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Unreal Engine 4 novedades y características

  1. #1
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    Unreal Engine 4 novedades y características

    Han aparecido los primeros wires del nuevo motor de render para Unreal, los puntos claves del nuevo motor están en la iluminación dinámica, la simulación de partículas basada en GPU y la revisión del sistema de la secuencia de comandos visuales Kismet, que ahora será denominada Kismet 2. Es pronto para saber las diferencias técnicas y velocidad comparándolo con su antecesor, pero esta nueva versión podrá ser editada y ejecutada sobre la marcha de forma inmediata, los desarrolladores pueden cambiar las propiedades del juego sobre la marcha, sin tener que esperar a que se compile el código.

    El nuevo motor de Unreal tiene previsto ser lanzado oficialmente el mes de junio de 2012.
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  2. #2
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    Introducción de Unreal engine 4

    La arquitectura de Unreal Engine 4 ofrece funciones de iluminación totalmente dinámicas, reduciendo el tiempo de desarrollo. Con importantes novedades visuales, Unreal Engine 4 permite conseguir efectos visuales High-End, mientras es escalable y accesible para crear juegos para PC de bajo rendimiento. Unreal Engine 4 para PlayStation 4.

  3. #3
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    Introducción de Unreal engine 4

    Eso de PC de bajo rendimiento, actualmente lo pongo muy en duda, esto no corre en un pc de bajo rendimiento ni loco. Saludos.

  4. #4
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    Aug 2012
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    Introducción de Unreal engine 4

    ¿Sabéis si el UDK Unreal Engine es de pago igual que el cryengine 3?
    Sé que no es el tema para preguntar, pero por si acaso alguien conoce algún motor así de potente que permita compilar juegos podría decírmelo por favor? Gracias de antemano.

  5. #5
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    Unreal engine 4 infiltrado

    Infiltrator muestra los últimos avances que es capaz de conseguir el Unreal Engine 4, es evidente la potencia en la calidad de visualización, pero no se quedan atrás los efectos de luz, iluminación y ese sistema de partículas.

    Unreal Engine 4 infiltrado, demostración en tiempo real.
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  6. #6
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    Dec 2005
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    Unreal engine 4 infiltrado

    Espero que saquen pronto el UDK de este motor y poder trastear con el, y también tener un PC que lo mueva. Un saludo.

  7. #7
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    Unreal engine 4 infiltrado

    No sé si van hacer eso, estaría genial, supongo que, sí porque con el 3 les ha ido muy bien, pero aún le queda mucho, eso sí, vete olvidando de todo lo que sabes del UDK porque se parecen como un huevo a una castaña, a ver, si ya controlas de UDK pues hay cosas que te van a sonar, otras las han simplificado mucho, pero otras no están y las han sustituido por herramientas más potentes, pero a la vez más complejas, es que no se libra ni el editor de shaders.

    Es algo como amor odio, al principio lo amas, después no lo amas, lo empiezas a odiar, después poco a poco lo odías menos, después pues tienes simpatía por él, supongo que, con el tiempo lo amaras de nuevo, pero cuesta lo suyo, eso sí, siempre echarás de menos el UDK.

    Sobre la máquina, tienes toda la razón, y no sabes cuanta. Saludos.

  8. #8
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    Unreal engine 4 infiltrado

    Yo vi un video y el editor de shaders tenía pinta de ser igual, pero fijo que nada de ver. De todas formas, prefiero no ver demasiados videos de esto, que hasta qué lo podamos enredar va a llover, y mucho.

  9. #9
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    Unreal engine 4 infiltrado

    El editor de shaders es igual a nivel iconos, eso lo vemos todos, pero fíjate bien, ya no verás Specular color o Specular power, ahora está basado en la física. Un abrazo.

  10. #10
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    Unreal engine 4 infiltrado

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    El editor de shaders es igual a nivel iconos, eso lo vemos todos, pero fíjate bien, ya no verás Specular color o Specular power, ahora está basado en la física. Un abrazo.
    Que ganas tengo de meterle mano al U4. Como comentáis, a ver si sale su versión de UDK.

    Pues Fiz, lo que comentas de los shaders por propiedades físicas me parece perfecto. No digo que no nos vaya a costar hacernos a ello, pero me alegra qué se utilice valores correctos físicamente (si es que lo he entendido bien). De esta forma creo que podremos acercarnos más al realismo sabiendo que la madera ronda entre x e y valores, para él metal entre m y n, etc. No sé, me da esa sensación a priori.

  11. #11
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    Unreal engine 4 infiltrado

    Tienes razón, lo malo es cuando no quieres hacer realismo, ya sabes, el Specular siempre es en tono grises menos en los metales, y esas cosas.

  12. #12
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    https://www.unrealengine.com/.

    Han sacado ya una versión para semi pobres, a 19$ al mes. Me he puesto hasta nervioso.

    Posdata: huelo reacción al Unity 5?

  13. #13
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    Unreal engine 4 disponible

    Hola. He puesto entre comillas disponible porque por ahora no hay versión gratuita, eso sí, por 19 dólares al mes se puede usar una versión totalmente funcional, creo que sin limitaciones, si hay beneficios en principio solo es el 5% de lo que se saque, supongo que, hasta una cantidad, lo que sí se puede hacer es pillar la versión por 19 dólares, darse de baja y no recibir actualizaciones, a los 6 meses (como dice la web) volver a pagar los 19$ (menos de 14 euros) y ver que tal sigue, una vez te bajes una versión la puedes usar sin limitaciones, supongo que, no tendrás acceso al Unreal Developer Network ni pijadas de esas, pero con aprovechar todo el mes en mirar tutoriales y eso, ya vale.

    Creo que solo tiene una limitación, los programadores tienen acceso a C++ pero los diseñadores no tienen acceso a c#, solo a blueprint, llega de sobra, pero muy de sobra, para los que ya tengan experiencia con UDK, el blueprint, es una mezcla de, Kismet, arquetipos, prefabs, Matine y uscript, todo en el mismo sistema, eso sí, es infinitamente más complejo de usar que el Kismet, pero mucho más potente, y también depende de para que se quiera usar, gran parte de los assets que se planten pasan a ser blueprint, si se hace de forma ordenada al final ganas un montón de trabajo, sobre todo si se hacen muchos cambios, posiblemente este sea uno de los cambios más grandes que tenga el Unreal.

    Los Shaders también han tenido cambios importantes, al principio cuesta mucho hacerse a ellos, empiezas a odiar a Epic y esas cosas, pero a la larga te quitan un montón de problemas de encima, poco a poco van metiendo cosas muy interesantes, eso sí, se término el Specular y el glossiness tal y como lo conocemos, ahora la cosa es más parecida a la física real, creo que tienes algo menos de libertad que antes, o por lo menos eso me parece.

    No sé que versión es la que está disponible, si es como la que tenemos todos, bueno, podríamos decir que no está del todo terminada, se pueden hacer un montón de cosas, y desde luego se puede hacer un juego, pero no está tan pulida como la versión actual de UDK, esto mismo ya te lo advierte la web, personalmente la versión que uso, no peta nada, en mi caso nada, en casi 2 años lo habré visto petar 10 veces, eso sí, requiere máquina, nada como el UDK, aquí si no tenemos un 670 cómo poco no hacemos nada, y con la 670 vamos muy cortos, yo tengo una 680 y bueno, se mueve, pero esto come todo lo que le des, dicen que de mínimo una 470 y 8 Gb de Ram, con 8 Gb de Ram vas corto, pero muy corto, sobre todo porque muchas veces tienes el Adobe Photoshop el software 3d de turno y 4 cosas a la vez abiertas y eso necesita RAM.

    Creo que es una buena noticia, sería mejor gratuito, pero bueno, menos de 15 euros para trastear y esperar 6 meses a ver qué pasa no viene mal, claro, siempre que te dediques a los videojuegos, también lo recomiendo a los que necesitan render de calidad como churros y no esperar mucho tiempo por el render, la verdad es que en calidad de render es muy alta, no sé sí vendrán los ejemplos de la versión comercial, pero hay algunos que te dejan con la boca abierta. https://www.unrealengine.com/ saludos.

  14. #14
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Nos hemos pisado la noticia.

    Solo cuesta 19 dólares al mes, pero puedes dejar de pagar después del primer mes y quedarse en esa versión, después pagar a los 6 meses por otra versión, mola. Saludos.

  15. #15
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Behemoth Ver mensaje
    Posdata: huelo reacción al Unity 5?
    A ver si hay suerte y también anuncia algo Crytek, por completar el trío.

    Edito: Anda coño, pues sí, también han sacado pecho.
    http://www.foro3d.com/f39/cryengine-...tml#post900917.

    Y a todo esto, su poco de vídeo:
    Unreal Engine 4 Features Tráiler.
    Última edición por Reaversword; 20-03-2014 a las 04:51

  16. #16
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    Unreal engine 4 disponible para todo el mundo

    Buenas gente;.

    Perdonad si este mensaje no debería ir aquí. Me acabo de enterar, a través de dos sitios web, que el Unreal Engine 4lo podrán tener disponible todos aquellos desarrolladores interesados en la creación de videojuegos. Van a utilizar un sistema de suscripción mensual (unos 19 $ mensuales), o que reciban un % de los beneficios obtenidos de las ventas de los videojuegos que se desarrolle con su tecnología.

    Nos lo han puesto mucho más nuestro alcance que su versión anterior. ¿Es una buena noticia, verdad?
    Un saludo.

  17. #17
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    Unreal engine 4 disponible para todo el mundo

    Me lo pasaron ayer por Facebook. Lo leí un poco por encima y no tenía mala pinta. Aunque estaría bien una versión gratuita para fines no comerciales.

    Edito: No lo había visto, esta ya publicado por Fiz en noticias.
    Última edición por Insane; 20-03-2014 a las 12:46

  18. #18
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    Unreal engine 4 disponible para todo el mundo

    Este es el tercer mensaje abierto sobre el tema.

  19. #19
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Vaya, llevo todo el día enredando y haciendo los crash courses y he de decir que ES UNA PASADA, me ha puesto bastante erótico.

    No voy a hacer una revisión, pero no tiene ni color con el UDK en cuanto a comodidad, más intuitivo, performance a años luz, mucho más rápido, potente, sencillo y mil cosas más. Vaya, y el tema este de los blueprints se sale del pellejo.

    A ver si la gente se anima a probarlo y lo comentamos un poco.

    Por cierto Fizd, eso que dices es así o es una trampa a la española? Más que nada porque teniendo un Launcher y tal, me parece un poco raro. Un saludo.

  20. #20
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    Mar 2012
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    Unreal engine 4 disponible para todo el mundo

    Vaya. Mis disculpas.

  21. #21
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Por cierto Fizd, eso que dices es así o es una trampa a la española? Más que nada porque teniendo un Launcher y tal, me parece un poco raro.
    No sé a qué te refieres amigo, si lo de dejar de pagar, ellos mismos lo dicen, puedes pagar una vez darte de baja y usar la versión que tienes sin problemas, pero no tendrás actualizaciones y supongo que, tampoco acceso al UDN.

    Me alegro que te guste, la primera impresión suele ser buena, ya después te empieza a liar mucho, te recomiendo que sobre todo mires ejemplos, shaders blue prints, etc.

    El cryengine esta a 10 euros y solo pagas una vez e, esto es la guerra al que le tengo ganas es al SnowDro, p, a ver si se animan. Saludos.

  22. #22
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    No se la gente, pero yo me lo estoy pasando fetén.

    Unreal Engine 4 trabajando con blueprints y físicas.

  23. #23
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Ostia he visto que le falta el botón chivato, es muy bueno cuando te dice alguien, pero si no he tocado nada si le das te guarda los últimos 20 segundos de tu pantalla, tanto si tienes un monitor como si tienes dos y a la misma resolución. Más de un vez, ¿Qué no has hecho nada? A ver.

    Tendría qué estar en la esquina superior derecha, al lado del icono de estado de control de versiones.

    Yo que tú jugaría antes con los shaders. Saludos.

  24. #24
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Me he descolocado un poco. ¿Qué diferencia hay entre esto y el UDK?

  25. #25
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    ¿Has visto el video? De verdad no le encuentras diferencia? Viste el vídeo de la web, continuas sin encontrar diferencia? Saludos.

  26. #26
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    ¿Has visto el video? De verdad no le encuentras diferencia? Viste el vídeo de la web, continuas sin encontrar diferencia? Saludos.
    No me refería a qué puede hacer frente a UDK, me refería por qué no le habían llamado UDK4. Y es que me acabo de enterar que UDK es gratuito y este tienes que pagar.
    Y sí, es sorprendente lo que se ha logrado, pero prefiero Unity. Menos requisitos, no requieres de un equipo grande para desarrollar (puedes hasta tú solo)
    Aunque para ser sinceros, las versiones gratuitas de estos engines son una. Capados de alguna manera hasta decir basta (cosa comprensible por otra parte). Es una pena que no haya nada en Game Engines en el opensource comparable a lo que es Blender o Krita para él diseño.
    Última edición por Neo_one; 23-03-2014 a las 15:31

  27. #27
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Amigo no has dado casi ni una.

