Lanzo este debate:
¿Creéis que MODO puede convertirse en un nuevo estándar en la industria? ¿Y en los estudios grandes? ¿Qué opináis?
Un saludo.
Lanzo este debate:
¿Creéis que MODO puede convertirse en un nuevo estándar en la industria? ¿Y en los estudios grandes? ¿Qué opináis?
Un saludo.
MODO es el software menos usado en la industria actualmente, tiene muchas cosas buenas, como el modelado que es actualmente el mejor en ese campo, pero fuera de ahí la mayoría son carencias, los estándares actuales le llevan demasiada ventaja si miramos los paquetes a nivel general. Si te refieres a qué los estudios podrían cambiar a Maya por MODO, lamento decirte que eso no va a pasar ni ahora ni nunca.
Aun así, MODO se usa en empresas grandes para crear look dev, y assets. MODO es perfecto para crear productos y freelance.
Hombre, nunca digas nunca, (pregunta a Rajoy por el aumento del IVA).
Nuke hace 5-7 anos no era un standard en la industria, hoy en día sí, Si preguntases hace 7 anos si Nuke podría destronar a fusión, pues seguramente más de uno te diría que imposible.
Los de Foundry están haciendo las cosas muy bien y escuchando los usuarios, hace poco se han hecho con la compra de modo, por lo que supongo que, en los próximos 2 anos empezaremos a ver su mano en el programa, la dirección que toma y a la integración con Nuke. Si hacen una buena integración muchas cosas pueden cambiar.
Yo use modo en la versión uno, cuando era solamente modelado, y eso (el modelado) estaba muy bien, se nota qué es un producto nuevo, hecho de cero con una interfaz pensada y limpia, he visto cosas muy majas, como el motor de render y otros, pero no lo conozco a fondo, al ser nuevo se tienen que ir incorporando funciones poco a poco.
No conozco The Foundry, ni Modo. Aunque pienso que es bueno que haya competencia a gigantes como Autodesk.
Rajoy prometió que bajarían el IVA en cuanto pudieran. (Yo sigo esperando).
Si usted escribe "ya boi", por favor, no venga.
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La realidad es sólo una ilusión muy persistente. Albert Einstein
Faltan pocos días para qué se cumpla un año del lanzamiento de Modo 801, y ya tenemos aquí una vista previa del nuevo Modo 901, está en camino y tardará en llegar.
The Foundry anuncia esta versión como una de las actualizaciones más importantes de su paquete, con multitud de nuevas características interesantes y que abarcan todos los ámbitos del programa, desde el modelado y texturizado a la animación y el renderizado. Modo ofrece nuevas y potentes herramientas creativas y flujos de trabajo para mejorar la productividad que afectan a todo el proceso creativo de contenido 3D, da igual si el artista se dedica a los juegos, efectos visuales, diseño de productos o medios de comunicación.
De momento, The Foundry deja caer tan sólo alguno de los aspectos más destacados en Modo901.
Mejoras en las booleanas incluyendo MeshFusion, no hay operación booleanas más complejas y frustrantes, ahora se puede producir resultados consistentes de alta calidad al combinar objetos.
Baking progresivo para las texturas, el proceso para Bakear una textura da un salto cualitativo haciendo uso de una nueva técnica de trazado de rayos progresiva qué le permite previsualizar las texturas.
Nuevas herramientas de modelado para el uso diario, topología simétrica, herramientas de división y relleno lineal o radial alineado.
Mejor forma de trabajar con mapas UVS regulares y UDIM. Capas con multi-escultura, ahora podemos trabajar con múltiples capas de esculpir en cada nivel de la malla, y la transferencia de vectores de desplazamiento, entre las mallas.
Cambios en la adquisición de licencias individuales.
El procesador de render en esta versión ofrece mejores resultados de producción, el equipo de Modo sabe que su software es principalmente utilizado para modelar, pero que el usuario y artista no puede dejar de lado un buen render final, y parece ser que, se están planteando hacer cambios radicales sobre este tema en un futuro, pero de momento son solo planes encarados a tener un motor de render capaz de apartar de Modo a motores de render como Renderman, Maxwell, V-Ray o Arnold.
MIS es una tecnología qué emplea de forma mejorada Modo 901, capaz de conseguir resultados precisos, se ha implementado en el sombreado difuso y especular, esto va a permitir eliminar o rebajar considerablemente el ruido que se produce en cierto proyectos.
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The Foundry ha publicado más detalles dé la nueva versión para Modo, en la siguiente lista se destacan los más importantes:
Visor foto-realista acelerado por hardware basado en la tecnología Mari.
Integración con MeshFusion.
Rendimiento acelerado.
Soporte para bibliotecas OpenSubdiv.
Mejora en el conjunto de herramientas de modelado.
Mejora en los flujos de trabajo UV.
Multi resolución a la hora de esculpir.
Efectos dinámicos extendidos, un procedimiento para destrozar mallas basado en colisiones.
Rigging más flexible.
Mejor conexión con otros softwares, con un nuevo SDK TD, ofreciendo una interfaz más sencilla e intuitiva a la API de Python existente para escribir plugins.
Soporte Qt para Mac OX X y Windows.
Soporte para conjuntos de datos Voxel OpenVDB y mejor flujo de trabajo con Nuke y Mari.
Mejoras en el pintado y texturizado.
Materiales y render basados en la física.
Soporte para gráficos basados en vectores.
Mejoras en la interfaz de usuario y la ventana gráfica.
Esta versión ya está disponible desde hoy mismo en la página de https://modo901.thefoundry.co.uk/
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The Foundry se suma al carro de ofrecer ofertas para él viernes Negro (Black Friday), celebrado el 27 de noviembre y para él Cyber Monday celebrado el 30 de noviembre.
The Foundry anuncia qué para estas fechas ofrecerán descuentos en distintos paquetes de Modo:
20% de descuento en las actualizaciones a MODO 901 desde versiones anteriores.
40% de descuento para nuevas adquisiciones de MODO.
40% de descuento para nuevas adquisiciones de MODO Paquete extendido.
Esta oferta comienza el viernes 27 de noviembre a las 12:00 am (PST) y termina a las 11:59 pm (hora del Pacífico) Lunes 30 de noviembre.
Puedes ver estas ofertas en su página.
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The Foundry ha sorprendido a los usuarios de modo con una actualización gratuita de su aplicación 3d insignia, las nuevas características incluyen novedades y correcciones.
Juego de cámara, esto permite hacer coincidir fácilmente una cámara 3d con la imagen de fondo, de forma que lo dibujamos en pantalla pueda coincidir en posición, rotación, distancia Focal, resolución y distorsión, puntos todos ellos muy importantes a la hora crear escenas sobre fondos. Proyección de imágenes, permite seleccionar la textura de proyección para trabajo imágenes en un canal de textura determinado, la proyección Shader replica los píxeles exactos de la imagen del entorno real, no afectado por la iluminación y el sombreado de la escena. Proyección Ink, utiliza herramientas basadas en cepillos de modo para pintar texturas proyectadas directamente sobre la geometría UV asignada. Mezcla imágenes de varias cámaras para crear mapas sin costuras que funcionen desde cualquier ángulo.
Camera plane modifier, crea un plano de la imagen con un solo click. Modo ajustar? El tamaño, posición y rotación para evitar que se llene la pantalla de objetos a medida que va ajustando la profundidad, está operación se puede repetir tantas veces como queramos en composiciones y animaciones con múltiples capas, trabajando cada una de ellas por separado.
Configuración física Sun, utiliza los metadatos de la imagen, ubicación, dirección y hora del día, para que coincida automáticamente con la configuración del mundo real, permite alinear fotografías y sombras físicas de forma fácil. Más información en el foro dedicado al tema.
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Primera entrega de la serie Modo 10, la nueva versión de la aplicación insignia 3D de The Foundry. Las nuevas características de Modo 10 incluyen una significativa mejora del flujo de trabajo para crear contenidos en tiempo real, ideal para juegos u otras experiencias interactivas inmersas como realidad virtual.
Author nos garantiza qué nuestras creaciones se verán prácticamente igual tanto en Unity como en Unreal.
Se ha mejorado y simplificado la exportación del contenido a los motores más populares, reduciendo al mínimo la necesidad de volver a tener que hacer el trabajo dos veces.
Los nuevos plugins de importación de materiales para Unity 5 y Unreal Engine 4, pueden transferir la información de sombreado de Modo, eliminando la necesidad de reconstruir el sombreado en el editor del juego.
