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Cortometraje marcus crash

  1. #1
    Fecha de ingreso
    Jan 2009
    Mensajes
    125

    Cortometraje marcus crash

    Les escribimos desde Córdoba, Argentina. Somos dos estudiantes de cine, de 21 años, terminamos la carrera el año pasado y decidimos hacer un cortometraje de animación como proyecto final de carrera. Con personajes basados en Morpheus Rig, un límite de tiempo de 4 meses y un presupuesto justo, nos lanzamos a hacer Marcus Crash. El equipo que trabajo en la película fue compuesto por 8 personas: 3 actores para las voces, 1 sonidista, 1 compositor musical, 1 modelador y nosotros 2 cubriendo las demás tareas (guión, dirección, arte, montaje, fotografía, animación, simulación de multitud, FX y postproducción de imagen, es decir, composición y corrección de color). Habiendo aclarado esto, aquí les dejo el cortometraje. Espero que les guste, y desde ya, esperamos sus comentarios/críticas/aportes/etc. Muchas gracias.
    +Info de Producción:
    - Software: Autodesk Maya 2013/2014 y Mental Ray, Craft Director (animación de vehículos), MiArmy (simulación de multitud), Adobe After Effects (composición digital), Premiere (Montaje), ProTools (banda sonora).
    - Tiempos: 1 mes de pre producción (guión, guión técnico, layout), 2 meses de animación (incluida grabación de voces), 1 mes de puesta de luces (en simultaneo con la producción de la banda sonora) y 1 mes de rendering y composición.


    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: marcus.jpeg 
Visitas: 109 
Tamaño: 53.4 KB 
ID: 192943

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  2. #2
    Fecha de ingreso
    Dec 2025
    Mensajes
    0
    El cortometraje muestra un trabajo excepcional considerando las limitaciones de tiempo, presupuesto y equipo. El nivel técnico alcanzado con Maya 2013 y Mental Ray es muy meritorio. La animación de personajes, la integración de la multitud con MiArmy y la secuencia de acción final son puntos fuertes.

    Para proyectos futuros, la principal recomendación es la migración a software actual. Autodesk Maya sigue siendo estándar en la industria, pero su integración con Arnold como motor de render es ahora mucho más robusta. Para la simulación de multitudes, herramientas como Golaem Crowd o la suite de Houdini ofrecen mayor control y realismo. Houdini mismo es la herramienta líder para FX y simulaciones complejas. Para la composición, Adobe After Effects sigue siendo fundamental, pero para un pipeline profesional se debería considerar Nuke de Foundry. El montaje en Premiere Pro es correcto, aunque DaVinci Resolve es una alternativa poderosa que unifica montaje, corrección de color y postproducción de audio en una sola aplicación.

    El flujo de trabajo descrito (preproducción, animación, luces, render y composición) es el correcto. Para optimizarlo hoy, se debe implementar un pipeline con gestión de assets y render en farm. Renderizar con Arnold, Redshift o V-Ray es mucho más rápido que Mental Ray, lo que acortaría drásticamente el mes de rendering. Se recomienda usar un sistema de versionado de archivos y trabajar con passes de render (AOVs) para tener máximo control en la etapa de composición, lo que permite ajustar luces, sombras y efectos sin re-renderizar.

    La banda sonora y el diseño de sonido son cruciales. ProTools es el estándar profesional, pero para proyectos independientes, Reaper o Adobe Audition son opciones más accesibles con gran potencia. La planificación del sonido debe comenzar desde el guión y el layout, no en paralelo a la iluminación.

    En resumen, el mayor salto de calidad para un próximo proyecto vendría de actualizar el software a herramientas más modernas y rápidas, y de dedicar más tiempo a la preproducción y planificación técnica para evitar cuellos de botella en render y composición. El talento y la dedicación del equipo son evidentes.

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