    No lo han llamado UDK porque el UDK es gratis, este tienes que pagar 14 euros. (aun habrá gente que lo pirate).
    Y sí, es sorprendente lo que se ha logrado, pero prefiero Unity. Menos requisitos, no requieres de un equipo grande para desarrollar (puedes hasta tú solo).
    Falso, y dependiendo de lo que quieras hacer con Unity tienes que tener nociones de C# o JS, si quieres hacer algo que se salga del amateur cutre claro, con Unreal no necesitas escribir una sola línea de código, de hecho, una de las críticas que se le puede hacer al Unreal frente a Unity es que lo han simplificado tanto para qué sea fácil usarlo que se está viendo muy limitado, por suerte eso va cambiando poco a poco, sobre los requisitos, no dudo de la calidad de Unity, conozco a gente que trabaja en Unity Tecnoligies y son unos cracks, pero aún no le llega a la suela de los zapatos a Unreal o Cryengine, por eso necesita máquina para trabajar, de todos modos hablamos de software complejo, no pensaras que se tienen que mover en un Pentium 2, yo tengo una máquina muy normal y no tengo problemas con él.
    Aunque para ser sinceros, las versiones free de estos engines son una. Capados de alguna manera hasta decir basta.
    No sé si con U5 pasara lo mismo, pero en el 4 la versión free no tenía sombras, la única limitación de UDK era a nivel de código, no podías hacer nada en C++ solo con Uscriptt, valido para él 90% de los proyectos, esta versión de solo 14 euros no tiene limitación alguna, o eso pone, lo único, lo que comenté antes sobre el botón de guardar los últimos 20 segundos.
    Es una pena que no haya nada en GameEngines en el opensource comparable a lo que es Blender o Krita para él diseño.
    Pero que quieres que curren gratis, yo creo que lo hace Epic, o Crytec en cuanto a política de ventas es admirable, te recuerdo que el Unreal 3 costaba más de un millón de euros antes de hacerse el UDK, y eran, excepto el C++ idénticos, el Cryengine llegó a costar más de 5, y ahora cuesta 10 euros al mes, a ver, cuando el Blender cueste unos cuantos millones y lo saquen gratis o casi, o cuando tengan que mantener a un plantilla tan grande, o cuando con sus productos se saquen juegos con tantos beneficios si quieres hablamos de hacerlo todo super happy gratis, y que conste que no me meto con Blender, pero no es comparable, no sé qué queréis, que os paguen por usar su engine, que sea todo gratis.

    Con el Unreal4 se pueden hacer cosas impresionantes, mira la demo The Infiltrator, o The Elements, dime un solo software con el que puedas dar esa calidad en tiempo real y que cueste menos de 20 euros. Saludos.

  28. #28
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Amigo no has dado casi ni una.
    Por eso pregunto.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    No lo han llamado UDK porque el UDK es gratis, este tienes que pagar 14 euros. (aun habrá gente que lo pirate).
    Llegas tarde, hace como que 8 horas que me informé de la fiesta.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Falso, y dependiendo de lo que quieras hacer con Unity tienes que tener nociones de C# o JS, si quieres hacer algo que se salga del amateur cutre claro, con Unreal no necesitas escribir una sola línea de código, de hecho, una de las críticas que se le puede hacer al Unreal frente a Unity es que lo han simplificado tanto para qué sea fácil usarlo que se está viendo muy limitado, por suerte eso va cambiando poco a poco, sobre los requisitos, no dudo de la calidad de Unity, conozco a gente que trabaja en Unity Tecnoligies y son unos cracks, pero aún no le llega a la suela de los zapatos a Unreal o Cryengine, por eso necesita máquina para trabajar, de todos modos hablamos de software complejo, no pensaras que se tienen que mover en un Pentium 2, yo tengo una máquina muy normal y no tengo problemas con él.
    Con mi ordenador actual puedo mover Unity sin problemas. Con Unreal necesitas una GTX770 16gigas de Ram y un i5 4430, y estos son los requisitos mínimos. No dudo que Unreal sea superior a Unity, porque es que es evidente que lo es nunca dije lo contrario, pero para un grupo novel y reducido (incluso para una única persona) es más que suficiente.

    Y en cuanto a lo de programar. ¿A dónde quiere ir esa alma de cántaro, hacer un juego sin una sola línea de código? Pues para eso RPGMaker y cosa amateur.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    No sé si con Unreal 5 pasara lo mismo, pero en el 4 la versión free no tenía sombras, la única limitación de UDK era a nivel de código, no podías hacer nada en C++ solo con Uscriptt, valido para él 90% de los proyectos, esta versión de solo 14 euros no tiene limitación alguna, o eso pone, lo único, lo que comenté antes sobre el botón de guardar los últimos 20 segundos.
    La free 4 de Unity por no poder, no podías hacer ni un mojón. Te quedaba un juego que parecía salido de 1996-98.

    Por suerte en UDK ya han implantado C++, de eso ya se hablaba hace meses.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Pero que quieres que curren gratis, yo creo que lo hace Epic, o Crytec en cuanto a política de ventas es admirable, te recuerdo que el Unreal3 costaba más de un millón de euros antes de hacerse el UDK, y eran, excepto el C++ idénticos, el Cryengine llegó a costar más de 5, y ahora cuesta 10 euros al mes, a ver, cuando el Blender cueste unos cuantos millones y lo saquen gratis o casi, o cuando tengan que mantener a un plantilla tan grande, o cuando con sus productos se saquen juegos con tantos beneficios si quieres hablamos de hacerlo todo super happy gratis, y que conste que no me meto con Blender, pero no es comparable, no sé qué queréis, que os paguen por usar su engine, que sea todo gratis.

    Con el Unreal 4 se pueden hacer cosas impresionantes, mira la demo The Infiltrator, o The Elements, dime un solo software con el que puedas dar esa calidad en tiempo real y que cueste menos de 20 euros.
    ¿Quién ha dicho que tienen que trabajar gratis? Porque yo no lo he dicho. ¿Sabrás tú acaso si soy de los jetas que descarga y no dona nada y encima andan exigiendo? Os montáis unas películas de miedo que asustan hasta al monitor.

    Para qué voy a mirar demos, que es que ya sé lo que se puede hacer con Unreal Engine 4. Que sé que es mejor que Unity.

    Y para terminar te digo, dile a un desarrollador que te quiere montar un juego tú solo o con un grupo reducido y que usareis UDK o UE4, a ver qué dice.

  29. #29
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Yo que tú jugaría antes con los shaders.
    Pues no te voy a negar que me está costando hacerme a ellos, me cuesta acercarme a lo que quiero, habrá que ir acostumbrandose. Por cierto, estoy mirándome el tema de los Layered Materials, sabes si se pueden instanciar de alguna manera? Quiero decir, al ser Material Functions, no parece que se dejen hacer de éso, o si?
    Por si a alguien le interesa, un usuario ha desbloqueado el dynamic GI (light propagation), que todavía no está terminado, y se puede enredar con ello solo añadiendo la variable, esta curioso.
    https://forums.unrealengine.com/show...I-WIP-AND-BETA.

  30. #30
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    , y dependiendo de lo que quieras hacer con Unity tienes que tener nociones de C# o JS, si quieres hacer algo que se salga del amateur cutre claro, con Unreal no necesitas escribir una sola línea de código, de hecho, una de las críticas que se le puede hacer al Unreal frente a Unity es que lo han simplificado tanto para qué sea fácil usarlo que se está viendo muy limitado, por suerte eso va cambiando poco a poco
    Con el Unreal 4 se pueden hacer cosas impresionantes, mira la demo The Infiltrator, o The Elements, dime un solo software con el que puedas dar esa calidad en tiempo real y que cueste menos de 20 euros, saludos.
    Yo como artista 3d ¿podría hacer una aplicación 3d para ios o Android sin la necesidad de un programador? (pregunto desde mi total ignorancia).

    Y ¿podría yo hacer una aplicación 3d para Android en que si le doy click a un determinado elementos 3d se abra una página web sin necesidad de trabajar con un programador? Gracias.

  31. #31
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Yo como artista 3d ¿podría hacer una aplicación 3d para ios o Android sin la necesidad de un programador? (pregunto desde mi total ignorancia)
    .
    Desde mi total ignorancia yo te diría que sí, pero claro, no es para nada fácil hacer algo completo y funcional.
    Cita Iniciado por Gabriel Herrera Ver mensaje
    Y ¿podría yo hacer una aplicación 3d para Android en que si le doy click a un determinado elementos 3d se abra una página web (sin necesidad de trabajar con un programador?
    .
    Desde mi ignorancia más extrema y absoluta, no lo sé. Un saludo.

  32. #32
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Por eso pregunto.
    No estabas preguntando, estabas afirmando.
    Llegas tarde, hace como que 8 horas que me informé de la fiesta.
    Sí, eso me lo dice mi mujer todos los días.
    Con mi ordenador actual puedo mover Unity sin problemas. Con Unreal necesitas una GTX770 16gigas de Ram y un i5 4430, y estos son los requisitos mínimos. No dudo que Unreal sea superior a Unity, porque es que es evidente que lo es nunca dije lo contrario, pero para un grupo novel y reducido (incluso para una única persona) es más que suficiente.

    Y en cuanto a lo de programar. ¿A dónde quiere ir esa alma de cántaro, hacer un juego sin una sola línea de código? Pues para eso RPGMaker y cosa amateur.
    Tan fácil como mirar la web del Unreal cosa que veo que no has hecho, creo que aciertas en el micro, en el resto de cosas pues como que no.
    Cita Iniciado por Epic
    You will ned a powerful setup to get started develooping with UE4 right now.

    Heres what we recommend:
    Desktop PC or Mac.
    Windows 7 64-bit or Mac OS X 10.9.2 or later.

    Quad-core Intel or AMD processor, 2.5 GHz or faster.

    Nvidia GeForce 470 GTX or AMD Radeon 6870 Hd series card or higher.
    8 GB RAM.
    Esta configuración da aquiesto, pero conozco estudios que usan UE4 desde hace un año y no tienen problema con esa configuración, por otro lado, hay que pensar un poco, una consola no tiene la configuración que dices y el Ue4 esta destinado a la nueva generación de consolas.

    Te aseguro una y mil veces que con UE4 puedes hacer un juego sin escribir una sola línea de código, en serio, con UDK también, pero el juego posiblemente sea más paquete, eso sí, no nos flipemos con que se puede hacer un GOW sin escribir una sola línea, desde Kismet en UDK o con LevelScript y Blueprint en Unreal 4 puedes hacer cosa, pero no flipadas rompe récords.

    Mira qué cosa más maja creada con blueprints en Ue4, personalmente me horroriza el estilo, pero técnicamente ole.
    http://youtu.be/lOqHpj71anw.
    Y para terminar te digo, dile a un desarrollador que te quiere montar un juego tú solo o con un grupo reducido y que usareis UDK o UE4, a ver qué dice.
    Yo soy desarrollador, desde luego que una persona no puede hacer un juego solo, a ver, por poder se puede hay muchos hombres del renacimiento, si me defines lo que es para ti grupo reducido te puedo contestar, yo estoy trabajando en un grupo reducido, te aseguro que no hay problema mientras sepas dónde están tus posibilidades y seas consciente de que eres un grupo reducido, si a lo que vas es que una persona te haga un GOW o un COD te diré que no, pero un plataformas simple, un R-type, no veo porque no, con tiempo y saliva.
    Pues no te voy a negar que me está costando hacerme a ellos, me cuesta acercarme a lo que quiero, habrá que ir acostumbrándose. Por cierto, estoy mirándome el tema de los Layered Materials, sabes si se pueden instanciar de alguna manera? Quiero decir, al ser Material Functions, no parece que se dejen hacer de éso, o si?
    Los shaders, el problema qué les les veo es que los han simplificado mucho, el specular no afecta demasiado a no ser que el valor de metal sea alto, o rugosidad bajo, a ver, que afectar afecta, pero mucho menos, ahora solo usan valores en B/N el color solo si estas haciendo metal, la rugosidad, 0 es material pulido, y 1 es rugoso, esto define mucho el reflejo y varias cosas más, hay unos ejemplos donde puedes ver bien como va todo este tema.

    Los Layerded Materiales, a mí me parecen una tontería, tenía buena pinta, pero solo vale para tener el Shader ordenador, además consume más ya que tiene que calcular el píxeles dé la máscara para comprobar que layer le toca.el principal problema es que no puedes hacer distinción de pysical material por shaders, y eso a mi y al 90% de los desarrolladores nos mata, imagina qué tienes losas de piedra y usas esto para tener charcos o lo que sea, cuando el personaje pase por esas losas y pise el charco no aparecerá el efecto de agua al pisar ni el sonido, saldrá el que tenga el Shader por defecto o el del objeto, con esto, para mí ya no se puede usar el shader, no le veo uso más allá de ordenar, que igual lo tiene, pero como no puedo poner phyical distintos no lo he usado nunca.

    Como no hice ninguno final no te sé decir si permiten instanciado o no, no veo porque no, pero si no te deja ya seguro que no los uso en mi vida.

    El sistema de shaders es potente con ganas, ya verás cuando salgan cosas que se están haciendo por ahí, es una lástima que no tenga lightvector para surface, hay una explicación lógica de porque esto es así, pero buf jode que no veas.

    El link has puesto mola, antes había un que se llamaba Voxel lighting creo, era la caña, mucha más calidad que eso, pero lo quitaron por consumo y mil problemas de compatibilidad.