Control mejorado de las normales, el nuevo vértice de herramientas normal permite manipular explícitamente normales de vértice para controlar la suavidad de sombreado en activos de lowpoly.
La creación de activos para juegos y VR, también ha mejorado gracias a qué su ventana gráfica ha recibido actualizaciones significativas como la adición de iluminación basada en imágenes, soporte para rugosidad de materiales y mejoras sustanciales en rendimiento que introducen una nueva experiencia interactiva.
El nuevo plugin FBX 2015 ofrece soporte un amplio soporte para este formato y compatibilidad con los motores de juego en tiempo real.
Eficient baking permite transferir fácilmente datos de luz y sombra de sus activos en tiempo real a través de pasos automatizados.
Mejoras UV y Udim, un nuevo asistente simplifica el proceso de creación Udim, conjunto de imágenes que, aparecen en el árbol de sombreado como una sola imagen. Estas texturas Udim ahora se pueden Bakear como otra textura cualquiera.
Mejoras en herramientas varias de uso diario, en modelado, texturizado, pintura, dinámicas y herramientas de selección de color.
Mayor control de las normales. Ahora se puede manipular de forma explícita normales de vértice para controlar la suavidad sombreado en activos de bajo polígono, con una serie de herramientas que le permiten seleccionar bordes individuales para ser suavizadas o no, la construcción de un mapa normal vértice sobre la malla. Lo que es más, además de la generación de los datos básicos tangentes adecuados para su uso con los mapas normales en Unreal, han añadido la posibilidad de crear los datos adecuados para ser utilizado en Unity y Source.
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Modo continúa mejorando la conexión directa a Unreal Engine 4 con un nuevo puente cliente-servidor. Trabaje en un flujo ininterrumpido entre Modo y Unreal Engine, con Unreal Bridge que proporciona una conexión bidireccional entre ambas aplicaciones, lo que permite que escenas completas o elementos seleccionados de una escena sean empujados y actualizados. La conexión puede ser remota, en la misma máquina o en varias máquinas en una red.
Flujo de trabajo de modelado
Fieles a su reputación como la mejor solución de modelado para la creación de activos singulares, las herramientas de modelado de Modo 11.1 han sido sometidas a una serie de mejoras para proporcionar aún más poder de modelado. El bolígrafo de topología y la herramienta estándar Smooth han sido modernizados para proporcionar un mayor control, las caídas son aún más dinámicas con actualizaciones de los modos de movimiento y suavizado, la herramienta de corte Loop y el barrido radial son más fáciles de usar y ofrecen nuevas funcionalidades y funciones mejoradas de modelado de procedimientos incluye nuevos UV crear y suavizar operadores.
Flujos de trabajo UV
La facilidad de crear UV en Modo es uno de nuestros puntos fuertes principales, y Modo 11.1 se basa en esto con una gran cantidad de características nuevas. Disponga de forma eficiente los mapas UV con el nuevo indicador de cobertura UV, y separe, mueva y coloco los rayos UV de forma más fluida con la nueva herramienta Transformación de caja. La detección de problemas potenciales con diseños de UV y el mantenimiento de detalles de textura uniformes ahora es más fácil, mientras que la exportación mejorada de UV a SVG proporciona un mejor control sobre el tamaño real de la salida: ideal para él diseño industrial y de envases.
Ventana gráfica avanzada
Advanced Viewport ve más mejoras en calidad visual y rendimiento interactivo, con tasas de cuadros mucho más altas en todos los sistemas. Ahora es posible aumentar o disminuir la calidad de la sombra con mapas de sombras en cascada, el dibujo con estructura de alambre ha mejorado con las opciones de suavizado de línea y hay nuevos modos de sombreado para cambiar rápidamente entre simple, básico y completo, para obtener resultados rápidos para general modelar, o acercarse lo más posible a la salida del motor de render interno de Modo.
Vertex normal y para hornear
Editar las normales de los vértices y hornear en Modo ahora es mucho más fácil. El Modo 11.1 ahora admite el horneado normal de mapas de espacios de objetos; útil al crear mapas normales para objetos estáticos en aplicaciones en tiempo real. Hay una nueva opción Usar suavizado de área de polígono que pondera el promedio normal según el tamaño del polígono, mejorando los errores de suavizado. Dos nuevas opciones para la iluminación de vértices controlan lo horneado y la salida, y un comando de menú contextual que hornea oclusión, iluminación, normal, desplazamiento o efectos de textura, basado en las opciones definidas en el diálogo, acelera el flujo de trabajo de hornear cierta malla características.
Render de vista previa
Vista previa Renderizar y previsualizar Renderizar animación ahora permite limitar el tiempo máximo de renderizado antes de que el cuadro se guarde en el disco. Los errores costosos se evitan más fácilmente cuando se analiza la convergencia, con actualizaciones que reducen el riesgo de cambiar una configuración de representación basada en una salida qué es diferente de la salida del renderizado final. Las mejoras de zoom significan que es más fácil analizar un render en resolución completa en progreso, y auto guardar ahora guarda el estado de vista previa prestado actual, facilitando el reinicio de un render progresivo desde su último punto guardado, en lugar de tener que volver a iniciar el procesamiento.
Mejoras de archivos E / S y alambiques
La capacidad de Modo de trabajar dentro de tuberías de producción más grandes ha mejorado enormemente con el soporte mejorado de transmisión Alambic. La geometría ahora se puede transferir utilizando la transmisión mejorada de Alembic, lo que acelera enormemente la velocidad a la que se transfieren grandes escenas de datos animados a otras aplicaciones. Con la capacidad de transmitir geometría, partículas, mallas de simulación, curvas, múltiples conjuntos de UV y etiquetas de materiales y piezas, es posible trabajar dentro de un rango mucho más amplio de flujos de trabajo relacionados con Alembic e importar, diseñar y renderizar grandes escenas animadas de Modo o otros paquetes de software DC.
Mejor experiencia fuera de caja
Modo 11.1 incluye una serie de actualizaciones para mejorar la usabilidad. Las texturas y los materiales individuales en el árbol de sombreado ahora tienen canales GL que anulan los colores en la ventana GL, lo cual es útil cuando se modelan formas que tienen muchas partes diferentes y se desea optimizar la forma en que se muestra un objeto. La función Auto guardar permite cancelar manualmente el auto guardado si está a punto de ocurrir en un momento inoportuno, las escenas de la plantilla pueden crearse y cargarse fácilmente desde el navegador prestablecido, y el formulario de propiedades del localizador de texturas se ha reducido para facilitar su uso. También hemos solucionado una gran cantidad de errores heredados.
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Nuevas mejoras en esta entrega de la versión 11.2.
Mejoras de modelado directo
El Modo 11.2 ofrece funciones de bisel de poli significativamente mejoradas, que incluyen: Esquina cuadrada para agregar cuadrángulos en las esquinas del borde del límite de un polígono; Desplazamiento Incluso para mantener una distancia uniforme entre las caras insertadas y el borde límite original; Edge Rail para biselar grupos de polígonos; y espesar para mantener un volumen cerrado. El bisel del borde ahora tiene una opción de inglete para crear polígonos coplanarios al lado de los bordes exteriores del área biselada, lo que soluciona los errores de suavizado. El Maintain Co-Planar Edge fusiona los bordes coplanarios no seleccionados en el siguiente borde afilado no seleccionado, dando resultados más predecibles. Y la opción Ajustar solo seleccionado ajusta la geometría seleccionada a la geometría de primer plano, lo que acelera el ajuste de la geometría para mallas pesadas.
Mejoras en la herramienta UV
Las poderosas herramientas de UV en Modo continúan mejorando, lo que facilita la textura de los activos de los juegos consistencia y eficiencia. Se han realizado numerosas actualizaciones de las herramientas de Densidad de Texel agregadas recientemente en Modo 11.1, lo que las hace más rápidas de usar y ofrece resultados más confiables. Las características adicionales alinean rápidamente las islas UV y las islas de la pila para un uso más eficiente de la textura. Un indicador de cobertura UV muestra el porcentaje de cobertura por elementos en primer plano y todos los elementos en un mapa UV. Los modos de visualización adicionales facilitan la selección de UV ausentes o distorsionados, y hay varios comandos nuevos para detectar los errores de UV.
