El s es extremadamente sensible, hay que tratar el parámetro de opacidad con mucha precisión para que sea medianamente correcto y no de problemas, a mí me pasó que un valor tipo, 0.0056 iba fatal, pero un 0.00562 iba genial, por supuesto para esto lo mejor es instanciar el Shader para poder ver los cambios en tiempo real y no esperar al compilado, usar Fresnel también es buena idea, eso sí, con un pixelnormal en el normal de Fresnel, o un normal pasado de tangencial a world, que más o menos es lo mismo. Saludos.