    Por cierto, la versión de 20 euros es la 2.01 del Unreal 4 yo en el curro tengo la versión 1.8 (no es la de 20 pavos) y no veas si hay cambios entre una y otra, mucho más avanzada la 2.01.
    Yo como artista 3d ¿podría hacer una aplicación 3d para ios o Android sin la necesidad de un programador? (pregunto desde mi total ignorancia).
    Depende del artista, hay gente muy zote que no sabe resolver un simple juego de lógica y los hay muy avispados, sin tener ni idea de usar un lenguaje de programación puedes hacerlo, pero tienes que ser listo y meterle horas, por otro lado, todo lo que necesitarías de código está disponible en la web. En UDK usarías Uscript, y en Unreal4 usarías LevelScript (que es por nodos) y BluePrint, que es como escribir código, pero por nodos y super simplificado, una vez pilles la estructura de cómo trabaja es fácil que llegues tu solo a conclusiones, cuando lo ejecutas ves por dónde va el código ves donde falla, y, es más fácil solucionar problemas, la verdad es que es la leche de divertido, pero eso para mí que soy muy freaki. Saludos.

  33. #33
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    May 2003
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Gracias Behemoth Y Fiz3d.

  34. #34
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    May 2003
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Hola de nuevo, tengo ganas de hacerme un portafolio de modelos 3d, he visto que mucha gente del foro ZBrushcentral, com usa Marmoset Toolbag, ¿podría usar Unreal Engine para lo mismo que la gente usa marmoset? Saludos.

  35. #35
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    . Saludos.
    Pero lo que te ponen siempre los requerimientos mínimos, si un grupo o una empresa quiere desarrollar algo que intente o haga sombra a los grandes de la industria van a tener que tener un mejor equipo.

    Un grupo pequeño para mí serán 4-5 personas, y si es multidispliplinar mejor. Para qué solo pueda desarrollar una sola persona ya puede tener bien la cabeza en su sitio y conocer sus limitaciones, creo que los géneros que podría desarrollar una persona por si misma serian: Arcade y plataformas (de la vieja escuela), Aventura gráfica y Jrpg.

    Miraré el Unreal 4 o UDK eso que me comentas de hacer un juego sin picar código (En cuanto me haga el nuevo ordenador porque el actual se atraganta con cualquier cosa). Y coincido contigo, el hacerlo así tiene que tener sus limitaciones.

  36. #36
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Vaya, estoy leyendo muchas cosas que tiran por tierra todo lo que creía sobre estos programas. ¿Realmente Unreal es más fácil de usar que Unity? Siempre creí que era más complejo. ¿Y qué hace a Unreal, en vuestra opinión, mejor que CryEngine?
    En cuanto a los requisitos, no sé de dónde sacó esos neo_one, porque realmente son mucho más bajos. Aun así, mi PC los supera y hace tiempo quise probar UDK y apenas podía mover un cubo, una palmera y poco más. Quizá el problema esté en mí equipo.

  37. #37
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    ¿Realmente Unreal es más fácil de usar que Unity?
    Depende de qué programa aprendieras a usar antes, lo que sí es cierto es que con Unity necesitas tener una base de programación si quieres hacer cosas propias más allá de un juego de los 90.
    ¿Y qué hace a Unreal, en vuestra opinión, mejor que CryEngine.
    Que hace en tu opinión mejor un lápiz HB a un rotulador, pues depende del operario, no tengo ni idea de CryEngine, lo que sí sé es que no lo usa ni dios en comparación con el unreal, no sé por algo será.
    Aun así, mi PC los supera y hace tiempo quise probar UDK y apenas podía mover un cubo, una palmera y poco más.
    UDK es Unreal Engine 3, los requisitos mínimos son una GT 6800 de hace lo menos 6 o 7 años.

    El Unreal 4 es cierto que pide máquina, pero para lo que hace no sé, creo que va servido, de todos modos aún no está terminado y tened en cuenta que tiene que tirar en las consolas de nueva generación, y eso son gráficas de hace 2 años super vitaminadas.

    No es lo mismo probar algo dentro del engine, que, por así decirlo tiene que mover muchas cosas, que probar algo compilado, ahí se ganan frames. Saludos.

  38. #38
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    Feb 2012
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    tened en cuenta que tiene que tirar en las consolas de nueva generación, y eso son gráficas de hace 2 años super vitaminadas. Saludos.
    A ver si lo optimizan. Yo estoy ahorrando para un pc nuevo + ue4 Y estaba pensando en meterle una gtx780ti. Pero no lo tengo nada claro. Sobre todo, porque tanto la ps4 como la xboxone tienen 8 Gb de memoria compartida y la 780ti 3gb de vram. Me raya pensar que encima de lo cara qué es, se quede corta en memoria en poco tiempo la gráfica.

  39. #39
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Yo tengo una 680 con 4 Gb, al Unreal le meto caña, a ver no va super fluido, pero no me quejo, he visto cosas peores, con la qué tú dices te tiene que ir bien, de todos modos, no importa la configuración, o te vas a cosas raras como QuadSLI o por encima de uno 770 o 780 no vas a ganar demasiado rendimiento en comparación con el precio. Saludos.

  40. #40
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    Feb 2012
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Pues viendo que existe GTX 770 con 4 Gb me hace dudar si es preferible esta, que sale más barata. Yo lo que no pillo es como le ponen tan poca vram a estas gráficas siendo bastante más potentes que la qué lleva la ps4 o Xbox one.

    Estuve mirando una gráfica donde mostraban la vram que usaba killzone de ps4 y pasaba los 3gb. Vamos, que si con un 780 tira bien el Unreal Engine 4, pero a poco que cargues un poco el escenario se va a quedar sin vram. Pues como que no tiene mucha gracia gastarse 550 euros.

    En fin, no sé, supongo que, no es tan fácil como lo planteo.

  41. #41
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Yo he cargado en mi casa the infiltrator, que va super apretado, y en la 680 iba bien, 23 frames por segundo sin compilar. El uso de la memoria en consolas y en pc es distinto, el PC también tiene Ram y se usa, el tamaño de la memoria de vídeo no es un estándar con lo que no se la juegan y no confían mucho en ella, en los kit de desarrollo puedes ver cuanta memoria de video estas usando, pero en pc no, una lástima, porque con el Unreal Engine 4 me pierdo en ese tema, igual tienen algún comando como en UDK tampoco es que investigase mucho el tema. Saludos.

  42. #42
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    Feb 2012
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    Unreal engine 4 ya podemos enredar

    Sí, lo de que en pc no hace falta tanta vram lo había leído, el tema es que hay diversas opiniones al respecto. Yo tampoco creo que haga falta más de 3gb de momento. De todos modos, voy a plantear en el apartado hardware lo que tengo pensado montar a ver qué tal.

    Para quien le interese, este es el pdf de killzone, la gráfica de la qué hablaba está en la página 6. Saludos.

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  43. #43
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    Apr 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Ahora los suscriptores de Unreal Engine 4.3 tendrán acceso a prácticamente todas las herramientas de modelado de árboles y plantas a medida, del mismo modo que lo utilizan los desarrolladores de juegos calificados como triple A (A), Battlefield 4, Hawken y el próximo The Witcher 3: Wild Hunt, eso sí, no es gratis, 19 dólares por mes, la librería online SpeedTree permite editar cualquier planta por si la descargada tal cual no nos gusta, tanto las plantas como árboles traen consigo efectos de viento escalable.

    Introduciendo Speedtree en Unreal Engine 4.
    Más información en http://www.speedtree.com/ue4/subscription.php.
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  44. #44
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    Unreal engine 4 disponible

    Pero tengo una duda, ¿los 19 $ son los que cuesta la suscripción de Unreal mensualmente, o son otros 19 $ añadidos por utilizar SpeedTre?
    Edito: Creo que hay que pagar otros 19 $, aparte de la suscripción mensual por UE4.
    Última edición por uno+; 01-07-2014 a las 11:55

  45. #45
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    Apr 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Sí, son aparte de lo que pagues por el Unreal.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  46. #46
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Bueno si el sistema es el mismo que usa Unreal que, si no pagas solo te quedas sin las actualizaciones no está mal del todo, por cierto, los que tengáis esta forma, os recomiendo la versión 4.2, tiene algunas cosas arregladas, pero bueno, como siempre es mejor esperar un poco. Saludos.

  47. #47
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    Mar 2012
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    Unreal engine 4 disponible

    Qué tal Fiz3d.
    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Bueno si el sistema es el mismo que usa Unreal que, si no pagas solo te quedas sin las actualizaciones no está mal del todo, por cierto, los que tengáis esta forma, os recomiendo la versión 4.2, tiene algunas cosas arregladas, pero bueno, como siempre es mejor esperar un poco.
    Un par de preguntas para salir de dudas:
    - ¿Puedo dejar de pagar la suscripción de Unreal Engine 4 y aun así poder seguir usándolo, aunque sea sin las actualizaciones futuras? Es que si es así, preferiría darle un descanso a la cartera e ir pagando más pausadamente.
    - No sé si estabas confirmando o suponiendo que SpeedTree funciona con el mismo sistema de suscripción que Unreal Engine 4, ¿podemos usar la versión actual simplemente pagando el primer mes y luego cancelando la suscripción, o era una suposición tuya?
    Un saludo.

  48. #48
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    A tu primera pregunta sí, de hecho Epic lo comenta en su web, puedes pagar solo un mes, y volver hacerlo a los 6 meses, de hecho, ni los estudios importantes actualizan siempre, no veas que jaleo es hacer una actualización del motor, los estudios siempre están metiendo cosas nuevas, añadiendo features al motor, y sobre todo contenido para su juego, Epic, digamos que es un poco radical en cuanto a quitar o modificar cosas, con lo que te puede vaya el proyecto, de hecho, yo tengo un problema qué arrastro desde hace mucho tiempo, quitaron una característica del motor, algo simple, poder seleccionar en nivel de mip mapping de una textura directamente en el editor de shaders, parece tontería porque eso te lo hace el motor dependiendo de la distancia y el performance, pero muchos lo usamos para desenfocar texturas, pues de golpe lo quitaron, pues no veas el cristo, sobre todo en máscaras de reflexión y cosas así, yo supuse que era un bug, y por ahora no cambiamos nada, pero han pasado unas cuantas revisiones y no vemos que la cosa mejore, eso sí, la opción la mantienen.

    Resumidas cuentas, no pagues hasta la versión 4.5.

    En cuanto a la segunda pregunta, ni idea, de todos modos, ¿necesitas ese nivel de detalle en cuanto a árboles? Saludos.

  49. #49
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    Mar 2012
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    Unreal engine 4 disponible

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    En cuanto a la segunda pregunta, ni idea, de todos modos, ¿necesitas ese nivel de detalle en cuanto a árboles?
    Si te refieres al nivel de detalle en cuanto a modificación de la malla, pienso que no. Pero es cierto que me llama la atención las posibilidades que ofrece (en cuanto a modificación, no en contenido), y hacer el nivel algo más natural que si modelas, por ejemplo, 3 árboles y luego los vas copiando por todo el nivel.

    Posiblemente lo que digo sea una tontería, pero ya te digo que me mueve la curiosidad y las ganas de aprender. Un saludo.

  50. #50
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Si es por curiosidad y ganas de aprender de tontería no tiene un pelo, vería más tontería qué lo quisieras meter en un proyecto pequeño o donde no haga falta, no me habrán tocado a mi jefes que quieren meter todo lo que sale al mercado, -jefe el juego se basa en un mundo post-apocalíptico sin vegetación ni agua ni nada, para qué queremos el speedtree si no hay árboles. -¡da igual tu los metes ya los quitaremos si quedan mal, y no te olvides de usar todos los parámetros he, incluso el del viento y el nacimiento de nuevas ramitas y frutas, quiero muchas frutas¡. Saludos.

  51. #51
    Fecha de ingreso
    Mar 2010
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    Unreal engine 4 disponible

    Yo lo recomiendo. Han solucionado el espesor propio del workflow de UDK y ahora da gusto trabajar con él. Mucho más versátil y rápido para un montón de cosas. Eso sí, hace sudar la tarjeta qué da gusto, se me va a fundir un día de estos
    Que no os echen para atrás 20 euros.

  52. #52
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    Sep 2013
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    Unreal engine 4 disponible

    Pregunta complicada:
    Nunca he tocado un motor de videojuegos, siempre me he movido en todo lo relacionado con 3D y video, aunque el tema me apasiona. ¿Me recomendáis comenzar con el Unreal Engine 4? ¿Se me hará muy difícil? Y la pregunta boba, soy medio manco programando ¿influirá mucho en la curva de aprendizaje? Gracias.

  53. #53
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Depende de lo que pretendas hacer con él. Saludos.

  54. #54
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    Sep 2013
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    31

    Unreal engine 4 disponible

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Depende de lo que pretendas hacer con él. Saludos.
    Lo primero de todo quería probar, pero si te refieres a alguna idea en concreto creo que intentaría hacer algún pequeño juego en primera persona.

  55. #55
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    Unreal engine 4 disponible

    Tengo una pregunta, es cierto que puedo pagar el primer mes de Unreal Engine 4 y tirarme con el 6 meses sin tener que pagar más con el único inconveniente que las descargas y las ayudas que te ofrecen estarían desactivadas o tengo que pagar mes a mes si o si quiero utilizarlo. Gracias.

  56. #56
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    Si puedes pagar una sola vez, de hecho, te lo dicen en la web.