Procedimientos de modelado
Manteniendo a Modo a la vanguardia como una de las mejores soluciones de modelado en su clase en el mercado, las herramientas de modelado de procedimientos en Modo 11.2 continúan expandiéndose y proporcionan una mayor flexibilidad. La operación Seleccionar por anterior se a actualizado para admitir operadores de malla relacionados con sectores, como Slice, Slice de eje, Drill de eje, Solid Drill, Bolean y Slice de curva. La nueva operación Establecer malla de tipos de polígonos opera en cualquier selección de polígonos de superficie y modifica el tipo de polígono, convirtiendo polígonos en caras, superficies de subdivisión o polígonos de Catmull-clark. Además, hay una nueva operación de malla Flip Polygons para invertir la superficie normal de los polígonos.
Rendimiento de animación
El rendimiento continúa mejorando en varias áreas del flujo de trabajo de manipulación y animación. Se han realizado actualizaciones tanto para él rendimiento de edición de peso como para la manipulación de deformación, lo que mejora la experiencia general de rigging y animación en Modo. Cuando se pesa la edición de partes más pequeñas de la malla, como una mano en un personaje más grande, o cuando se presentan personajes donde las partes más pequeñas del esqueleto se deforman, como un pie o un dedo, las ganancias de rendimiento interactivo se mejoran significativamente.
Actualizaciones de E / S de archivos
Modo 11.2 tiene un flujo de trabajo de exportación replicador muy mejorado, lo que le permite mover datos entre Modo y otras aplicaciones DC de manera más fácil y eficiente. Seleccione si exportar réplicas como un sistema de partícula Alambic, geometría o ambos a través de la ventana de preferencias. Además, el complemento FBX se a actualizado a la versión Autodesk FBX 2018.1, incluido el soporte para las opciones de exportación / importación FBX 2016-2018.
Navegador prestablecido basado en la nube
Netting Quick Win es ahora aún más fácil. Al usar el navegador Modo Preset, los artistas pueden acceder al sitio compartido de la Comunidad Modo Community recientemente actualizado, con miles de archivos de muestra, ajustes prestablecidos y plantillas, directamente desde Modo. Simplemente haga doble clic en un preset para descargarlo y el activo se instalará dentro de la estructura predeterminada de la carpeta de contenido, de forma muy similar a como lo hace con un archivo. IPK normal. También se facilitará el acceso fácil a kits y complementos gratuitos, así como enlaces directos para comprar Complementos de Modo adicionales, y continuará ampliándose a medida qué la Comunidad crezca.
Actualizaciones de MeshFusion
Acelere la interacción con Draft Unions: un nuevo flujo de trabajo que divide automáticamente elementos de MeshFusion en partes activas e inactivas, deshabilitando temporalmente el cálculo de geometría de unión o costura cuando se mueve la malla qué contribuye. El nuevo soporte para Catmull Clark Sub-D de geometría de fuente ponderada en el borde da como resultado mallas que manejan mejor los pesos de borde variable. Hay un nuevo método para crear etiquetas de polígono de material, actualizaciones de menú de pie y dos nuevos preajustes de ensamblaje: El ensamblaje de recorte de nervadura es útil para modelar acanaladuras estructurales, marcos de ventana / dosel y geometrías relacionadas. El ensamblaje de ElboPipe proporciona una manera fácil de crear tuberías consistentes en segmentos rectos y giros cortos y apretados.
Mejoras en el flujo de trabajo
Se han realizado amplias mejoras en el flujo de trabajo en todas las áreas en Modo 11.2. Unreal Bridge ahora tiene una interfaz de usuario más compacta para acciones push, incluidas casillas de verificación para artículos, texturas y materiales. También admite subcarpetas, funciona con múltiples escenas Modo cuando la conexión está activa y tiene barras de progreso de exportación más precisas. Otras adiciones incluyen un nuevo tipo de sombreador: Principled BDRF, basado en el trabajo de Brent Burley de Walt Disney Animation Studios. Un nuevo comando de Limpieza de Escenas elimina cualquier mallas y grupos vacíos, y purga los nodos esquemáticos, imágenes, materiales y deformadores que no se usen, mientras que el nuevo comando de Playblast le ofrece más opciones al grabar las vistas de OpenGL.
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Foundry ya tiene disponible Modo 12, el primero de 3 lanzamientos planificados en la versión 12, con varias características nuevas para mejorar el ataque, el diseño iterativo y el intercambio de modelos, que incluyen:
glTF Exportar a Facebook: Desarrollado en conjunto con la nueva funcionalidad de Publicaciones 3D de Facebook, los artistas ahora pueden crear objetos 3D en Modo y luego compartirlos en Facebook News Fed.
Refinamientos de pintura de malla: la herramienta se actualizó y mejoró, lo que permite a los usuarios eliminar rápidamente modelos y entornos. Los usuarios ahora pueden pintar preajustes aleatorios, usar las bibliotecas de activos de formás nuevas, y los modos de pintura de la matriz les dan a los usuarios mayor control al pintar colecciones de objetos más ordenadas.
Tiras de superficie MeshFusion: MeshFusion se mejora con Surface Strips, una nueva característica innovadora qué funciona al permitir la creación de geometría de tira o topología sobre cualquier superficie de Fusion Item, proporcionando una amplia gama de oportunidades para él modelado Post-Fusion con operación de procedimiento o direct modelado de la Fusion Output Mesh.
Mejoras en la creación de modelos y diseños: la herramienta Jitter tiene nuevas opciones para aleatorizar la posición, la escala y la rotación de la geometría conectada dentro de un solo elemento. También funciona con selecciones conectadas, lo que permite a los usuarios agregar rápidamente un realismo sutil en situaciones en las que anteriormente hubiera sido difícil. Se a agregado un nuevo mango de herramienta a la herramienta Vertex Slide, lo que ofrece a los usuarios mayor control al ajustar la posición de los vértices en una malla.
Nuevas operación de malla de procedimiento: se a agregado un Triangulate MeshOp al que los usuarios pueden exportar modelos triangulados de una manera no destructiva. El operador Merge Mesh ahora puede leer elementos del replicador como entradas de geometría, lo que permite manipular la geometría replicada utilizando herramientas de modelado de procedimientos. Ahora también es posible modular la forma de caída de un artículo a través del Mini Graph Editor, lo que permite una variedad mucho más amplia de efectos de caída cuando se manipula o se modela un procedimiento. El nuevo Operador de Fallof le permite manejar Malladas de Operación de Malla a través de una gama de parámetros geométricos y de escenas.
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Foundry ha publicado modo 13, a destacar el renderizado GPU offline con Radeon profesional render de AMD. Pro render no depende de una marca particular de hardware e incluye algoritmos para reducir en gran medida el ruido.
MeshFusion ve una actualización en esta versión con la adición de kit fusión que permite al usuario ser capaz de definir una porción de una malla que se utilizará para crear operaciones booleanas. Según Foundry, esto hace que sea más fácil aprovechar las mallas complejas y permite que los agujeros creen la impresión de formas negativas complejas como parrillas con componentes mecánicos que son visibles dentro de una superficie. Las herramientas de modelado directo obtienen las funciones de selección de borde relajado y buscar ruta más corta.
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Foundry lanza Modo 14, agregando características, como por ejemplo una nueva forma de animación de marcado o diseños de crítica al anotar las ventanas gráficas, podemos crear estampados booleanos con ventana gráfica MeshFusion, Ghosted y Xray, además de mejoras en la representación de mPath, áreas de mordelado, herramientas UV.
Lista de completa de las actualizaciónes.
Foundry actualiza Modo, la última versión de su software de modelado 3D, animación y renderizado, y es la segunda de las tres actualizaciones vinculadas que formarán la serie Modo 14.
La actualización añade compatibilidad con la biblioteca de seguimiento de rayos Embree de Intel al nuevo motor de render mPath de Modo, prometiendo un rendimiento en las CPU multinúcleo modernas bastante cerca de la de las GPU Nvidia RTX.
Foundry también ha integrado el Open Image Denoise de Intel y los nuevos sistemas Denoise de renderizado impulsados por IA de AMD en Modo, junto con los Denoise AMD y Nvidia OptiX existentes.
Otros cambios incluyen compatibilidad con mapas de vértices y los nuevos modos de visualización de Ghost y X-Ray en la ventana gráfica avanzada de Modo, y actualizaciones iterativas adicionales para las herramientas de modelado y rigging.
Los usuarios también van a disfrutar de un nuevo cargador de texturas PBR y un importador de USD de trabajo en curso.
