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Tema: Gurkha MPV Tav

  1. #1
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    Gurkha mpv tav

    He comenzado otro modelo 3d un Gurkha Mpv vehículo táctico blindado usado por fuerza civil (la nueva policía) de mi Estado: Nuevo León, tomara unas semanas para terminarlo, este vehículo se lo vendieron los canadienses al norte de mi país, pero bueno me gustó cómo se ve y me dieron ganas de modelar. Aquí un pequeño avance y un video de cómo se ve. (ya me tenía qué tomar un descanso de ese Búfalo Mrap).
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 
Nombre: materials.jpg 
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  2. #2
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    Gurkha mpv tav

    Bonito bicharraco.

    Me he fijado en tu pantallazo y no dejo de pensar en la cagada del 3DS Max para representar los planos. Antes lo hacía mucho mejor se podía ver cómo el de verdad, ahora por mucho que le toquetes se ve una. Y a versión más moderna peor, porque yo uso la 2013 ahora y sigue viéndose los planos como una de líneas que no se aprecia un detalle.

  3. #3
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    Gurkha mpv tav

    La verdad que si se ven como una cagada he tenido problemas con ver las líneas de los blueprints en la mayoría de los modelos que he hecho (creo que en todos), eso quita mucho tiempo creo yo haber configurado bien los blueprints en max se siguen viendo fatal en los visores, aunque estos que conseguí son de muy baja resolución.

    Aquí os pongo un render de un pequeño avance de la parte frontal creo que ya no voy a esbozar solo terminare las piezas a conforme vaya avanzando el modelo, saludos.

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Nombre: test.jpg 
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  4. #4
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    Gurkha mpv tav

    Aquí pongo otro render con material de Ambient Occlusion, y un avance de la llanta casi terminada algo complicada, pero ahí esta.

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Nombre: oclusion.jpg 
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  5. #5
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    Gurkha mpv tav

    Tiene muy buena pinta, me gusta mucho lo robusto que se le ve.

    Unos tips:
    oEvita llevar loops innecesarios demasiado lejos, ciérralos lo más pronto posible con los típicos cortes en U.
    oDefine todos los cantos duros de tus modelos siempre con tres aristas, suavizando la de en medio (si es necesario) para evitar que sean excesivamente duros
    oNunca olvides tener suficientes loops de soporte para evitar la mala definición de los bordes y mantener tu malla ordenada.

    Para lo de la poca resolución de texturas en los visores, nada qué un pequeño script no pueda solucionar http://www.scriptspot.com/files/setn...resize_v1.3.ms Saludos.
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  6. Gracias frodin Agradece este post
  7. #6
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    Gurkha mpv tav

    ¿Y donde se ejecuta ese script? Porque yo lo he metido en la carpeta de scripts, lo ejecuto y no pasa nada de nada, ni siquiera me aparece ninguna ventana.
    ¿Alguna pista?

  8. #7
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    Gurkha mpv tav

    Tiene muy buena pinta, me gusta mucho lo robusto que se le ve.

    Unos tips:
    oEvita llevar loops innecesarios demasiado lejos, ciérralos lo más pronto posible con los típicos cortes en U.
    oDefine todos los cantos duros de tus modelos siempre con tres aristas, suavizando la de en medio (si es necesario) para evitar que sean excesivamente duros.
    oNunca olvides tener suficientes loops de soporte para evitar la mala definición de los bordes y mantener tu malla ordenada.

    Para lo de la poca resolución de texturas en los visores, nada qué un pequeño script no pueda solucionar http://www.scriptspot.com/files/setn, resize_v1.3.ms Saludos.
    Muchas gracias Ricardo, checke el script y no me funciono a mi creo por mi versión del 3ds Max que es 2011, dice que el script requiere max 2013, de todos modos tardaría en saber cómo se usa, encontré una forma más simple para qué se vean mejor los blueprints y texturas en los visores, pero como ya dije los blueprints que conseguí para este modelo son de muy baja resolución así que, tampoco espero milagros, pero de igual forma me servirá para otros blueprints de mejor calidad en otros trabajos.

    Para mejorar el delineado de los blueprints o texturas en los visores es simple: vamos al menú principal, elegimos: ---menú views, show materiales in viewports as, hardware display with maps---- y listo se mejoro la imagen bastante esto en max 2011 en otras versiones debe ser lo mismo creo yo, espero a alguien le sirva.

    Antes.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 
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ID: 193441

    Después.

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  9. #8
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    Gurkha mpv tav

    Hola Ricardo de nuevo me podrías explicar para qué sirve realmente ese script ya me revolví un poco con eso, he buscado y no encuentro nada, sobre el delineado de los blueprints en los visores en tiempo real ya lo resolví, pero el script Nitrous Set Texture Size Limit sirve para agrandar una imagen chica digamos de 256x256 a 1024x1024 o me equivoco?

  10. #9
    Tankeador
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    Gurkha mpv tav

    Yo uso Max 2013 y el script no me hace nada. Por cierto Frodin, yo le doy a lo que tú dices y no me lo marca, me aparece marcado enable transparency y al clicar el que tú dices no me hace ni caso. vaya con el Autodesk de las narices. Como mucho puedo quitar la marca del transparency, pero de clicar en los otros, ni caso, no me hace ni puñetero caso. Por cierto, mis opciones son otras.
    Última edición por karras; 08-05-2014 a las 07:25

  11. #10
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    Gurkha mpv tav

    Karras mí con solo arrastrarlo dentro del 3DS Max me basta, es extraño que no te funcione, prueba con un script similar.
    http://www.scriptspot.com/3ds-max/sc...exture-tweaker.

    Como su nombre lo dice, ese script solo establece el límite de tamaño de las texturas en el viewport, no re-escalas texturas.
    Lamentablemente solo funciona desde la versión 2013 en adelante, y creo recordar que en Max 2011 aún no incluían el nitrous como preview así que, varias opciones del viewport son muy diferentes.
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