  57. #57
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    Oct 2008
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    Unreal engine 4 disponible

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    Si puedes pagar una sola vez, de hecho, te lo dicen en la web.
    Gracias.

  58. #58
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    Oct 2008
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    Unreal engine 4 disponible

    Una pregunta, hace varios días ha salido la nueva versión la Unreal Engine 4.4.0. ¿Sabéis cada cuanto sale una nueva versión? Es decir, cuantos meses pasaron de la 4.2.1 a la 4.3.1 y a la 4.4.0. Gracias.

  59. #59
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    Unreal engine 4 disponible

    Yo diría que sobre 2 - 3 semanas, supongo que, depende de cómo vayan viendo ellos. De todos modos, si lo dices por darte de baja, si cuando te das de baja ya salió una nueva actualización y no la bajaste, puedes descargarla luego de todos modos, aunque ya no estés de alta. Yo ahora mismo estoy de baja y he podido hacerlo con una qué no descargué en su momento. Saludos.

  60. #60
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    Unreal engine 4 disponible

    Gracias por responder. Y una pregunta más, soléis trabajar con la última versión para trastear? Me supongo que, para trabajar en una empresa se hará en una versión ya estáblecida, pero para trastear? Porque si cambian cada 2-3 semanas, mis 5 megas de conexión no me da para estar descargándo versión tras versión.

  61. #61
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    Unreal engine 4 disponible

    No, en empresas no cambiamos mucho de versión, ya qué se suele meter código propio y en la nuevas versiones puede haber incompatibilidades o pijadas que te retrasan mucho, aparte que hacer un merge lleva mucho curre de programación, donde curro están con la 4.1. Saludos.

  62. #62
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    Unreal engine 4 disponible

    Hasta ahora, las versiones para estudiantes estaban limitadas para los centros de estudios, a partir de ahora serán los propios estudiantes quienes directamente puedan descargar en Unreal Engine 4, incluyendo el conjunto de herramientas y servicios relacionados. Puedes informarte y descargar desde github.
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  63. #63
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    Unreal engine 4-5

    Nueva actualización de la versión, 4, ya está online la versión 4.5, a juzgar por las primeras impresiones parece ser una gran actualización para él motor del juego, añadiendo soporte para retargeting, Raytraced para sombras suaves, Subsurface Scattering y texturas en tiempo real.

    Como viene siendo costumbre, las características más llamativas visualmente hablando, son las relativas a la iluminación y renderizado, se ha mejorado el sistema de sombras, que ahora proporcionan sombras de áreas suaves con fuertes contactos entre los objetos, además ahora esas sombras se generan entre un 20 y un 30 por ciento más rápido.

    El nuevo Subsurface Scattering permite entre otras, crear piel y cielos, de forma más realista, utilizando para ello la oclusión ambiental de campo y la oclusión especular.

    Empleando la plataforma humanoide (humanoid rig), podemos aplicar una misma animación a diferentes esqueletos, también hay que destacar otras características como el soporte para texturas de video en in-game y objetos UI, o un nuevo conjunto de herramientas llamado Unreal Motion Graphics que nos permite diseñar interfaz gráficas de usuario.
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  64. #64
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    Unreal engine 4-6

    Y que actualización viene después de la 4.5? Pues eso, Unreal Engine 4.6, esta actualización llega con una serie de mejoras en la iluminación y los materiales, con soporte mejorado para la captura y reproducción de demostraciones en red, algunos cambios en la forma de trabajo en cuanto a rot motion blending y soporte multi-montaje.

    El nuevo modo de edición móvil permite editar la escena tal y como aparecería en un dispositivo móvil. La interfaz de usuario con Unreal Motion Graphics ha mejorado mucho, ahora se puede colocar Widgets interactivos de IU a la derecha de las escenas 3D, también han continuado las mejoras que se vienen haciendo en las plataformas móviles que están en constante evolución.

    Esta versión incluye 88 grandes cambios con respecto a la versión anterior, teniendo en cuenta las peticiones de la comunidad para mejorar el motor, algunas de esas nuevas características consiste en el Widget interactivo, la interfaz de usuario ahora se puede unir a los componentes y se muestra en la escena 3D, como podemos ver en la siguiente imagen.

    Widget interactivo

    La interfaz de usuario se representa fuera de la pantalla, si asignamos un Quad 3D conectado al actor podremos interactuar con el mismo, para utilizar esta función basta con añadir un nuevo Widget de componentes al actor, y asignar un Widget activo a este, hay que recordar que está característica todavía está en fase beta, por lo que puede darnos algún problema.

    También podemos configurar las opciones de render para él Widget 3D, accediendo a los detalles del Widget en la vista componentes, podemos cambiar el tamaño, color de fondo, opacidad y otros parámetros.

    Unreal Engine 4.6 widget 3D

    Otra característica a tener en cuenta, es que los materiales que tienen iluminación estática, ahora pueden iluminar directamente los objetos que le rodean. Cuando activamos esta opción Lightmass genera iluminación directa en función de las texturas fuentes, hay que aclarar que solo la iluminación directa se calcula en tiempo real de desarrollo, y que los resultados obtenidos, son mejores cuando hay otras luces en escena, no solo estas. La iluminación estática es adecuada para niveles o escenas de tamaño medio, no para grandes escenas, ya qué aumenta sensiblemente el tiempo de cálculo y los requisitos de memoria, para paliar un poco este aspecto, es mejor utilizar resoluciones pequeñas en las mallas lightmap e instanciarlas muchas veces para cubrir la superficie.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_luces_texturas.png 
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ID: 200869 luces mejora alrededores

    La grabación en tiempo real funciona automáticamente con cualquier juego de Unreal Engine que tenga habilitada networking, para iniciar una grabación, tenemos que utilizar el comando de consola DemoRec <nombre replay>, así que, para reproducir lo previamente grabado hay que utilizar el comando DemoPlay <nombre replay>. También es posible utilizar cámara lenta y otras funciones como avance rápido utilizando el parámetro Demo. TimeDilation <multiplier>, por ejemplo, para reproducir a la mitad de la velocidad normal sería Demo. TimeDilation 0.5.
    Ahora es más fácil obtener una vista previa de cómo se verán las escenas en los dispositivos móviles, lo podemos hacer directemante desde el visor de edición, Shaders emula el aspecto y el conjunto de características de OpenGL ES32, y podemos cambiarlas en tiempo real sin problemas, para ello debemos tener habilitada la opción Feature Level Preview bajo los parámetros experimentales. Para ello vamos a la barra de herramientas principal del editor y hacemos click en Settings -> Feature Level Preview -> ES2.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_editor_visual_dispositivo_movil.png 
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Tamaño: 1.48 MB 
ID: 200862

    También podemos alojar páginas web dentro del juego o del editor de herramientas utilizando el nuevo Widget de interfaz de usuario Web Broser, y utilizarlas como parte de la interfaz de usuario, esta característica es experimental y sólo funciona bajo entorno Windows.

    Unreal Engine 4.6 con navegador web disponible

    Unreal ahora soporta hosting, es posible buscar y unirse a partidas en línea a través de secuencias de comando Blueprint, incluyendo la búsqueda de sesiones en áreas locales (LAN), los nuevo nodos permiten crear sesión, este nodo permite crear una nueva sesión que pueda ser vista por otros usuarios, el nodo buscar sesiones, busca en la red las sesiones disponibles a las que nos podemos unir, el nodo unirse a sesión permite conectarse automáticamente a una sesión que haya encontrado el buscador y finalmente el nodo destruir sesión, deja una sesión que se ha creado con anterioridad o a la qué unió.

    Unreal Engine 4.6 hosting de sesiones en red local y externa

    Nuevo sistema de materiales con característica mejoradas, podemos utilizar hasta 128 texturas únicas, haciendo uso de nuevas muestras de textura compartida, esto se establece en un nodo Texture Sample, dándole propiedades Sampler Source. Anteriormente sólo se podían utilizar hasta 13 texturas, así que, el cambio es importante, sobre todo para materiales estratificados como pueden ser los terrenos, materiales de alta calidad para personajes o materiales de sombreado por etapas. DirectX 11 y las consolas soportan 128 texturas a la vez, pero el render OpenGL, todavía está limitado a 13 texturas por material, si nos excedemos de este límite, nos dará un resultado de error al compilar.

    Unreal Engine 4.6 hasta ciento veintiocho texturas

    Vista previa en tiempo real a la hora de escalar, ahora podemos cambiar el valor por defecto de cualquier parámetro o vector, viendo el resultado al instante en todas las vistas 3D, esto es especialmente útil para funciones materiales que implementan capas.

    Estas son sólo algunas de las mejoras que podemos obtener con esta actualización de Unreal Engine, en su página podemos ver la lista completa.

    Para quien crea qué este motor de juego solo sirve para juegos, el siguiente conjunto de imágenes y video realizado por el grupo 36Viz, nos muestra una vez más lo contrario.

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    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_4.jpg 
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Nombre: unreal_engine_demo_interior_aquitectura_3d_5.jpg 
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  65. #65
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    82

    Unreal engine 4 disponible

    Qué tal?
    Me decidí a usar el Unreal engine. Lo que no me queda claro del todo es la diferencia entre UDK y Unreal Engine en cuanto al uso en sí, interfaz y demás. Es decir, de UDK tengo manuales a patadas en español, pero de Unreal Engine muy poca cosa (en español).

    Perdonar por el of-topic, pero es que, los manuales que encuentro de ambos son del 3 y la pregunta sería si me serviría un manual del UDK para él Unreal Engine.

    Por cierto, esos renders de interior que he visto, tienen tela. Vamos, que como sigan así, va a desbancar a Blender incluso, porque por 14 euros o 19 no sé, ya me dirás. Saludos.

  66. #66
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    Unreal engine 4 disponible

    UDK es Unreal developer Kit, antes del UDK se llamaba Unreal Engine 3 y si lo querías usar tenías que pasar por caja, muy pocos podían hacerlo ya qué superaba el millón de euros, el UDK fue el primer Unreal gratuito tenías que pagar un % de los beneficios si estos superaban 50.000 dólares, o algo así, pero para estudios pequeños era un ahorro tremendo, y sobre todo podían hacer cosas que antes eran impensables, los dos motores no tenían diferencias, eran lo mismo, idénticos, la única limitación era qué en el UDK no podías tocar el código del motor, para, por ejemplo, meter tu propio sistema de iluminación o unas físicas programadas por ti desde cero, en Unreal Engine, o sea, en el de pago sí, lo que sí tenías en los dos era Uscript.

    Ahora, con el Unreal 4, por así decirlo, no hay versión cara, bueno, estoy seguro que algo habrá, no creo que las grandes paguen 20 euros al mes, compraran la licencia y punto, por eso no existen dos versiones como antes, en la versión 4 sí puedes añadir código, y supongo que, modificar el que hay.

    A nivel de trabajo hay diferencias entre la versión 3 (udk) y la versión 4, los shaders son lo mismo, a nivel de nodos, que en el 3 y el cascade es igual, la mayor diferencia es en lo que antes se llamaba kismet ahora es level script y en la potencia qué te dan los nuevos blueprint, aparte, por supuesto, todo el sistema de render es nuevo, funciona de forma totalmente distinta qué en la versión 3, por eso hay cambios en los shaders, ahora se adecuan a las leyes físicas de la iluminación, hasta ahora eran simulaciones, ya no hay glossiness y specular como antes, ahora hay rougdness y metalic, también spec, pero funciona de forma totalmente distinta.

    Si vienes del 3, el 4 se te hace un coñazo, pero una vez entiendes cómo funciona la verdad es que es mucho mejor, (excepto por el lightvector y no tener planos de dibujado entre otras cosas).

    Hasta hace poco el 4 era privado por lo tanto no había tanta información como del 3, hace casi un año que es libre con lo que todo el mundo lo puede usar y cada vez más gente hace tutoriales y eso, de todos modos Epic te da tantos ejemplos y tanta información que la verdad, hay de todo, niveles enteros con entornos helados, con entornos volcánicos, ejemplos de cartoon, carreras de coches, juegos completos, un montón de materiales, y prácticamente tienes ejemplos de todas las funcionalidades del motor, accesibles de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.

  67. #67
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    Mar 2014
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    Unreal engine 4 disponible

    Cita Iniciado por Fiz3d Ver mensaje
    , de forma muy fácil. No sé qué más se puede pedir. Saludos.
    Creo que nada más, ya lo has dicho Tu todo. Ya lo tengo bien claro. Ahora solo toca manos a la obra. Gracias.

  68. #68
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    Unreal engine 4 disponible

    Y y ya sabes, si tienes dudas para eso está el foro, y esto sí que es en español.

    Por cierto, hoy probando la última versión, veo que la han traducido al castellano, es totalmente incomprensible, la traducción es mala, traducen roudgness que supuestamente es rugosidad o aspereza por desigualdad, entre otras perlas, no digo nada de los tutoriales, y sobre todo los videotutoriales que muchas veces en castellano te enteras mejor, pero el programa, entre los malos traductores y los que llevamos años en esto que lo aprendimos todo en inglés de verdad, que lo dejen en inglés. Saludos.

  69. #69
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    Mar 2012
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    Unreal engine 4 disponible

    Yo también me he llevado una sorpresa esta mañana cuando actualicé y me lo encontré en español. Imagino que habrá una forma de cambiar el idioma. Si la encuentro os aviso, que a mí también me ha chocado la traducción del roughness.