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En el apartado de modelado podemos encontrar actualizaciones del flujo de trabajo de biselado, además de la relajación UV como operación
de procedimiento, as mejoras de modelado incluyen una nueva opción de soldadura automática para la herramienta Bisel de polígono que resuelve correctamente la intersección de vértices y otras actualizaciones de la herramienta Chaflán de borde agregada en Modo 13.2.
La herramienta Crear ahora puede crear un nuevo polígono cuádruple entre dos aristas seleccionadas en una malla.
En el conjunto de herramientas de modelado de procedimientos, tanto la herramienta Relajación UV como la nueva herramienta Desenvolver y relajar agregada en Modo 14.0 ahora también están disponibles para las operaciones de malla.
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En el apartado de Rigging y animación podemos encontrar novedades en los cambios que se han llevado a cabo en solucionador IK/FK.
Los conjuntos de herramientas de rigging y animación también reciben actualizaciones iterativas, incluida la compatibilidad con la conmutación IK/FK en el sistema Planar IK añadido en Modo 13.2.
Los usuarios también pueden ahora desactivar los solucionadores de IK planar y de cuerpo completo después de que se hayan aplicado a un equipo, lo que facilita el ajuste de las posiciones de las articulaciones individuales.
Aunque su principal enfoque reciente en estos conjuntos de herramientas ha sido mejorar el rendimiento subyacente, con plataformas de producción super-complejas que solían funcionar a pocos frames por segundo.
Los cambios más fundamentales parecen seguir en espera en este apartado, como el trabajo en el soporte de animación no lineal en Modo.
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Foundry lanza Modo 14. La versión completa de tres partes incluye actualizaciones en el modelado directo y procedimental, renderizado, animación y rigging, y realizará una revisión de actualizaciones en el seminario web previsto para el 17 de noviembre.
El desarrollador de software de medios, entretenimiento y diseño digital Foundry ha publicado Modo 14, la actualización completa de la serie de tres partes. Con un enfoque en acelerar los flujos de trabajo de los artistas, el lanzamiento redondea las actualizaciones de 2020 entregadas con varias características nuevas, como compatibilidad con USD, Rigg Clay, Grease Pencil, MeshFusion Embossing y Ghost/Xray Viewport.
Junto con estas nuevas características, muchos aspectos de los flujos de trabajo existentes para el modelado, los procedimientos, las herramientas UV y la representación se perfeccionaron no solo para aumentar el control creativo, sino también para aumentar el rendimiento, con notables ganancias de mejoras de velocidad de más de 10 veces con booleanos, selecciones y renderizado.
Este año, más que nunca, estamos comprometidos a apoyar a los artistas para impulsar su potencial creativo, comentó Shane Griffith. Diseñado para acelerar los flujos de trabajo cotidianos, Modo 14 se centró en características significativas y mejoras solicitadas por nuestra base de clientes. Más de 60 nuevas características únicas y mejoras de flujo de trabajo completan esta entrega final y completa Modo 14 como parte esencial de cualquier caja de herramientas de artista 3D.
Las mejoras más destacadas que podemos encontrar en esta nueva actualización son las siguientes:
Modelado directo. El conjunto de herramientas de modelado directo conocido por su enfoque compartido en el flujo de trabajo y la innovación técnica continúa este énfasis con su matriz de modelado directo con más de 17 características y mejoras totales en esta área. Las nuevas actualizaciones incluyen las nuevas opciones Desfasado de inglete y Esquina afilada para Chaflán de borde, así como la nueva herramienta Edición de chaflán para el modelado directo o procedimental, lo que proporciona a los artistas la flexibilidad para revisar el desplazamiento, la profundidad o la dirección de su trabajo de forma creativa.
Modelado procesal, introducidos en Modo 10, los conjuntos de herramientas de modelado de procedimientos han proporcionado un sistema construido para el futuro del modelado. Estas versiones trajeron mejoras en todas las características de modelado directo, incluidas adiciones significativas a MeshFusion, Datos Vmaps de procedimiento y Mantener vértices para geometría eliminada.
Renderizado y sombreado con mPath ha recibido una serie de actualizaciones: aceleración de GPU a través de Optix 7, adición de soporte Intel embree, cryptomatte para enmascaramiento automatizado inteligente y ligero y mejoras de flujo de trabajo de sombreado de los grupos de escala de árbol de sombreado y cargador DE PBR.
Mejoras UV, donde UV Relax se ha añadido al sistema de procedimientos; con la adición de Real World Size, las herramientas Modos UV se han convertido en una parte importante de cualquier arsenal de diseño 3D.
Animación y rigging, mediante la adición de conmutación IK/FK simplificada para IK plano, Rig Clay para animadores permite una manipulación más interactiva de formas o claves de conjunto, y la importación/exportación de USD para el intercambio estándar de la industria.
Rendimiento. La ventana gráfica avanzada se ha optimizado para un procesamiento más rápido del árbol de sombreadores. Los booleanos se han acelerado hasta 380 veces en ejemplos complejos. La selección de componentes es el doble de rápida y las operaciones de eliminación de bordes han mostrado mejoras de hasta 100 veces. Además, Edge Relax ahora es 5 veces más rápido.
Viewport. El renderizado de transparencia mejorado acelera y mejora la calidad de estos efectos complejos. Ghost y Xray ofrecen opciones prácticas de visualización para mejorar las tareas cotidianas como el modelado, el diseño y el rigging. Los nuevos ajustes preestablecidos de topología proporcionan una experiencia de retopología dramáticamente superior, y Markup permite a los artistas anotar escenas intuitivamente en la ventanilla para mejorar la comunicación y la colaboración.
Flujo de trabajo y experiencia del usuario. Modo 14 continúa expandiendo su enfoque de flujo de trabajo con muchas mejoras relevantes como rotación TrackBall, ajustes preestablecidos de formulario y Alt-Click para malla inactiva.
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Representación de transparencia mejorada. Una mejor calidad y una visualización más rápida de superficies transparentes en la ventana gráfica permite a los artistas tomar decisiones de diseño mejoradas y aumentar las iteraciones. La ventana gráfica avanzada de Modo con representación de transparencia mejorada es una mejora bienvenida, lo que permite a los artistas hacer más a la vista.
Vista de topología. El conjunto de herramientas de topología de Modo es considerado por muchos como el mejor de su clase. Al aprovechar las nuevas invalidaciones de transparencia, la vista de topología de ventana gráfica avanzada producirá un ajuste preestablecido superior que seguramente ayudará en cualquier tarea de retopología.
Para ello tenemos varios ajustes preestablecidos de la ventana gráfica, entre ellos los más importantes y usuales son los siguientes:
AVP Buena Calidad, un ajuste preestablecido utilizando la ventana gráfica Avanzada.
Las siguientes opciones de ventana gráfica están habilitadas:
Mostrar cuadrícula.
Mostrar estructura alámbrica en modo de elemento.
Mostrar telón de fondo.
Mostrar región de marco de cámara.
Otra sería la fusión de modelos: este ajuste preestablecido configurado para flujos de trabajo de Fusión de malla mediante la ventana gráfica Predeterminado (OpenGL). Las siguientes opciones de ventana gráfica están habilitadas:
Mostrar estructura alámbrica en modo de elemento.
Mostrar telón de fondo.
Mostrar región de marco de cámara.
El ajuste preestablecido de la ventana gráfica Topología (AVP) configura la ventana gráfica Avanzadas para los flujos de trabajo de retopología.
Los artistas pueden utilizar este ajuste preestablecido para reconstruir la topología de una malla, por ejemplo, para crear una versión de recuento de polígonos inferior de un modelo para un recurso de juego o para crear una topología utilizable a partir de una malla escaneada de alta densidad.
El ajuste preestablecido de ventana gráfica Topología (OGL) configura la ventana gráfica Predeterminado (OpenGL) para los flujos de trabajo de retopología.
Los artistas pueden utilizar este ajuste preestablecido para reconstruir la topología de una malla, por ejemplo, para crear una versión de recuento de polígonos inferior de un modelo para un recurso de juego o para crear una topología utilizable a partir de una malla escaneada de alta densidad.
El ajuste preestablecido de la ventana gráfica Intersección de topología (AVP) se adapta a los flujos de trabajo de topología proporcionando a los artistas una mejor visualización de qué áreas de una malla están por encima o por debajo de una malla de fondo.
Este ajuste preestablecido utiliza:
La ventana gráfica Avanzada.
Modo de transparencia fantasma.
Superposición.
Sin sombreado plano.
