos. Vray también puede trabajar de ese modo con brute force.
En cambio si tú seteas la GI de irradiance a un mínimo de cálculos y manipulas todos los materiales, colores y luces para pintar una escena a criterio lograras el fotorrealismo con tiempos de render rapidísimos.
Gracias por tu amable comentario, sé lo que te esfuerzas para crear tus escenas, así que, comprenderás lo que es optimizarlas
Saludos.
Strogof, Muchas gracias por la valoración artística, es quizás lo más lindo que se puede recibir como aliento para continuar.
Tal como puse antes, el trabajo artístico hace que puedas aliviar al motor de render y poder hacer una escena compleja en tiempos cortos.
Bueno, tiempos cortos es relativo pues uno a veces pasa horas ajustando la escena para qué luego el render sea veloz. Pero luego compensa pues puedes tomar muchas vistas de la misma escena en escaso tiempo. Saludos y gracias por el comentario.
Última edición por Carolina; 05-09-2014 a las 19:38
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Manto sobre manto
Que imagen más tranquilizadora, me gustaría estar sentado allí.
Mis felicitaciones y admiración por todos tus trabajos tan sublimes.
Hasta pronto Carolina.
Hey tu, no desanimes, sigue adelante.
Instagram @dj.vivanco
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Manto sobre manto
Gracias David.
Allí he subido otra vista. Saludos.
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Manto sobre manto
Muy buen trabajo.
Buena atmósfera. Saludos.
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Manto sobre manto
Aquí dejo una renderizada con verdadero DOF y MB (se observa en las aves de la laguna y del cielo), ambos efectos generados por la misma Physical camera, el DOF por la relación entre la apertura de diafragma, la distancia focal y en el caso del MB la relación ente la apertura del diafragma y la velocidad de los objetos. El tiempo de render se triplica usando esta función.
En esta imagen si se usa el canal Z-depth para generar DOF en Adobe Photoshop se arruina todo pues hay tantos elementos delgados que se superponen en diversas distancias hasta llegar al punto focal que se empastan y quedan desenfocados, pero superpuestos.
Esto ocurre porque el canal Z-depth genera una máscara para él objeto y lo desenfoca DENTRO de esa máscara, lo cual es un absurdo, pues es sabido que un objeto desenfocado se esparce y se transparenta dejando ver por entre su dispersa imagen aquello que está tras él, o sea tiende a desaparecer. Entonces muy en cambio si enmascaras un objeto cercano y lo desenfocas, éste se desenfocara DENTRO del contorno de su enmascaramiento y dará por resultado un objeto desenfocado de bordes duros, por eso digo que es un absurdo.
Aquí dejo dos miniaturas para comparar, para él mismo nivel de desenfoque (definido por la hoja dentro del círculo rojo) se puede ver la gran diferencia qué existe en el resto del desenfoque falso (Z-depth channel) respecto del verdadero (render DOF).
Aun así, sigo prefiriendo la imagen que he subido antes, con un sencillo desenfoque radial, que nada tiene de real físicamente, pero artísticamente es lo más estético para esta imagen en especial.
Última edición por Carolina; 06-09-2014 a las 19:10
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