  70. #70
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    Mar 2014
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    82

    Unreal engine 4 disponible

    Por cierto, ¿Qué sería mejor gráfica para él unreal? ¿Una Quadro o una GTX?
    Yo es que me estoy mirando la Quadro k2200 o la GTX 970. Creo que lo ideal sería tener las 2, me imagino, pero por lo pronto, Yo no la voy a usar para juegos, sino para trabajar. Pero claro, siendo el Unreal un motor de juegos, supongo que, sería conveniente tener por lo menos una gráfica dedicada para juegos, ¿no?
    Pues eso, saludos.

  71. #71
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    Oct 2002
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    Unreal engine 4 disponible

    La GTX, de todos modos no es recomendable que tengas lo más de lo más, ya que en tú máquina verás un número de FPS que después el resto de máquinas inferiores no verás.aun así, en estos casos un buen micro no viene mal, y un mínimo rabioso de 16 Gb de Ram, pero eso cómo poco poco poco. Saludos.

  72. #72
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    Unreal engine 4 disponible

    A mí la verdad es que con 16 Gb me va bien todo hasta ahora.

    Sabéis si hay algún problema en montar una escena con la versión 4.3.1 y luego actualizar a la última? Si no he metido nada de código no debería de dejar de funcionar nada, me equivoco?

  73. #73
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    Unreal engine 4 disponible

    16 Gb va bien hasta qué te encuentras con 8000 objetos y 350 luces, y eso que previamente has explicado, mirad chicos las cosas hay que dividirlas, no solo por rendimiento, también porque a la hora de lanzar lightmap te puede comer la Ram en dos minutos. Yo con 16 he tenido problemas con los lightmaps, y bueno, alguna de esas veces que tienes que, abrir un level entero, con sus 100.000 objetos, y millones de polígonos se agradecen, por no hablar de, tengo el Unreal abierto, el max, el Adobe Photoshop, el visual studio, el Mudbox y me estoy viendo una película, eso quiere ramm.

    Sobre la versión, no suele dar problemas si la escena ha estado siempre en tu poder, o sea, si curras con más gente y estos tienen el motor por un lado y el proyecto en otro y no lo tenéis en la misma ruta te toca recompilar, que no es nada, solo tienes que pulsar con el botón derecho encima del archivo de proyecto, forzar la versión de Unreal que quieras usar, eso te crea un archivo que puedes abrir con visual studio, el express que es gratis te vale, lo compilas y ya, pero ya te digo que normalmente cuando el Unreal detecta una versión distinta, y te pide recompilar le puedes decir incluso que no lo haga y te lo abre como si nada, o le puedes decir que sí, y ya se encarga el Unreal de hacerlo, pero hay casos en los que te pide que lo compiles con un compilador externo como visual studio. Saludos.

  74. #74
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    Unreal engine 4 disponible

    El otro día hice la prueba con todo abierto mientras bakeaba un normal map y la verdad es que se me lleno toda la Ram Aun así, seguía yendo bien. Recuerdo haber leído una discusión de dos programadores en un foro, y uno decía qué no siempre lo que te indicaba de memoria era la parte que estaba ocupada realmente, que al tener más, se llenaba más también y dejaba en la memoria cosas por si se volvían a utilizar. Eso sí, hablaban de videojuegos y vram. Mostraba capturas de cómo los juegos cuanto más vram tenias en la gráfica más la llenaba. No puede ser que funcione así también?
    ¿Por cierto, a qué te refieres con dividir las cosas? Saludos.

  75. #75
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    520

    Unreal engine 4 gratuito

    Epic Games a anunciado que a partir de este momento el motor Unreal Engine será de entrada gratuito para cualquiera y en caso de comercializar una obra creada con el mismo que alcance los 3000$ en ingresos brutos trimestrales; comenzaría a cobrarse una tasa del 5% sobre los mismos.



    Fuente: https://www.unrealengine.com/blog/ue4-is-fre.

  76. #76
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    Unreal engine 4 gratuito

    Buena noticia, hay que probarlo.
    saludos y gracias por comentar.
    We collect some información automátically when you visit our sites or use our games and applications. Usually, this información does not identify you specifically as an individual. If a combination of información that we collect does identify you as an individual, we will treat the combined información as personal información. We typically aggregate the data that we collect automátically and use it in statistical form to determine trends among groups of users, rather than using it to identify individuals.

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    .

  77. #77
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    Unreal engine 4 gratuito

    Bueno antes costaba 20 euros, no es caro viendo lo que se puede hacer con él, (no solo videojuegos) pero habría gente que pensase, paso, ahora siendo gratuita igual más gente se anima, De todos modos, no es un software creado para, vamos a ver qué hace, es muy complejo, y de simplemente probarlo no se saca ni un 0.0000001% de su potencial. Igual para gente con experiencia en otros motores sí. Saludos.

  78. #78
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    Unreal engine 4 gratuito

    ahora siendo gratuita igual más gente se anima.
    Seguro que sí y yo estoy entre ellos, aunque solo sea por meter las narices y conocerlo un poco. El hecho de que sea gratis es una puerta abierta qué para muchos puede ser determinante.

  79. #79
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    Unreal engine 4 gratuito

    Ha sido una jugada para arrebatarle a Unity su mercado? Que opináis? Estaban cobrando Unity 5 antes de su salida, y están devolviendo la pasta tras anunciar Unity 5 también free.

  80. #80
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    Unreal engine 4 gratuito

    Supongo, pero es que, la verdad Epic no tiene porque entrar en ese juego, o sea, Epic gana pasta de los grandes proyectos, no solo de ese 5%, de más cosas. Unity y Unreal, aunque los dos sean motores no son competencia entre ellos.

    Lo que tenía que hacer Epic es ponerse las pilas con el motor, porque la verdad es que la está cagando de lo lindo, hay bugs que te joden la producción y si no eres de los super mega chachis te los tienes que, arreglar tu solo, Después hace siglos que anunciaron Niagara, que es el nuevo sistema de partículas, Unreal4 aún continua con las del Unreal3, UDK, y es de vergüenza qué aún estemos esperando, faltan cosas que tenía la versión 3 que en la 4 ni están ni se le esperan, que antes decían sí para futuras versiones y aquí estamos esperando, Pijadas como excluir objetos de luces no se puede hacer, pintar en diferentes planos tampoco, la iluminación falla de lo lindo, por no hablar de las transparencias, vaya que no tienen especular, en más de 12 versiones no arreglaron un problema con los decals, y casi no se podían usar, ahora en la versión 4.61 lo arreglaron, pero con un coste de rendimiento de la leche.vaya, el S que tenía el motor en las primeras 10 versiones, era como de los años 90, o sea, no se podía usar, han tardado la de dios en poner un S en condiciones, no es para tirar cohetes, pero bueno. No hay nada de fluidos como tenía la versión 3.

    En fin, yo porque llevo con Unreal 10 años, desde la primera versión 3, si no, ya le habrían dado mucho.

    Por otro lado, tiene cosas realmente impresionantes, y ole por ellos, hay actualizaciones que son increíbles y hay otras que parecen un simple paquete de iconos, cuando abres el motor después de actualizar y ves que todos los iconos han cambiado, ya sabes que no han actualizado nada importante. Saludos.

  81. #81
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    Unreal engine 4 gratuito

    Genial no lo sabia.

  82. #82
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    Thumbs up Unreal engine 4 gratuito

    Sin duda es una buena noticia, pero ¿Cómo van a controlar si tu proyecto lo vendes por más o menos dinero?
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  83. #83
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    Unreal engine 4 gratuito

    Y ahora Source 2 también. Pero de momento no hay ni demostración de lo que es capaz de hacer.

    Y Crytek sin mover ficha con su CryEngine.

  84. #84
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    Unreal engine 4 gratuito

    Y de buen devuelven la pasta en subscripciones desde Enero, y regalan 30 pavos en Marketplace a los que estuviéramos suscritos (cosa qué a mí me la pela, pero bueno, es un detalle).

    La verdad es que es un chollazo con la potencia qué ofrece, tanto que cómo se dice, se le puede sacar partido no sólo en cuanto a videojuegos, pero estoy con Fidz, el tema de las transparencias, por ejemplo, o la iluminación, que te puede volver loco. Supongo que sea cuestión de tiempo, pero de mientras, no paran de sacar cosas y eso es más que bien. Y ya sería un puntazo que avanzasen el tema WebGL, porque ahí Unity seguro que le come la tostada.

  85. #85
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    Unreal engine 4 gratuito

    Sin duda es una buena noticia, pero ¿Cómo van a controlar si tu proyecto lo vendes por más o menos dinero?
    La verdad es que no lo sé, pero lo más normal es que vendas por steam y eso lo controlan, a ver, por un 5% es mejor no enfadar a los epicos que te buscas un problema.
    Y ya sería un puntazo que avanzasen el tema WebGL, porque ahí Unity seguro que le come la tostada.
    Creo que en la 4.71 ya estaba eso funcionando, pero como no es mi campo no te lo puedo asegurar, y sí, sería un puntazo, lo de la luz y las transparencias, yo ya lo doy por imposible.

    De todos modos, por si os interesa aquí https://trello.com/b/gHoNW9I/ue4-roadmap tenéis el roadmap, más o menos oficial. Saludos.

  86. #86
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    Unreal engine 4 gratuito

    Pues me he animado y me lo estoy bajando para probar. No sé qué tal irá con el desarrollo de juegos en 2D tipo aventura gráfica.

  87. #87
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    Unreal engine 4 gratuito

    El estereoscópico también se ha perdido en la versión 4, ¿no? Busco información, pero sólo encuentro a gente preguntando por los foros de epic, sin respuestas.

    Parece que el Nvidia 3d visión funcionaba bastante bien en la versión 3.

    Vaya tela.

  88. #88
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    Unreal engine 4 gratuito

    ¿stereoscopico? Te refieres al 3D como el del cine, el 4.6 o.7 no me acuerdo tiene soporte directo para Oculus rift y Leaf, no sé si tendrá otra cosa. Saludos.

  89. #89
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    Thumbs up Unreal engine 4-8

    Actualización de Unreal a 4.8, Epic Games ha publicado el Unreal 4.8, la última actualización del motor de juego dispone de:
    SteamVR: soporte para HTC Vive.
    Soporte para él nuevo hardware Morpheus y SDK, incluyendo re-proyección a 120Hz.

    Mejor optimizado para él paisaje y el follaje.

    Mejora en los efectos para la profundidad de campo, que se han mejorado con una base más física.

    El movimiento de desenfoque es ahora más realista.

    Las animaciones Morph Target ahora pueden generar Motion Blur.

    Hierarchical LOD Sistema, para auto-agrupación de los actores y auto-fusión de mallas y materiales.

    El editor de follaje en la interfaz de usuario ha sido re-diseñada para ser más fácil de usar.

    Blueprints: Muchas mejoras de estabilidad y flujo de trabajo. Este fue un foco importante en la liberación de esta versión.

    Estas son solo unas pocas características de las que anuncia Epic, en el siguiente vídeo podemos una vista previa de estas y otras mejoras.

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  90. #90
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    Unreal engine 4 disponible

    Parece interesante lo del Hierarchical LOD Sistema.

  91. #91
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    Thumbs up Unreal engine 4-9

    Unreal Engine 4.9, nueva actualización del software Epic Games, anuncian cientos de mejoras para esta nueva entrega, entre las que se incluyen 129 mejoras presentadas por la propia comunidad de desarrolladores de Unreal Engine en GitHub.

    Las principales son:
    Carácter dinámico de las sombras para móvil.

    Dynamic Lights Point para móvil.

    Decals para móvil.
    soporte para Motion Controller VR.

    Soporte Experimental para DirectX 12.

    Colisión de partículas con Mesh Distance Fields.

    Jerarquía LOD con vista previa y Clustering.

    Control de personajes Arch Vis.

    Zona de sombras para las luces estacionarias.

    Oclusión ambiental en máscaras de materiales.

    Distancia de campo para malla de materiales.

    Búsqueda avanzada de contenido en el navegador.

    Asistente para crear plugins.

    Editor de curva Enhanced.

    Controlador de animación por hueso.

    Animación Blending no lineal.

    Animación con transiciones.

    Animación de activos con soporte para metadatos.

    Niveles de calidad de sonido.

    Curvas de atenuación de audio.

    Duración de activos en caché.

    Demostración en directo de esta actualización:


    Más información de esta actualización en https://www.unrealengine.com/blog/un...ne-49-released.
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  92. #92
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    Unreal engine 4-10

    Unreal Engine 4.10, Epic Games ha publicado una actualización de su motor de juego, está mejora está pensada y desarrollada para mejorar la estabilidad en general, las nuevas características incluyen efectos de refracción plenamente compatibles con las plataformas móviles, soportando Visual Studio 2015 para desarrollar en Windows y Mac, un nuevo sistema para escalar la calidad de los materiales permite jugar incluso con dispositivos móviles de gama baja, hay que tener presente que este sistema sabrá en que dispositivo mostrar más calidad y en cual menos, dependiendo del hardware en el que se juegue.

    En lo respecta a la estabilidad, se han tenido en cuenta cientos de bugs reportados por la comunidad, lo cual sin duda es un gran paso para los usuarios.