Guardar ajuste preestablecido de ventana gráfica permite guardar la vista 3D como un ajuste preestablecido y especificar si se incluyen las opciones Dibujo, Visibilidad, Mallas activas, Mallas inactivas y Ventanas gráficas avanzadas. Una vez hecho esto, esta ventana gráfica aparece en el menú desplegable Estilos de ventana gráfica 3D.
Eliminar ajuste preestablecido te permite seleccionar un ajuste preestablecido de ventana gráfica para eliminar.
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Foundry ha publicado Modo 15 de su software de modelado, animación y renderizado 3D, y el primero de los tres lanzamientos vinculados que formarán la serie Modo 15.
Se trata en gran medida de una actualización iterativa, que amplía los conjuntos de herramientas existentes.
Hay revisiones más importantes del sistema de modelado booleano MeshFusion y animation editor, destinadas a mejorar la facilidad de uso.
Otros cambios incluyen compatibilidad con la profundidad de campo en la ventana gráfica avanzada.
Un nuevo modo interactivo para el representador mPath y compatibilidad con Python 3.
MeshFusion: nueva interfaz de usuario y flujo de trabajo más centrado en la ventana gráfica para editar modelos.
De los conjuntos de herramientas de modelado de Modo, el sistema booleano en tiempo real MeshFusion obtiene la mayor actualización, con una interfaz de usuario simplificada y nuevas características para promover un enfoque más centrado en la ventana gráfica para editar modelos.
Los cambios clave incluyen el nuevo modo Seleccionar origen, lo que permite seleccionar mallas de origen directamente desde la ventana gráfica.
También podemos ver un nuevo modo Editar atributo destinado a ayudar a aislar y editar tiras individuales, parches y esquinas.
Foundry ha publicado Modo 15 mejorando el modelado con Unsubdivide y soporte para el corte de bucles procedurales.
Unsubdivide, que reconstruye niveles de subdivisión más bajos de mallas previamente subdivididas, lo que genera una malla de bajo poli para hornear o uso en tiempo real.
Además del soporte para el corte de bucles procedurales correspondiente al cambio.
La funcionalidad, también está disponible cuando realizamos una operación de malla procedural.
Ahora también es posible habilitar el modo de jaula de Modo estableciendo el nivel de subdivisión de una malla en 0, al igual que con las últimas cuatro versiones, el flujo de trabajo de chaflán obtiene una actualización iterativa.
Los cambios en el modelado procedural incluyen la opción de usar Loop Slice como una operación procedural, lo que ayuda a crear sectores espaciados uniformemente, y una nueva operación crear malla de vértice para agregar un solo vértice a una malla.
Rigging y animación: la interfaz de usuario revisada y las extensiones del Editor de animación de Rig Clay.
Modo también obtienen una revisión de la interfaz de usuario, con el editor de gráficos unido en la región inferior colapsable de la interfaz por la ventana gráfica Dopesheet y Canales.
Rig Clay, el nuevo sistema para posar modelos arrastrando directamente sobre la malla es compatible con la vista de modelo 2D.
Mientras que las regiones de comando, que definen la parte de la malla deformada por gestos del ratón, ahora se pueden definir mediante operaciones de malla, proporcionando un flujo de trabajo más procedural.
Renderizado: DoF en el AVP y un nuevo modo interactivo para los cambios de representación de mPath incluyen compatibilidad con la profundidad de campo en la ventana gráfica avanzada (AVP) de Modo.
mPath, el motor de renderizado de trazado de ruta de Modo, obtiene un nuevo modo interactivo, lo que permite desplazar, ampliar o girar la vista en la ventana gráfica de renderización sin tener que editar la cámara de escena.
Compatibilidad con los cambios de Python 3 y Qt5 bajo el capó que incluyen compatibilidad con Python 3.
Python 2 también es compatible, y los usuarios pueden cambiar entre los dos y la versión 5 de la biblioteca Qt utilizada para crear la interfaz de usuario.
También hay una serie de mejoras de flujo de trabajo más pequeñas, que se muestran en este video.
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Modo 15.1 viene con un sistema de trabajo más refinado, este supone el segundo de los tres lanzamientos de la serie 15. Modo 15.1 refuerza el compromiso con el refinamiento del flujo de trabajo y las adiciones de características que mejoran significativamente el proceso de creación.
OmniHaul introduce un control basado en gestos de las propiedades y canales de la herramienta que se pueden personalizar completamente.
Los booleanos de curva ofrecen una nueva forma de desarrollar diseños 2D que se pueden aprovechar fácilmente para crear geometría compleja.
La evaluación diferida y en pausa mejora drásticamente la interactividad para el modelado de procedimientos e incluso las plataformas de rendimiento intensivo.
Se han hecho muchas más adiciones importantes a 15.1, asegurando que Modo continuará haciendo que la vida de los artistas y diseñadores sea más fácil y productiva.
Modelado directo
Modo define lo que significa un buen flujo de trabajo de modelado. Con cada lanzamiento ha crecido en potencia y flexibilidad. Los artistas pueden crear y manipular rápidamente la geometría con una gran variedad de herramientas que tienen en cuenta el contexto.
Las nuevas adiciones a la serie Modo 15.1 incluyen booleanos de curva, muchas mejoras en los booleanos de geometría y indivisible. Chamfer Edit también se ha mejorado para admitir una serie de nuevas posibilidades.
Modelado procedural
Cuando agregamos o mejoramos una herramienta de modelado directo, esos cambios a menudo también se aplican a nuestro conjunto de herramientas de procedurales. Esto ha dado lugar a un sólido conjunto de herramientas de modelado que se pueden editar en cualquier etapa de modelado.
La serie Modo 15.1 ha añadido compatibilidad con la evaluación diferida y en Loop Slice, MeshFusion Edge y Weights to Strips.
Merge Mesh MeshOp también se ha actualizado para permitir la combinación de una capa de procedimiento específica en lugar de toda la pila.
Representación y sombreado
Modo es conocido por su poderosa ventana de renderizado de vista previa. mPath QuickCam es el primer paso para agregar esta funcionalidad al nuevo representador de seguimiento de rutas basado en la física.
Los artistas ahora pueden navegar a través de una escena dentro de la ventana de procesado estándar, incluida la capacidad de mirar a su alrededor, similar a la navegación del juego. La dispersión también es admitida en mPath con un efecto mínimo en los tiempos de procesado, incluso con la profundidad de campo habilitada.
Animación y Rigging
El rigging y la animación a menudo se tratan como un conjunto aislado de características en otras aplicaciones. En cambio, Modo trata estas herramientas de manera más holística, enfatizando su uso en la creación de activos, la iteración del diseño y la comunicación. El nodo de pila permite la visualización de relaciones basadas en pila dentro del gráfico de nodos esquemáticos. Rig Clay, permite el control gestual definido por el usuario y ahora admite el control de meshops.
Rendimiento y continuidad
Con cada versión de Modo, las mejoras de rendimiento se mejoran, es al importante en cualquier software. Han agregado soporte para Python 3 y QT5. La revisión del flujo de trabajo de MeshFusion aborda el rendimiento desde una perspectiva de flujo de trabajo y diseño, lo que convierte a MeshFusion en una experiencia más divertida. La evaluación diferida y en pausa mejora la interactividad de MeshOps y Deformers, lo que reduce los cuellos de botella del rendimiento.
Viewport
El viewport en muchas aplicaciones 3D comenzó como un renderizador de vista previa rápida. Modo ayudó a evolucionar el rol de una ventana en un entorno de creación funcional y personalizable. Las mejoras en las regiones de mando y el modelado tipo arcilla fomentan este compromiso.
La adición de profundidad de campo avanzada al viewport permite a los usuarios refinar la configuración de la cámara de forma interactiva sin tener que iniciar un renderizado completo. Y el nuevo flujo de trabajo de MeshFusion hace hincapié en los flujos de trabajo centrados en el viewport, preparando el escenario para la visión de cómo será el futuro de la creación de contenido.
Flujo de trabajo y experiencia del usuario
Las características de las versiones de Modo siempre se han diseñado con el flujo de trabajo y la experiencia del usuario como la prioridad más alta.
OmniHaul proporciona un control personalizable basado en gestos para herramientas y canales trabajando directamente en el viewport 3D.
La funcionalidad booleana mejorada, las posibilidades preestablecidas ampliadas y el nuevo flujo de trabajo de MeshFusion introducen un paradigma de interacción completamente nuevo que es la base para definir el futuro del flujo de trabajo de modelado.
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Foundry Modo 15.2 novedades y características, la última versión de su software de modelado y renderizado 3D, y la última de las tres versiones vinculadas que formarán la Serie Modo 15, junto con Modo 15.0 y Modo 15.1. Ambas las puedes leer un poco más arriba.
La actualización agrega una nueva herramienta de modelado Primitive Slice para cortar formas 2D de mallas. Mientras que mPath, el motor de procesado del trazado de ruta de Foundry Modo 15.2, obtiene soporte para booleanas en tiempo de procesado.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen el empaquetado automático de archivos vinculados al crear ajustes preestablecidos y actualizaciones en la ventana de esquema y el editor de secuencias de comandos.
En el apartado de modelado de Foundry Modo 15.2 encontramos
Las nuevas herramientas de modelado incluyen Primitive Slice, que utiliza curvas 2D, tanto primitivas simples como formas personalizadas, para cortar en geometría, incluida la opción de realizar operaciones booleanas estándar.
Está disponible como herramienta de modelado tanto directa como procedural. Lo que proporciona una alternativa a MeshFusion, el sistema booleano en tiempo real dedicado de Foundry Modo 15.2.
Otros cambios incluyen un nuevo comando de subdivisión de bordes, para agregar rápidamente vértices a los bordes. Y un nuevo operador de malla de peso geodésico que se puede utilizar para generar patrones 2D en superficies 3D.
La forma en que Foundry Modo 15.2 maneja las normales de vértice y la forma en que se crean los biseles dentro de MeshFusion también se han actualizado, como se establece en las notas de la versión en línea.
En el apartado de renderizado de Foundry Modo 15.2
Las booleanas en tiempo de renderizado en mPath y una mejor generación de Playblast mPath, el motor de renderizado de trazado de ruta de Foundry Modo 15.2. Obtiene soporte para Render Booleans, lo que hace posible generar efectos booleanos en tiempo de renderizado, sin modificar físicamente una malla.
Además, la renderización de reproducciones de animación con la ventana gráfica avanzada de Foundry Modo 15.2 ahora funciona bien con la renderización progresiva. Lo que permite a los usuarios establecer el nivel de suavizado progresivo.
Flujo de trabajo con ajustes preestablecidos
Los nuevos ajustes preestablecidos de ensamblaje y el nodo de pila de selección también se presentan con mejoras. Las mejoras del flujo de trabajo en Foundry Modo 15.2 incluyen ajustes preestablecidos de ensamblaje.
La creación de un ajuste preestablecido ahora empaqueta cualquier contenido vinculado. Como mallas o texturas, en un archivo de formato comprimido ZIP. Mientras que cargar un ajuste preestablecido ahora crea automáticamente un nuevo ensamblaje en la escena. Lo que reduce el trabajo de configuración manual.
La actualización también se basa en el nodo MeshOp Stack introducido en Foundry Modo 15.1, agregando una nueva Selection Stack.
Mientras que MeshOp Stack permite ver el orden en el que se aplicarán las deformaciones sin salir de la vista esquemática, Selection Stack hace lo mismo con las selecciones de geometría.
La versión también agiliza el proceso de trabajo con los nodos de pila en la ventana de esquema y realiza una serie de mejoras en la calidad de vida del editor de secuencias de comandos.
Experiencia de usuario en Foundry Modo 15.2
Ahora puedes compartir fácilmente ajustes preestablecidos con los ajustes de ensamblaje sin que tener que salir de la aplicación.
El sistema de ajustes preestablecidos y los ensamblajes de Foundry Modo 15.2 han sido durante mucho tiempo un valioso componente del sistema de trabajo. El nuevo sistema de trabajo de ajustes preestablecidos de ensamblaje refina esto aún más; simplificando el proceso para crear y hacer que los ajustes preestablecidos sean más fáciles de compartir.
Los ajustes preestablecidos ahora están empaquetados y contienen contenido asociado, como imágenes, dentro de un paquete de ajustes preestablecidos. Cuando le pasas un ajuste preestablecido a otro artista puedes estar seguro de que tiene el contenido de soporte que necesita.
El nuevo sistema de preajustes crea automáticamente un ensamblaje en la escena; vinculando más estrechamente la relación entre preajustes y ensamblajes. Los ensamblajes ya no necesitan tener todos los elementos expuestos en un ensamblaje esquemático. Los nodos de pila y el esquema contienen ahora los elementos necesarios para hacer más de su trabajo sin salir del esquema.
Modelado directo y procedural en Foundry Modo 15.2
Crear geometría en una malla utilizando corte primitivo y efecto de corte con Primitive Slice.
Slice Effector
Las curvas son un componente esencial del modelado actual. El corte primitivo eleva aún más las capacidades de modelado de curvas de Foundry Modo 15.2 al permitir a los usuarios cortar formas primitivas en geometría e incluso producir efectos booleanos con control de profundidad al aprovechar la variante de procedimiento de la herramienta con el efector de corte.
Agregar vértices adicionales a una arista
Las funciones simples pueden tener un gran impacto en el flujo de trabajo. Edge Subdivide simplemente divide cada borde seleccionado en varios bordes, lo que facilita la adición de vértices a lo largo de un borde. Esto es tremendamente útil para modificar y refinar rápidamente la topología.
Utiliza bordes ponderados para crear biseles precisos en MeshFusion
En la versión 15.0, el flujo de trabajo de Mesh Fusion fue completamente rediseñado. Con 15.2 hemos llevado esto más allá al eliminar los modos de selección Fusion. Ahora simplemente seleccionas el elemento que quieres modificar y te damos la información que necesitas.
Crea patrones intrincados usando el modificador de distancia geodésica
La generación de diseños 2D de forma procedimental en superficies 3D es extremadamente valiosa para los diseñadores. El modificador de distancia geodésica se puede aprovechar para encontrar la distancia entre dos puntos y trazar una ruta entre ellos en la superficie. Esto permite la generación de patrones complejos que pueden generar emocionantes resultados de modelado de procedurales.
Ajustar mallas mediante establecer normales de vértice y normales más grandes
El control sobre las normales de vértices y los mapas de vértices en general es una parte muy importante de 3D en general y específicamente para los renderizadores en tiempo real. La opción de normales más grande ahora forma parte de las propiedades de suavizado del material. La herramienta de color y el nodo Establecer RGB ahora tienen una opción para valores discontinuos, lo que elimina la combinación de colores en el límite de una selección. Finalmente, se ha agregado un MeshOp Set Vertex Normals, expandiendo aún más lo que es posible en nuestro conjunto de herramientas de procedimiento.
Organiza tu ventana gráfica esquemática usando la pila de selección
El sistema Order Of Operations de Foundry Modo 15.2 es extremadamente poderoso. Sin embargo, puede resultar difícil comprender el orden de MeshOps y SelectionOps en la ventana gráfica esquemática. El nodo MeshOp Stack se agregó en 15.1. En 15.2 hemos agregado esta habilidad para Selection Ops, informando mejor a los artistas de cómo una pila se relaciona con un gráfico de nodos.
Crear efectos booleanos en tiempo de render usando mPath
mPath es el nuevo y poderoso renderizador de pathtrace híbrido de Foundry. En 15.2 hemos agregado Render booleanos. Esto hace que sea increíblemente fácil crear cortes transversales para visualizaciones gráficas y de productos.
Mejoras en la calidad de vida en el editor de Scripts
Con cada lanzamiento, intentamos tocar las funciones y los flujos de trabajo existentes con mejoras significativas. El editor de secuencias de comandos y las ventanas gráficas de esquema han recibido muchas mejoras para que la creación de secuencias de comandos y la navegación sean una experiencia más cómoda. Convertir instancias en réplicas facilita el cambio entre instancias y replicadores.
Aumente la productividad con mejoras de la ventana esquemática
Crea Playblasts con calidad de renderizado con el modo progresivo AVP. Playblast Advanced Viewport Progressive node permite a los artistas aprovechar el antialiasing progresivo al crear playblasts de viewport.
Configura rápidamente texturas importadas para flujos de trabajo PBR
El cargador PBR ahora agrega automáticamente texturas PBR importadas en grupos que ya tienen las etiquetas poligonales correctas.
Foundry Modo 15.2 disponibilidad y requisitos
Foundry Modo 15.2 está disponible para Windows 10 de 64 bits, RHEL y CentOS 7.6 y versiones superiores, Linux y MacOS 10.14 y versiones superiores.