    En los efectos de refracción se ha buscado que estén presentes en cualquier plataforma móvil, los shaders trabajarán de forma automática en los dispositivos móviles, no se requieren pasos adicionales siempre que hablemos de esta versión. Habilitado en el iPhone 5S y superiores, así como en dispositivos Android como el Nexus 5, Galaxy Note y Galaxy 4 S6. Pero para otros dispositivos, podemos activar esta opción si lo establecemos en las variables de r. RefractionQuality render, en el perfil de usuario del dispositivo.

    Otra de las grandes mejoras es la optimización de VR Rendering, los juegos de realidad virtual se vuelven más rápidos con esta actualización, gracias a las nueva optimizaciones de render específicas, optimizando la malla distinguiendo entre la malla oculta y la visible, para reducir la sobrecarga de la GPU, de esa forma nos aseguramos de que la GPU no pasa tiempo trabajando en píxeles que no se mostrarán en el dispositivo debido a las distorsiones de la lente.

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  93. #93
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    Unreal engine 4 y Houdini engine

    El motor de Houdini disponible en forma de plugin para Unreal Engine 4. Este plugin permite a los artistas utilizar el motor de Houdini en Unreal, su procedimiento de trabajo se basa en los nodos de Houdini, con parámetros y controles personalizables por el usuario.

    El plugin ya está disponible. En el siguiente vídeo podemos ver una demostración de cómo hacer crecer la hiedra utilizando Trazos pintados en la geometría de Unreal Engine 4, esta herramienta muestra un resultado altamente detallado construido mediante instancias de Houdini.



    En este otro vídeo podemos ver cómo se crea un activo en Houdini para luego llevarlo a Unreal Engine 4, también veremos cómo manejarnos con los parámetros para construir una interfaz de usuario con la que trabajar en el panel detalles del editor de Unreal Engine 4. Así es cómo se trabaja desde uno hacia el otro y viceversa.



    Una vez que tenemos instalado el plugin con el motor de Houdini en Unreal Engine 4, se puede abrir el sampler de activos digitales de Houdini y explorar una galería de arte del juego basado en los activos, veremos cómo se puede trabajar con cada activo en Unreal Engine 4 par realizar pruebas y evaluar los resultados finales.3.

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  94. #94
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    Unreal engine 4

    Bueno me gustaría presentaros una Intro de un pequeño Level-game y un pequeño video In-game que estoy haciendo con Unreal Engine 4.




    Un saludo.

  95. #95
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    Unreal engine 4

    Aquí os dejo una prueba de luz hecho en un archinterior con Unreal Engine 4 a ver qué os parece. Esto se mueve en equipo con una GeForce GTX 690 muy por encima de los 60fps.(para ver el video a 60fps recomiendo Chrome).
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    Saludos.

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  96. #96
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    Unreal engine 4

    Pues es un trabajo muy bueno, realmente conseguido, un saludo y enhorabuena amigo.
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  97. #97
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    Unreal engine 4

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Pues es un trabajo muy bueno, realmente conseguido, un saludo y enhorabuena amigo.
    Muchas gracias, es muy motivador, ahora mismo me encuentro preparando un nuevo proyecto mucho más grande en la búsqueda de trabajo y a ver si los estudios de arquitectura e ingeniería en España se animan a implementar estos motores ya que, con las nuevas gafas de VR (Como oculus) te permiten una capacidad de inmersión casi total a un coste bastante contenido (Para una empresa). Un saludo y de nuevo gracias.

  98. #98
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    Unreal engine 411

    Nueva actualización, Unreal Engine 4.11 trae optimizaciones de rendimiento, representación y funciones de animación centradas en conseguir mejores prestaciones y personajes realistas, sobre todo en lo que respecta a pelo, ojos, piel y sombreados, otro de los nuevos aspectos a destacar con los cambios en sonido, spatialization 3D para él audio en estéreo, sonidos enfocados, oclusión de sonido.

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  99. #99
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    Unreal engine 4 enfocado a realismo

    Los que hacemos juegos cartoon con este motor, véase el estilo del rime, empieza a cargarnos tantas herramientas destinadas a fotorrealismo, y los que hacemos FX e iluminación ni te cuento.

    De todos modos, en esta versión ha optimizado mucho, sobre todo que ahora aprovecha todos los Cores, o eso quiero pensar, pero en vez de un tipo de sombreado destinado hacer ojos, algo que desde de la versión 3 UDK, se podría hacer con un Shader normal, meted algo de cartoon shader, o por lo menos que el puñetero Vector de luz funcione en los PBR, en fin.

    Y por fin, se pueden excluir objetos de luces, algo que ya tenía UDK, y que parece una tontería, pero muchas veces hace falta meter una luz que resalte un detalle de un objeto, pero le afecta a todo, no solo a ese objeto. Gracias por el aporte jefe.

  100. #100
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    Unreal engine 4 subsurface

    A mí lo que me molesta un poco es que todavía haya problemas con el Subsurface y las luces bakeadas, por lo menos ahora como dices, han metido lo de excluir objetos a algunas luces y se pueden hacer apaños superponiendo al objeto otra luz que no incluya sombras. Ya podían solucionar de algún modo eso, que superponer dos luces, aunque sea en un solo objeto me parece un poco cutre.

  101. #101
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    Unreal engine 4

    El s es extremadamente sensible, hay que tratar el parámetro de opacidad con mucha precisión para que sea medianamente correcto y no de problemas, a mí me pasó que un valor tipo, 0.0056 iba fatal, pero un 0.00562 iba genial, por supuesto para esto lo mejor es instanciar el Shader para poder ver los cambios en tiempo real y no esperar al compilado, usar Fresnel también es buena idea, eso sí, con un pixelnormal en el normal de Fresnel, o un normal pasado de tangencial a world, que más o menos es lo mismo. Saludos.

  102. #102
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    Unreal engine 4

    Ujum, creo que aun así no se solucionaría. Pongo unas capturas, me refiero al Subsurface normal, el que tiene back Scattering:
    Con luces stationary, una vez bakeas la luz, la parte que no recibe luz directa se queda sin Subsurface.
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    Con las luces movibles funciona bien.
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  103. #103
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    Unreal engine 4

    Tendría que ver el shader, pero a mí no me da problemas ese tipo de luces, ¿has probado el mismo shader, pero con una móvil? A ver si te hace lo mismo, incluso una estática. Yo tengo una escena con hielo, es cierto que el s da problemas, ten en cuenta que todo depende de la opacidad, unos valores muy altos hacen qué solo tengas s en los bordes, y que el centro del modelo al ser más opaco no le llegue la luz. En mi escena uso una combinación lightmaps y dinámicas, usa luz dinámica en los objetos que están cerca de cámara y lightmaps cuando están lejos, Cascade Shadow y Near Distance Field, supongo que, influye. Saludos.

  104. #104
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    Unreal engine 4

    Es como me dices al final, con luz dinámica funciona perfectamente. Tiene sentido porque lightmass no hace los cálculos del ss, leí algo así a uno de los de Epic. Lo que pasa, que con las luces stacionary yo creo que podrían arreglarlo. De todos modos, muchas veces no da problemas por lo que comentas, con cascade cómo el sombreado es dinámico, aunque sea una luz stacionary, a cortas distancias funcionaria correctamente, el problema es más con los point light y spot light. Usando distance field shadows también pude comprobar hace tiempo que se sombrea mal.

    Las capturas que puse eran con el mismo shader, era un constant1 para el base color, un constant3 para el color del Subsurface y 0.00562 de opacidad si no recuerdo mal.

    Por cierto, se me ocurrió otra forma mejor que la que dije de superponer dos luces, evitar el problema y conservar el Lightmap en el modelo. Se ilumina la escena con una stationary, se duplica la luz y se pasa a movable, pero solo para iluminar el objeto con ss. Como este objeto no proyecta sombras sobre el resto, se le mete dentro una versión del mismo con muy pocos polígonos y que sea iluminado con la stationary para que proyecte la sombra. Saludos.

  105. #105
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    Unreal engine 4

    Ahora en la versión 4.11 se pueden excluir objetos de luces, haciendo grupos, igual te ayuda, por cierto, era s profile, o s normal, a mi el profile me funcionaba bien hasta la versión 4.8, a partir de ahí va como el culo, ya te digo, yo tengo una escena con s por todos lados, con el sistema de iluminación que te comente y funciona, la stationary es medio dinámica puedes cambiar el color y la intensidad, pero no la posición, totalmente lógico con el sistema de render de Unreal.

    En unos días me pongo a mirar givx de Nvidia, es iluminación por voxels, supuestamente tiene GI en tiempo real que funciona y diferencia de enlighting funciona por voxels, el problema es que hay que compilar el motor con ese sistema, y en un proyecto empezado da miedo decirle a programación, mira, me compilar un nuevo motor para hacer pruebas. Saludos.

  106. #106
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    Unreal engine 4

    El vxgi no consume demasiado? ¿crees que sería posible hacer un juego con el sin que se necesite un ordenador cuántico? Me darías una alegría si me dijeses que, sí, hacer las UVS de los lightmaps correctamente no es que sea muy rápido. Está también el ahr, lo está creando un tipo y publicando los avances en los foros de Unreal, parece que da mejor rendimiento, pero tampoco lo he llegado a probar. Hay un video de la demo reflections con esa iluminación que se ve bastante bien.



    Yo me refería al ss normal, con el profile, como no tiene back Scattering, no me pasa.

    Excluir objetos, te refieres a los canales? Es lo que habíamos comentado antes, que, por cierto, el ejemplo que dije de poner un objeto dentro de otro me he dado cuenta que también tendría problemas porque no recibiría sombras de otros objetos al estar el solo en un canal aparte iluminado con la luz dinámica.

  107. #107
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    Unreal engine 4

    Hola. Quería haceros una pregunta, habéis probado hairworks? He estado realizando un tutorial para probar, y creo que me falta algún archivo para UE4, ya qué me da error el archivo apx. ¿Alguien que me pudiese ayudará Gracias.

  108. #108
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    Unreal engine 4

    Hola, di qué mensaje de error te dá, igual le suena a alguien, un saludo.
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  109. #109
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    Unreal engine 4

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Hola, di qué mensaje de error te dá, igual le suena a alguien, un saludo.
    Gracias, lo solucioné. Quien tenga alguna duda para implementar hairworks, le echo un cable. Gracias a todos. Saludos.

  110. #110
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    Dec 2017
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    Unreal engine 4

    Hola chicos que tal soy nuevo en Unreal Engine y lo estoy utilizando para hacer arquitectura, tengo un gran problema y quería saber si alguno me podría ayudar, el problema es que puedo empaquetar proyectos, pero no puedo enviárselo a mí cliente cuando intento enviarlo por mail me da error y lo mismo me pasa si lo quiero pasar en un pendrive, ya descargue el Windows 10 SDK, pero el problema continua, e intento con los archivos que trae por defecto el programa como (realistic render) y lo puedo empaquetar, pero no enviarlo me aparece error alguien sabe porque sucede eso o porqué medio envían sus proyectos a sus clientes ustedes muchas gracias y espero sus respuestas.

  111. #111
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    Unreal engine 4

    No entiendo muy bien la pregunta. Puedes compilar el proyecto sin problema alguno, después de compilarlo ejecutas el exe y todo funciona correctamente, ¿cuándo te da el error? Saludos.

    Posdata: Es mejor que abras un tema nuevo, esto es genérico de Unreal, y ya está un poco desfasado.

  112. #112
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    Unreal engine 4

    Hola, no entiendo tampoco la pregunta exactamente, pero parece que el problema viene al mover el ejecutable por mail o a un pendrive, bien, en cuanto a mail seguramente sobrepase la capacidad permitida para los mail, depende de cual uses, y en pen, es raro, pero si es muy grande puede que tampoco quepa, un pen de 8Gb puede no aceptar un archivo de 8Gb, puesto que usa dos chips de 4 y no puede partir archivos, lo mejor es usar algún tipo de plataforma para compartir archivos, para eso es para lo que deberían usarse plataformas como megaupload y demás, le pasas el enlace y que se lo descargue, o dropbox, algo así.

  113. #113
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    Dec 2017
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    Unreal engine 4

    Hola, gracias por responder, el problema que tengo es que puedo empaquetarlo perfecto, pero no puedo enviarlo por mail, y tampoco es pesado el archivo, lo puedo cargar en el mail, pero me aparece error y cuando lo paso a un pendrive, entra perfectamente en cuanto a peso, pero cuando lo descargo en la notebook de mi cliente, no lo puedo ejecutar (al archivo en exe) pero yo al mismo archivo en mí PC lo puedo ejecutar sin problemas, saludos y espero tú respuesta gracias.

  114. #114
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    Unreal engine 4

    Hola Fiz3d, gracias por responder, el problema que tengo es que puedo empaquetarlo perfecto, pero no puedo enviarlo por mail, y tampoco es pesado el archivo, lo puedo cargar en el mail, pero me parece error y cuando lo paso a un pendrive, entra perfectamente en cuanto a peso, pero cuando lo descargo en la notebook de mi cliente no lo puedo ejecutar (al archivo en exe) pero yo al mismo archivo en mí PC lo puedo ejecutar sin problemas, quisiera saber por dónde envías tus proyectos de Unreal Engine en (*.exe) obvio, ya sea por mail, pendrive dropbox? Saludos y espero tú respuesta, gracias.