Foundry Modo 15.2 disponibilidad y requisitos
Foundry Modo 15.2 está disponible para Windows 10 de 64 bits, RHEL y CentOS 7.6 y versiones superiores, Linux y MacOS 10.14 y versiones superiores.
Presentación oficial de Foundry Modo 15.2
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Chaos abandona el desarrollo de Vray para Foundry Modo. Las ventas de nuevas licencias y contratos de mantenimiento de la propia tienda online de Chaos ya se han detenido, y las ventas a través de revendedores finalizarán el 20 de enero de 2022.
Las compilaciones del software seguirán estando disponibles en la sección de descargas del sitio web de Chaos hasta el 31 de diciembre de 2022. Aunque el software ya no recibirá actualizaciones.
Fin de la vida útil del producto tras cinco años
Publicado por primera vez en el año 2016, Vray para Foundry Modo ha estado en desarrollo activo durante los últimos cinco años. Pero hace ya mucho tiempo sin actualizaciones importantes, desde V-Ray Next 2019 no se actualiza. Algo que ya hacía que los usuarios de esta versión de Vray se fueran preocupando.
Chaos abandona el desarrollo de Vray para Foundry Modo - Imagen creada por Pixelwerk
Este es el comunicado oficial en el foro de Foundry Modo
Queremos agradecerles por el continuo interés en nuestros productos. Chaos se esfuerza por ofrecer productos innovadores que creen valor para nuestros clientes, una excelente experiencia de usuario y resultados finales sobresalientes.
Para mantenerse al día con el desarrollo de Vray, algunos productos eventualmente llegan al final de su vida útil natural.
Chaos está eliminando gradualmente Vray para Modo, empezando con la interrupción de las ventas en nuestra tienda online y el desarrollo de productos adicionales.
Para garantizar que la transición sea lo más fluida posible, continuaremos ofreciendo soporte para Vray para Foundry Modo durante un año, hasta su período final de soporte, el 31 de diciembre de 2022.
Fin de ventas y mantenimiento desde el 20 de diciembre de 2021
Las licencias permanecerán disponibles para su compra en Chaos Resellers hasta el 20 de enero de 2022.
Esta es la fecha a partir de la cual Vray para Foundry Modo ya no estará disponible para su compra en nuestra tienda online.
El fin de ventas también está alineado con el fin del mantenimiento. Ya no ofreceremos mantenimiento ni actualizaciones de ningún tipo. Sin embargo, las versiones seguirán estando disponibles en la sección de descargas de Chaos hasta la fase de fin de soporte, el 31 de diciembre de 2022.
Puedes continuar utilizando el producto después del final del soporte, sin embargo, el equipo de Chaos no prestará ayuda ni tendrá en cuenta los problemas que pueda tener.
Tu producto Vray para Foundry Modo actual, continuará funcionando normalmente durante la duración de tu licencia, si tienes una licencia indefinida, funcionará siempre.
Si tienes alguna pregunta o inquietud sobre cómo esto te puede afectar, comunícate con nuestro soporte que podrá ayudarte y ofrecerte una solución adecuada. Si tienes problemas con esta licencia, escriba a chaos.com/help.
Tienes la información oficial en el foro de Chaos, puedes visitar la noticia aquí.
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Modo 16 con Edge Loop más inteligente. Foundry ha publicado Modo 16, la última versión de su software de modelado y renderizado 3D.
La actualización es la primera de las dos de la serie Modo 16, agrega una nueva herramienta de bucle condicional para una selección de bucle Edge Loop más inteligente y actualiza las características existentes en todos los conjuntos de herramientas de modelado 3D de Modo.
Vemos un nuevo efector de envoltura; visualización de modos de fusión en Modo Shader Tree; bakeado de fondo de texturas procedurales; y un nuevo sistema de comandos condicionales para automatizar tareas repetitivas.
Además, el kit NPR 2, anteriormente un complemento de pago, ahora está disponible para usuarios con licencias activas de forma gratuita.
En respuesta a las peticiones de los usuarios para tener una mayor transparencia sobre la hoja de ruta de Modo, Foundry también ha publicado una lista provisional de características en desarrollo para Modo 16.1, que saldrá a finales de octubre.
Modelado en Modo 16 con Edge Loop más inteligente
Vemos nuevas herramientas de bucle condicional, nuevos MeshOps y actualizaciones de las tiras meshFusion. Al igual que con las versiones más recientes de Modo, Modo 16.0 incluye actualizaciones en todos los conjuntos de herramientas de modelado 3D del software; modelado directo, modelado con procedurales y sistema booleano en tiempo real MeshFusion.
Los cambios de modelado directo incluyen una nueva herramienta Bucle condicional, que permite seleccionar parte de un bucle de arista en lugar de todo el bucle, y actualizaciones de la herramienta Efector de división, que se muestra en este vídeo.
Además, Bridge, Edge Subdivide y la utilidad Ruler, que anteriormente solo estaban disponibles en el conjunto de herramientas de modelado directo, ahora están disponibles como MeshOps para el modelado con procedurales.
MeshFusion obtiene un nuevo sistema automatizado de ancho de banda variable. Además de proporcionar un mayor control sobre la forma de las tiras de borde, el cambio debe ayudar a evitar casos en los que la malla no se pueda dibujar.
Actualizaciones de bakeo
El Shader Tree de Modo 16 también se ha actualizado, y ahora cuenta con columnas que muestran el modo de mezcla y la opacidad de una capa; además de iconos que identifican la función de un grupo.
Las mejoras en el flujo de trabajo incluyen el bakeo en segundo plano de texturas procedurales a través del sistema de caché de texturas; y el ajuste automático de capas, que asigna efectos a los mapas de imágenes dentro de los materiales en función de los nombres de archivo.
Aparte de las actualizaciones de Open Image Denoise, el denoiser de renderizado basado en CPU de código abierto de Intel; que está integrado en Modo 16, esta vez no hay actualizaciones para mPath ni para los renderizadores heredados.
Rigging y animación con el nuevo efector Wrap
Los cambios de rigging incluyen un nuevo Wrap Effector, que Foundry describe como la combinación de la funcionalidad de los deformadores Wrap y Tiles, generando resultados más suaves que el Deformer Wrap Influence existente.
A partir de esta versión de Modo 16, ya se puede exportar animaciones de las acciones desde Modo, incluso de forma masiva.
Automatizar tareas en Modo 16
El flujo de trabajo aporta un nuevo nuevo sistema de comandos condicionales para una automatización de tareas más inteligente. Los cambios incluyen un sistema de comandos condicionales para automatizar tareas repetitivas de manera más eficiente.
Permite a los usuarios llamar a comandos basados en el modo de selección actual y el número de componentes seleccionados. Por ejemplo, para seleccionar automáticamente la herramienta Vertex Bevel al entrar en el modo de vértice.
Ahora también es posible configurar Modo 16 para que se ajuste solo a un solo tipo de geometría haciendo clic en [Alt].
Para la integración de canalizaciones, se ha actualizado la importación de archivos de Rhinoceros .3dm y ahora admite superficies de subdivisión con pliegues de bordes.
El kit NPR gratuito incluido en las licencias de Modo 16
Fuera del software en sí, el kit NPR 2 ahora está disponible de forma gratuita para los usuarios con licencias activas de Modo 16. El conjunto de herramientas para la representación no fotorrealista, publicado originalmente en 2015, anteriormente costaba 185 euros.
Modo 16 está disponible para Windows 10 y versiones superiores de 64 bits, RHEL/CentOS 7.6 y versiones superiores. Ubuntu 20.04 Linux, y macOS 10.15 y versiones superiores. Las suscripciones cuestan 65 euros al mes o 656 euros al año.
Foundry dejó de vender nuevas licencias indefinidas de Modo el año pasado, aunque los contratos de mantenimiento todavía están disponibles para los usuarios con dichas licencias.
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Modo pronto debería tener un complemento semioficial que integre Cycles, el renderizador de trazado de ruta acelerado por GPU disponible en aplicaciones como Blender 3 y versiones anteriores, o Cinema 4D, en el software de modelado 3D Foundry Modo.
El complemento, llamado Cycles4Modo, está siendo desarrollado por Marc Meijer (TheGarf), un usuario de Modo, y cuenta ahora con el apoyo de Foundry, aunque todavía se encuentra en fase de pre-alfa.
Este nuevo complemento permitirá que el renderizador de trazado de ruta Cycles esté disponible dentro de Modo, el software de modelado 3D de Foundry, junto con el renderizador mPath nativo y el renderizador de CPU heredado.