  115. #115
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    Unreal engine 4

    Entonces pueden ser dos cosas; una cuestión de permisos o una cuestión de dependencias de librerías, aunque no sé cómo va el empaquetado de unrteal, seria revisar configuraciones y permisos.

  116. #116
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    Unreal engine 4

    Has probado en otras máquinas, igual la máquina de tu cliente no puede ejecutarlo porque no llega a los requisitos mínimos, qué error te da.
    Yo es que trabajo para studios de videojuegos, pocas veces me encargué yo solo del trabajo y cuando lo hago siempre usamos un control de versiones, ya sea subversion o P4, que vienen implementados en el motor, o sea mientras hago el trabajo, lo voy subiendo a su servidor, así siempre tenemos la misma versión, nunca me encargo del compilado final.

    Lo del mail, igual es un restricción al enviar EXE, comprime en Rar a ver qué pasa.

  117. #117
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    Thumbs up Unreal engine 4

    Actualización a la versión Unreal 4.19. Epic games ha publicado una nueva actualización de Unreal Engine con varias características nuevas e importantes, que incluyen:

    La capacidad de reducir el desenfoque de salida utilizando un nuevo método de muestreo superior temporal que realiza tanto una acumulación temporal del marco con una resolución más baja como un nivel espacial primario exclusivo.
    Soporte para la resolución dinámica de Xbox pone y Playstation 4 que ajustan la resolución sobre la marcha para mantener un framerate deseado.
    Un marco ar unificado para construir aplicaciones de realidad aumentada compatibles con dispositivos Apple y google.
    Las luces ahora usan unidades basadas en la física.
    Un complemento en vivo de Maya motionbuilder que le permite previsualizar los cambios realizados en las aplicaciones en tiempo real en Unreal. Esto incluye la capacidad de controlar la cámara del editor de Unreal mediante la manipulación de la cámara activa en Maya y el soporte para los controladores de movimiento.
    Sequencer se ha mejorado con la capacidad de copiar, pegar y duplicar pistas, reutilizar una secuencia de nivel en diferentes espacios de coordenadas, utilice la combinación de peso del secuenciador con planos y más.
    El sistema landscape Lod cambia de estar basado en la distancia al uso del tamaño de la pantalla para determinar el nivel de detalle.
    Un nuevo sistema proxy Lod para crear Low poly Lod con materiales horneados para mallas múltiples. Actualmente, solo se admiten ventanas, pero será un remplazo de simplygon.
    La capacidad de guardar valores de parámetros en una nueva instancia hija o instancia de hermanos en el editor de materiales y el editor de instancias de materiales.
    Un sistema de capas de material experimental que permite al usuario combinar y mezclar materiales en una pila.
    Una herramienta de casco auto convexa mejorada.
    La capacidad de compartir animaciones faciales entre personajes mediante la animación de una curva para conducir una postura sin tener ninguna transformación ósea.
    Varias mejoras en el sistema de tela.
    Las herramientas de animación se han mejorado con la adición de hasta 4 viewports en viewports de editor de animación, la capacidad de seguir y orbitar huesos específicos, información adicional de depuración de componentes de malla esquelética, la capacidad de cambiar la visibilidad de una sección de malla esquelética en tiempo de ejecución y más.
    Una nueva categoría de visualización para controladores de movimiento para agregar rápidamente un modelo de pantalla.
    Soporte para vive profesional y varias actualizaciones de plataforma SDK.
    Muchas más funciones de mejoras, actualizaciones de planos, mejoras de rendimiento y más.
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  118. #118
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    Unreal engine 4

    Hola programadores, mi nombre es Francisco y a continuación les dejo un canal completamente en español sobre programación en Unreal 4, incluye cursos desde cero completamente:
    https://youtu.be/Ytrkl1t5-w.

    O tutoriales avanzados sobre temas diversos, como portales:
    https://youtu.be/Earf0hLRUuw.

    Creación de materiales para mares, ríos y lagos:
    https://youtu.be/_FGWcMwboeE.

    Flotabilidad sin usar C++:
    https://youtu.be/wysUaQ5TtPY.

    Y un sinfín de tutoriales más.

    En estos momentos, estoy publicado una serie de tutoriales desde cero sobre blueprints en el que voy por el capítulo séptimo. Muchas gracias.

  119. #119
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    Thumbs up Unreal engine 4

    Hola FA, buen trabajo y buen aporte, en la sección de tutoriales puedes colgarlos todos, seguro que serán interesantes, te borro el otro mensaje que es exactamente igual que este, está mejor aquí. Un saludo.
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  120. #120
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    Thumbs up Unreal engine 4

    Epic Games anuncia nueva versión de Unreal Engine 4.24, con un nuevo flujo de trabajo para crear proyectos proporcionando rutas personalizadas según el tipo de proyecto y la industria del usuario. También hay actualizaciones para Pixel Streaming y Ray Tracing, además de nuevas herramientas de desarrollo AutoSDK y BuildAgent, Landscape Blueprint Brushes, un complemento Landmass, capas de material actualizadas, el complemento OpenXR y algunas cosas más. Para más información el blog de Epic Games.

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  121. #121
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    Nueva Actualización Unreal Engine 4.25

    Un avance de la nueva actualización Unreal Engine 4.25 con una larga lista de mejoras y correcciones.

    Los aspectos más destacados de esta versión incluyen Niagara VFX listo para producción y seguimiento de rayos en tiempo real, actualizaciones de Hair and Fur, las herramientas de creación de perfiles de Unreal Insights y general Mejoras de navegación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

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  122. #122
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    Versión experimental de Unreal Engine

    Hay que tener en cuenta que es una versión preliminar, es decir, todavía no está operativa al completo, no es recomendable probarla en un sistema de producción, ya que los resultados pueden ser imprevisibles, creando errores que puede llegar a ser letales para el proyecto o archivo con el que se pruebe, así que, si lo probamos en un sistema de producción, mejor hacer antes una copia del proyecto con el que vamos a experimentar.

    Esta versión está disponible en GitHub, la comunidad de artistas que trabajan con Unreal Engine, pueden aportar su impresión sobre la versión preliminar, para corregir posibles errores y avanzar en el desarrollo, mientras más aportaciones se hagan, mejor será su desarrollo y por ende, mejor versión final tendrán.

    Hasta la fecha se han solucionado los siguientes problemas, tanto de esta versión preliminar como fallos de versiones anteriores, este listado a modo de resumen, no todas las modificaciones pueden aparecer aquí, pero seguro que sí se reflejarán todas en los archivos de anotaciones y cambios que vendrán con la versión final.

    Actualizaciones de IA (inteligencia artificial).

    Mejoras en la navegación por archivos.

    Nueva propiedad CostLimit para FindPath.

    Relleno de malla estática para colisiones.

    Insights de animación.

    Animación Timeline Refactor.

    Mejoras de compresión de las animaciones.

    Mejoras de la plataforma de control.

    Reverberación de convolución para el audio.

    Native Soundfield Ambisonics.

    Soundfield y Endpoint Submixes.

    Submix Assetization.

    Compresión Master/Sidechain.

    Perspectivas irreales.

    FProperty Refactor.

    Nubes de puntos LiDAR.

    Visual Dataprep.

    Se puede importar si queremos que Datasmith tesele las superficies paramétricas.

    Aumento significativo en el editor.

    Se añaden mejoras en la herramienta de modelado.

    Recuperación de archivos corruptos, cuando detecta que se ha cerrado de forma anormal.

    Mejoras para convertir blueprints.

    Y muchas otras que iremos viendo sobre la marcha y desarrollando a medida que realmente se implementen en la versión final.
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  123. #123
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    Epic Games lanza Unreal Engine 4.26

    Esta nueva actualización incluye nuevas herramientas creativas para crear personajes más convincentes y entornos en tiempo real, los usuarios también verán mejoras de usabilidad y rendimiento en la plantilla Visor colaborativo, lo que permite revisiones de diseño multiusuario sobre VR/AR/Desktop mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo.

    No solo eso, si no que además Hair and Fur está listo para la producción, ofreciendo la capacidad de editar, simular y renderizar verdadero cabello basado en hebras, piel y plumas.

    Por otro lado también ofrece nuevas y potentes herramientas que amplían la posibilidad de los creadores para crear entornos y personajes creíbles en tiempo real para juegos, cine y televisión, visualización y entrenamiento y simulación; así como los continuos avances en el conjunto de herramientas de producción virtual de Unreal, salida de medios de mayor calidad, herramientas mejoradas de revisión del diseño y mucho más.

    Los aspectos más destacados de la versión 4.26 incluyen:

    Personajes animados más convincentes, que añaden más credibilidad a los movimientos de sus personajes, los usuarios ahora pueden crear animaciones en Sequencer mezclando clips de animación como datos capturados en movimiento, el flujo de trabajo será familiar para los animadores que han trabajado en otros editores de animaciones no lineales.

    Los animadores pueden previsualizar animaciones de esqueleto para ver cómo se mezcla un esqueleto en el siguiente y hacer coincidir la colocación de juntas para una transición suave entre clips.

    La característica está integrada con Control Rigg, que ahora ofrece una solución experimental de IK de cuerpo completo además del FK/IK estándar.

    Mundos y entornos naturales inmersivos gracias a un nuevo componente llamado Volumetric Cloud que puede interactuar con Sky Atmosphere, Sky Light y hasta dos luces direccionales, mejorando la calidad de cielos, nubes y otros efectos atmosféricos realistas y estilizados.

    La atmósfera puede recibir sombras volumétricas de mallas y nubes, actualizaciones de iluminación y sombras en tiempo real para reflejar los cambios de hora del día.

    Además, hay una nueva ventana del Mezclador de iluminación de entorno que permite crear todos los componentes que afectan a la iluminación de la atmósfera en un solo lugar.

    En esta versión también se presenta un nuevo sistema de agua, que permite a los artistas definir océanos, lagos, ríos e islas utilizando splines.

    Los usuarios pueden ajustar y visualizar la profundidad, anchura y velocidad de los ríos a lo largo de sus longitudes, y la longitud de onda, amplitud, dirección y pendiente de las olas en océanos y lagos.

    El sistema incluye un nuevo actor de malla de agua que utiliza una cuadrícula de cuatro árboles para renderizar superficies detalladas de cerca, pasando suavemente a simplificadas a distancia.

    La simulación de fluidos incorporada permite a los personajes, vehículos y armas interactuar con el agua, el fluido también responde al terreno, como reflejar las ondas de la costa y reaccionar a los mapas de caudal de los ríos.

    Unreal Engine 4.26 aprovecha tecnología como NVLink de Nvidia, que permite transferir datos entre dos GPU a alta velocidad, para admitir el creciente número de píxeles en los volúmenes LED actuales.

    Esto permite que cualquier ventana gráfica se represente en otra GPU; por ejemplo, una GPU orientada a la visualización representaría toda la escena mientras que otra controla el frustum interno, pasando los píxeles de nuevo a la primera.

    La versión 4.26 también presenta una nueva API de control remoto totalmente compatible con REST que permite a los usuarios recopilar y organizar fácilmente cualquier parámetro o biblioteca de funciones de la interfaz de usuario de Unreal Engine en ajustes preestablecidos personalizables.

    Estos se pueden utilizar en un panel en un Editor de irreal o conectarse sin problemas a widgets, como diales radiales, controles deslizantes o selectores de color, en aplicaciones web, sin codificación.

    Por ejemplo, esto podría permitir a un artista en una etapa de producción virtual cambiar fácilmente la rotación del cielo o la posición del sol desde un iPad. Esta característica también beneficia a los equipos de transmisión y eventos en vivo que pueden necesitar realizar cambios de forma remota en tiempo real.

    API de control remoto totalmente compatible con REST.

    Salida de medios mejorada de alta calidad. La cola de procesamiento de películas permite a los usuarios crear fotogramas de alta calidad con suavizado acumulado y desenfoque de movimiento para películas y televisión, cinemática y marketing, e imágenes de muy alta resolución para imprimir.

    4.26 añade nuevas características a La cola de procesamiento de películas, lo que ahora permite generar pasadas de renderización, incluyendo identificadores mate, vectores de movimiento de cámara, profundidad Z, oclusión ambiental, reflejos y más para que los usuarios puedan refinar sus imágenes en una aplicación de composición o edición de fotografías posteriores.

    La cola de procesamiento de películas también ahora es compatible con OpenColorIO (OCIO), lo que permite a los usuarios trabajar en cualquier espacio de color, a la vez que se asegura de que su imagen se verá según lo previsto en su plataforma de destino.

    Además, 4.26 ofrece un nuevo soporte para exportar EXR multicanal, códecs Apple ProRes y Avid DNxHR, y EDL XML de Final Cut Pro, así como la capacidad de integrar granjas de renderización.

    Los usuarios verán mejoras significativas de usabilidad y rendimiento en la plantilla De Visor colaborativo que permite revisiones de diseño multiusuario en VR/AR/Desktop, mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo y permitiendo que más usuarios se unan a una sesión.

    Además, ahora hay soporte para la comunicación de voz entre los participantes sobre el VOIP usando los protocolos peer to peer en el motor.

    Unreal Engine 4.26 también ofrece nuevas mejoras en la herramienta de física Chaos, trazado de rayos, nueva masa de luz GPU, un sistema de cámara virtual completamente nuevo, compatibilidad mejorada con DMX y nuevos plugins de exportador de Datasmith para Rhinoceros y Naviworks.

    Puedes ver todas las novedades publicadas hasta la fecha en la web de Unreal Engine.
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  124. #124
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    Simular agua en Unreal Engine

    Nuevo sistema de agua está todavía en fase experimental, este nuevo conjunto de herramientas para simular el agua en Unreal Engine 4.26 es sin duda una de las herramientas estrella de esta actualización, se puede crear la malla y renderizar cualquier cosa, desde estanques hasta océanos.

    Los diseñadores de niveles pueden usar un nuevo sistema de actores de cuerpos de agua para colocar cuerpos de agua en un entorno, utilizando un flujo de trabajo basado en splines para extraer las formas de ríos y lagos.

    Los actores del cuerpo de agua pueden interactuar con las superficies del terreno, por lo que el agua debe encontrar automáticamente su propio nivel dentro de un paisaje, basado en el sistema de capas de edición de paisaje.

    Los cuerpos de agua cuentan con una simulación clásica de ondas Gerstner para generar ondas superficiales.

    Además, un sistema interactivo de física de fluidos permite a personajes y objetos interactuar con superficies de agua, con soporte para ondas, espuma y salpicaduras.

    La renderización utiliza el nuevo modelo de sombreado de agua de una sola capa, que proporciona una superficie de agua que se basa en la física real y que soporta los coeficientes de dispersión, absorción y extinción definidos por el usuario.

    Una herramienta de generación de cáusticas separada representa los patrones de luz generados por cuerpos de agua poco profundos, mientras que un material post-proceso se aplica automáticamente cuando la cámara de visión se mueve bajo el agua.

    Hay un montón de detalles para profundizar, así que para una exploración más completa del sistema de agua, echa un vistazo al video.

    Última edición por 3dpoder; 04-12-2020 a las 18:48 Razón: Simular agua en Unreal Engine
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  125. #125
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    Groom Asset

    Editor para cabello y piel están oficialmente listos para la producción en Unreal Engine 4.26, a medida que la representación del cabello se mueve fuera de beta.

    Gran parte de las bases técnicas se realizaron en Unreal Engine 4.24 y 4.25,pero el flujo de trabajo debería ser ahora más fácil de usar, gracias a un nuevo Editor de activos de aseo.

    Permite a los usuarios editar peluquerías importadas de otro software DCC en formato Alembic (también admite tarjetas de pelo y mallas), y editar materiales para el cabello, con los resultados mostrados en una ventana gráfica habilitada para la física.

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  126. #126
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    Pelo realista en tiempo real con Unreal Engine

    En un intento más por afinar en los resultados a la hora de crear pelo, Epic ha publicado su sistema de trabajo en un documento bastante completo.

    El documento establece las pautas y el proceso a la hora trabajar con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine.

    Los artistas ahora pueden renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real, lo que les permite ver resultados en acción sin esperas para renderizar, mejorando significativamente la eficiencia de lo que tradicionalmente ha sido un proceso tedioso.

    El documento considera los parámetros que maximizan la eficiencia, yendo más allá de la documentación para explorar las preocupaciones artísticas y técnicas.

    Detalla cómo afrontar el desafío a la hora de crear piel y cabello de aspecto realista en tiempo real.

    El reto de crear cabello y piel generados por ordenador (CG) radica en engañar al ojo humano.

    Sin embargo, debido a la limitaciones de la potencia de procesado por ordenador, un artista CG tradicionalmente no podía ver los colores o sombras finales del cabello CG en contexto en la escena, ni las reacciones del cabello a la luz y el movimiento, hasta no haber realizado el lento proceso de renderizado.

    Después de renderizar, el artista, debía observar cómo mejorar su trabajo, cambiar los ajustes o parámetros necesarios y volver a renderizar esperando que todo saliera mejor que antes.

    Esto sin duda suponía un coste en tiempo y recursos muy importante, hoy día ya no es del todo así, las herramientas han mejorado significativamente como para poder saber cómo queda el proyecto antes del renderizado final.

    Por esta razón, Epic Games introdujo recientemente la posibilidad de renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real con Unreal Engine, dando al artista la posibilidad de ver los resultados finales en la pantalla, sin esperas.

    Mientras que la representación en tiempo real presenta un alivio de largos tiempos de render normalmente asociados con el cabello y el pelaje, la configuración en Unreal Engine requiere de una cuidadosa consideración.

    Hay que tener en cuenta una serie de parámetros para trabajar eficientemente, y para producir el cabello o pelaje más realista posible.

    El propósito de este documento es establecer el proceso de trabajo con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine, yendo más allá la documentación para discutir las preocupaciones artísticas y técnicas que los artistas podrían encontrar durante el proceso para crear la simple escena.

    En el video podemos ver los resultados obtenidos, la documentación en sí, es el PDF adjunto.



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  127. #127
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    Unreal Engine 4.27 con mejoras en efectos visuales

    La última versión ofrece mejoras importantes en diferentes herramientas. Nuevas características pensadas para los creadores en el desarrollo de juegos, cine y televisión, arquitectura, automoción y más allá. Entre otras actualizaciones, el lanzamiento introduce importantes actualizaciones en el conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara del motor para la producción virtual.

    • Mejoras en la masa de luz de la GPU para una cocción de luz significativamente más rápida.
    • Códecs Oodle Compression Suite.
    • Bink Video para uso gratuito en Unreal Engine.
    • Pixel Streaming listo para producción.
    • Soporte OpenXR listo para producción.
    • Actualizaciones de Datasmith.


    Flujos de trabajo VFX mejorados en la cámara

    Esta última versión presenta una serie de mejoras en la eficiencia, la calidad y la facilidad de uso del conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara (ICVFX) de Unreal Engine. La compañía se ha asociado recientemente con el colectivo de cineastas Bullitt para probar estas herramientas. Un proyecto de muestra gratuito de la colaboración ya está disponible para que la comunidad lo descargue.

    El nuevo editor de configuración 3D en Unreal Engine 4.27 permite a los usuarios diseñar fácilmente sus configuraciones nDisplay para volúmenes LED u otras aplicaciones de renderizado multipantalla.

    Todas las características y configuraciones relacionadas con nDisplay están disponibles en un solo nDisplay Root Actor para facilitar el acceso.

    Soporte multi-GPU para que nDisplay

    También hay soporte multi-GPU para que nDisplay escale de manera más eficiente. Lo que también permite a los usuarios de Unreal Engine 4.27 maximizar la resolución en tomas amplias dedicando una GPU para píxeles en la cámara, y disparar con múltiples cámaras. Cada una con su propio frustum rastreado.

    El sistema de cámara virtual de Unreal Engine también se ha mejorado. Ahora incluye soporte para más funciones como la edición multiusuario.

    También ofrece una experiencia de usuario rediseñada y una arquitectura de núcleo extensible. Los desarrolladores pueden usar Live Link Vcam, una nueva aplicación de iOS, para conducir una cámara de cine en el motor usando un iPad.

    La actualización Unreal Engine 4.27 también introduce nuevas instantáneas de nivel para guardar fácilmente el estado de una escena determinada. Esto beneficia al permitir posteriormente restaurar cualquiera o todos sus elementos. Ahora es fácil volver a una configuración anterior para tomas de recogida o para iteraciones creativas.

    Bakeado ligero más rápido

    La última versión del motor también ofrece mejoras a la masa de luz de la GPU, incluyendo más soporte de características y mayor estabilidad.

    El motor utiliza la GPU en lugar de la CPU para representar progresivamente mapas de luz precal computados. El sistema funciona con las últimas capacidades de RayTrace con DirectX 12 y el marco DXR de Microsoft.

    El tiempo que se tarda en generar datos de iluminación para escenas que requieren iluminación global, sombras suaves y otros efectos de iluminación complejos se ha reducido significativamente. Además, los usuarios pueden ver los resultados de forma progresiva, por lo que es fácil hacer cambios y empezar de nuevo sin esperar al bakeo final.

    Imágenes de píxeles finales

    La versión Unreal Engine 4.27 añade una serie de mejoras al Path Tracer, lo que lo convierte en una poderosa herramienta para crear imágenes de píxeles finales comparables a las representaciones offline.

    Admite iluminación global físicamente correcta y sin comprometer el proyecto, refracciones físicamente correctas, materiales completos dentro de reflejos y refracciones, y anti-aliasing super-muestreado.

    Los artistas pueden usar la cola de procesamiento de películas para renderizar desde varias cámaras como un proceso por lotes, sin la necesidad de usar configuraciones complicadas del secuenciador.

    Soluciones rad game tools integradas en Unreal Engine 4.27

    RAD Game Tools se ha convertido en parte de la familia Epic Games, y el Oodle Compression Suite y el códec Bink Video ahora están integrados en Unreal Engine. Por lo que los usuarios pueden confiar en las herramientas de compresión y codificación más rápidas y populares.

    Streaming de píxeles listo para producción

    Pixel Streaming ahora está listo para trabajar en proyectos de producción, lo que aporta una serie de mejoras de calidad y una versión mejorada de WebRTC.

    Representación en varias pantallas con nDisplay

    El contenido interactivo no se limita a mostrarse en una sola pantalla, o incluso en un solo dispositivo de doble pantalla como un auricular VR.

    Un número cada vez mayor de sistemas de visualización tienen como objetivo sumergir al espectador de manera más efectiva en el entorno del juego. Lo hace mediante la representación de contenido en tiempo real a través de múltiples pantallas simultáneas.

    Estos sistemas pueden estar formados por varias pantallas físicas adyacentes, como una pantalla Powerwall. o pueden utilizar los proyectores múltiples para proyectar el ambiente 3D sobre superficies físicas como las bóvedas, las paredes inclinadas, o las pantallas curvadas, tales como en un ambiente virtual de la cueva.

    Representación en múltiples pantallas

    Unreal Engine 4.27 admite estos escenarios de uso a través de un sistema denominado nDisplay. Este sistema aborda algunos de los desafíos más importantes en la representación de contenido 3D simultáneamente en múltiples pantallas.

    Facilita el proceso de implementación y lanzamiento de varias instancias de project en diferentes equipos de la red, cada representación en uno o más dispositivos de pantalla.

    Gestiona todos los cálculos implicados en el cálculo del frustum de visualización para cada pantalla en cada fotograma. Lo hace en función del diseño espacial de su hardware de visualización.

    Garantiza que el contenido que se muestra en las distintas pantallas permanece exactamente sincronizado. Con contenido determinado en todas las instancias del motor.

    Unreal Engine 4.27 ofrece renderizado estereoscópico pasivo y activo

    Puede ser impulsado por la entrada de los sistemas de seguimiento de realidad virtual. De modo que el punto de vista en las pantallas sigue con precisión el punto de vista de un espectador en movimiento en la vida real.

    Es lo suficientemente flexible como para admitir cualquier número de pantallas en cualquier orientación relativa. Y se puede reutilizar fácilmente en cualquier número de proyectos.

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  128. #128
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    Live Link VCAM

    Epic Games ha publicado Live Link VCAM, una aplicación gratuita de iOS para trabajos de producción virtual. Live Link VCAM permite controlar una cámara virtual dentro de una escena de Unreal Engine desde un iPad o iPhone.

    Los usuarios pueden manejar el movimiento de la cámara 3D desde su tableta o móvil. Ajustar el zoom y el enfoque, y grabar los datos de la cámara para su uso en Sequencer. El conjunto de herramientas de edición cinematográfica de Unreal Engine 4.

    Una aplicación complementaria y gratuita de iOS para Unreal Engine que sirve para explorar de ubicaciones virtuales y cinematografía. Esta herramienta funciona muy bien con la cinematografía virtual para producción virtual y trabajo previo.

    Live Link VCAM reemplaza a Unreal Remote

    Reemplaza a la antigua aplicación Unreal Remote de Epic para el trabajo de producción virtual, proporcionando una experiencia de usuario más personalizada.

    La aplicación utiliza el marco ARKit de Apple para transmitir datos de posición y rotación desde un iPhone o iPad a una cámara virtual dentro de Unreal Engine. Luego transmite la vista de la cámara virtual al dispositivo móvil.

    Los usuarios pueden conducir la cámara 3D moviendo su tableta o computadora portátil. Y ajustar sus parámetros desde la interfaz móvil, incluido el enfoque de la lente, el zoom y la configuración del iris.

    Live Link VCAM puede grabar tomas reales para VFX

    Además de explorar ubicaciones virtuales, Live Link VCAM se puede usar para grabar tomas reales para VFX o proyectos de animación. Puede utilizar directores y DOP capaces de grabar datos de la cámara a través de Take Recorder de Unreal Engine.

    Cuenta con soporte de código de tiempo a través del reloj del sistema del dispositivo iOS o un servidor NTP. Además de soporte para TentacleSync, lo que le permite conectarse al reloj maestro en una etapa de captura profesional.

    Live Link VCAM es gratuita

    La aplicación proporciona una alternativa gratuita a los sistemas de cámaras virtuales comerciales para Unreal Engine como Dragonfly de Glassbox Technologies, que tiene su propia aplicación complementaria de iOS.

    En su día ya hablamos de otra aplicación similar Live Link Face de Unreal Engine para iOS.

    Live Link VCAM está disponible de forma gratuita para iOS 14.0 y versiones superiores. Es compatible con Unreal Engine 4.27.

    El uso del editor de Unreal Engine en sí es gratuito, al igual que la representación de contenido no interactivo.
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