Hasta ahora era un proyecto personal
Meijer había estado trabajando en el desarrollo de Cycles4Modo de manera independiente antes de publicar una serie de videos de demostración en YouTube la semana pasada, lo que captó la atención de Foundry.
El complemento admitirá diversas propiedades de materiales, como transparencia y desplazamiento, y podrá utilizarse para renderizar pieles, así como aplicar desenfoque de movimiento en animaciones.
En una transmisión en vivo en el canal de YouTube de Modo Geeks TV, el gerente de producto de Foundry, Greg Brown, comentó: "Nos sorprendió la cantidad de capacidades que [Marc] logró implementar".
Foundry planea trabajar con Meijer para lanzar Cycles4Modo públicamente en el futuro, reconociendo la importancia de tener un renderizado asistido por GPU para los artistas que utilizan Modo.
Esta noticia llega después del anuncio de Foundry a principios de año sobre su cambio hacia una estrategia independiente de renderizador para Modo, como parte de cambios significativos en el desarrollo de Modo que incluyeron la salida de Allen Hastings, el desarrollador de mPath, de la compañía.
Brown mencionó durante la transmisión en vivo que Foundry tiene como objetivo optimizar el SDK de Modo para facilitar a otros desarrolladores externos la creación de complementos para el software.
Disponibilidad de Cycles en Foundry Modo
Aún no se han revelado detalles sobre el precio, los requisitos del sistema o la fecha de lanzamiento de Cycles4Modo, ya que todavía se encuentra en fase de pre-alfa.
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Foundry ha publicado Modo 17.0, su más reciente versión de software de modelado y renderizado 3D. Esta versión, considerada como el "inicio de una nueva era para Modo", trae cambios significativos en la estructura de la aplicación, mejorando el rendimiento en el modelado, la manipulación de plataformas y la reproducción de animaciones.
Los usuarios de Mac finalmente reciben la esperada edición Apple Silicon, lo que mejora el rendimiento en las Mac actuales. Además, Modo ahora incluye la edición Prime de OctaneRender, su complemento de renderizado GPU, permitiendo el uso gratuito del renderizador en una sola GPU en Windows, Linux y macOS.
Modo 17.0 marca el primer producto visible de la nueva estrategia de desarrollo de Foundry, "Modo para todos". Esta actualización representa el primer cambio importante en el software en más de un año, siguiendo el anuncio de Foundry sobre un cambio estratégico en el desarrollo a principios de 2023.
Foundry afirma que esta versión establece el escenario para futuros lanzamientos, con "cambios arquitectónicos profundos". La compañía ahora tiene como objetivo regresar a un calendario de tres lanzamientos importantes por año, convirtiendo a Modo 17.0 en el primero de una serie de tres actualizaciones dentro de la Serie Modo 17.
El nuevo sistema de Ver Objetos (VO) mejora significativamente la evaluación del equipo y la reproducción de animaciones. La estrategia de marketing de Foundry para Modo 17.0 prioriza principalmente el rendimiento y, en segundo lugar, las nuevas características.
En cuanto a los cambios técnicos, se destaca la implementación de un sistema de Ver Objetos (VO) renovado. Este sistema permite múltiples subprocesos al dibujar en las ventanas gráficas de OpenGL. Los búferes para el dibujo se generan en subprocesos de fondo y luego se entregan a las llamadas de dibujo de OpenGL cuando están listos.
El propósito de esta modificación es mejorar notablemente la interactividad de la ventana gráfica, especialmente al reproducir animaciones o evaluar plataformas complejas. Según el video de lanzamiento, se observa un aumento en la velocidad de fotogramas de 3 a 7 veces.
En Modo 17.0, actualmente el software puede utilizar dos subprocesos simultáneamente. Sin embargo, las actualizaciones futuras tienen como objetivo permitir múltiples subprocesos en segundo plano.
La implementación de la ruta de código incremental está mejorando significativamente el rendimiento de las herramientas esenciales de modelado 3D. Además, se está llevando a cabo una reescritura de las herramientas de modelado de Modo para seguir una ruta de código incremental más eficiente para operaciones que no generan geometría, como la modificación de posiciones de vértices.
Este cambio actualmente está siendo aplicado a 10 herramientas de modelado y MeshOps, que incluyen Polygon Extrude, herramientas de borde y Clone Effector, así como UV Unwrap. Según el vídeo de lanzamiento, estas mejoras de velocidad pueden ser de hasta 30 veces para herramientas individuales, aunque la mayoría de los ejemplos en el vídeo muestran aumentos de velocidad de alrededor de 3 a 10 veces.
En cuanto a los usuarios de Mac, Modo 17.0 también trae una nueva y esperada edición nativa de Apple Silicon. Esta versión ofrece mejoras de velocidad de hasta un 50% en las Mac actuales con procesadores M1, M2 y M3 basados en ARM. Modo es una de las últimas aplicaciones DCC importantes en obtener soporte nativo de Apple Silicon, y su desarrollo parece haber sido un desafío. Sin embargo, algunas funciones no están disponibles en la nueva versión debido a que la tecnología de terceros no es compatible con Mac ARM, incluidas las bibliotecas de materiales IK y AxF de cuerpo completo de IKinema.
Se recomienda a los usuarios que necesiten las funciones afectadas, como Pose Tool y retargeting de animación, que utilicen la versión anterior de Intel, que se ejecuta en las Mac actuales mediante la emulación Rosetta. Los complementos sin soporte ARM también requerirán la compilación Intel. Foundry actualizará su propio kit NPR para admitir procesadores ARM durante la serie de lanzamientos Modo 17 y está "investigando soluciones" para herramientas clave de importación/exportación de CAD de terceros, como los complementos Power Translators y Power SubD-NURBS de nPower Software.
La edición Prime gratuita de la integración de OctaneRender ahora está incluida con el software. Otro cambio importante que anunció Foundry el año pasado fue la eliminación del renderizador mPath de Modo en favor de una nueva API para conectar el software de manera más fácil a renderizadores externos.
Modo 17.0 ahora viene con la edición Prime de su complemento de integración OctaneRender, lo que permite usar el renderizador de GPU de forma gratuita en una sola GPU en Windows y Linux. Además, se incluye la edición de prueba existente en macOS de Otoy. El renderizado en red y el renderizado en múltiples GPU requieren una suscripción paga a Studio+.
Modo es la última aplicación DCC que se incluye con OctaneRender Prime. Esto viene después de que LightWave Digital combinara su propia integración Octane con LightWave 2023 el año pasado.
Entre las actualizaciones de las funciones existentes se incluyen mejoras en el modo de visualización de la ventana gráfica avanzada. Ahora los usuarios pueden alternar las texturas de la ventana gráfica sin la necesidad de usar el árbol de sombreado. Además, la iluminación ambiental se ha desacoplado de la iluminación de la escena.
Los cambios en las herramientas de modelado incluyen soporte para caídas en la nueva herramienta PolyHaul. También se ha añadido soporte para clones y esquinas redondeadas en Primitive Slice. Además, se ha agregado soporte para círculos parciales en Radial Align. El sistema Mesh Cleanup obtiene una nueva opción Fix Gaps para mallas con vértices colineales.
Puede encontrar una lista completa de mejoras en el flujo de trabajo y la UX a través de los enlaces siguientes.
En cuanto al precio y la disponibilidad, Modo 17.0 está disponible para Windows 10+ de 64 bits, Rocky Linux 9 y macOS 12.0+.
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Foundry anuncia que descontinuará el desarrollo de Modo, su herramienta de modelado 3D, tras el lanzamiento de Modo 17.1 más adelante este año. Según el comunicado de prensa, esto es para concentrarse en sus ofertas de software principales y desarrollar nuevas herramientas para la industria de los medios y el entretenimiento.
Los clientes actuales seguirán recibiendo soporte durante la vigencia de sus contratos y pueden solicitar una licencia extendida de 10 años para mantener el acceso a Modo más allá del período oficial de soporte. Foundry no emitirá más actualizaciones de características ni de mantenimiento, y no se puede garantizar la compatibilidad con futuras actualizaciones del sistema operativo.
Las descargas, documentación y recursos de soporte de Modo seguirán siendo accesibles hasta noviembre de 2025, con los foros disponibles hasta diciembre de 2024. Los clientes que deseen transferir licencias o recibir soporte adicional pueden contactar a Foundry directamente.
Tienes más información en su página web.
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