Página 3 de 3 PrimerPrimer 123
Resultados 101 al 128 de 128

Unreal Engine 4 novedades y características

  1. #101
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Unreal engine 4

    El s es extremadamente sensible, hay que tratar el parámetro de opacidad con mucha precisión para que sea medianamente correcto y no de problemas, a mí me pasó que un valor tipo, 0.0056 iba fatal, pero un 0.00562 iba genial, por supuesto para esto lo mejor es instanciar el Shader para poder ver los cambios en tiempo real y no esperar al compilado, usar Fresnel también es buena idea, eso sí, con un pixelnormal en el normal de Fresnel, o un normal pasado de tangencial a world, que más o menos es lo mismo. Saludos.

  2. #102
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    284

    Unreal engine 4

    Ujum, creo que aun así no se solucionaría. Pongo unas capturas, me refiero al Subsurface normal, el que tiene back Scattering:
    Con luces stationary, una vez bakeas la luz, la parte que no recibe luz directa se queda sin Subsurface.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: stationary.jpg 
Visitas: 284 
Tamaño: 107.7 KB 
ID: 216394

    Con las luces movibles funciona bien.
    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: movable.jpg 
Visitas: 228 
Tamaño: 102.5 KB 
ID: 216395

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --


  3. #103
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Unreal engine 4

    Tendría que ver el shader, pero a mí no me da problemas ese tipo de luces, ¿has probado el mismo shader, pero con una móvil? A ver si te hace lo mismo, incluso una estática. Yo tengo una escena con hielo, es cierto que el s da problemas, ten en cuenta que todo depende de la opacidad, unos valores muy altos hacen qué solo tengas s en los bordes, y que el centro del modelo al ser más opaco no le llegue la luz. En mi escena uso una combinación lightmaps y dinámicas, usa luz dinámica en los objetos que están cerca de cámara y lightmaps cuando están lejos, Cascade Shadow y Near Distance Field, supongo que, influye. Saludos.

  4. #104
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    284

    Unreal engine 4

    Es como me dices al final, con luz dinámica funciona perfectamente. Tiene sentido porque lightmass no hace los cálculos del ss, leí algo así a uno de los de Epic. Lo que pasa, que con las luces stacionary yo creo que podrían arreglarlo. De todos modos, muchas veces no da problemas por lo que comentas, con cascade cómo el sombreado es dinámico, aunque sea una luz stacionary, a cortas distancias funcionaria correctamente, el problema es más con los point light y spot light. Usando distance field shadows también pude comprobar hace tiempo que se sombrea mal.

    Las capturas que puse eran con el mismo shader, era un constant1 para el base color, un constant3 para el color del Subsurface y 0.00562 de opacidad si no recuerdo mal.

    Por cierto, se me ocurrió otra forma mejor que la que dije de superponer dos luces, evitar el problema y conservar el Lightmap en el modelo. Se ilumina la escena con una stationary, se duplica la luz y se pasa a movable, pero solo para iluminar el objeto con ss. Como este objeto no proyecta sombras sobre el resto, se le mete dentro una versión del mismo con muy pocos polígonos y que sea iluminado con la stationary para que proyecte la sombra. Saludos.

  5. #105
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Unreal engine 4

    Ahora en la versión 4.11 se pueden excluir objetos de luces, haciendo grupos, igual te ayuda, por cierto, era s profile, o s normal, a mi el profile me funcionaba bien hasta la versión 4.8, a partir de ahí va como el culo, ya te digo, yo tengo una escena con s por todos lados, con el sistema de iluminación que te comente y funciona, la stationary es medio dinámica puedes cambiar el color y la intensidad, pero no la posición, totalmente lógico con el sistema de render de Unreal.

    En unos días me pongo a mirar givx de Nvidia, es iluminación por voxels, supuestamente tiene GI en tiempo real que funciona y diferencia de enlighting funciona por voxels, el problema es que hay que compilar el motor con ese sistema, y en un proyecto empezado da miedo decirle a programación, mira, me compilar un nuevo motor para hacer pruebas. Saludos.

  6. #106
    Fecha de ingreso
    Feb 2012
    Mensajes
    284

    Unreal engine 4

    El vxgi no consume demasiado? ¿crees que sería posible hacer un juego con el sin que se necesite un ordenador cuántico? Me darías una alegría si me dijeses que, sí, hacer las UVS de los lightmaps correctamente no es que sea muy rápido. Está también el ahr, lo está creando un tipo y publicando los avances en los foros de Unreal, parece que da mejor rendimiento, pero tampoco lo he llegado a probar. Hay un video de la demo reflections con esa iluminación que se ve bastante bien.



    Yo me refería al ss normal, con el profile, como no tiene back Scattering, no me pasa.

    Excluir objetos, te refieres a los canales? Es lo que habíamos comentado antes, que, por cierto, el ejemplo que dije de poner un objeto dentro de otro me he dado cuenta que también tendría problemas porque no recibiría sombras de otros objetos al estar el solo en un canal aparte iluminado con la luz dinámica.

  7. #107
    Fecha de ingreso
    May 2016
    Mensajes
    33

    Unreal engine 4

    Hola. Quería haceros una pregunta, habéis probado hairworks? He estado realizando un tutorial para probar, y creo que me falta algún archivo para UE4, ya qué me da error el archivo apx. ¿Alguien que me pudiese ayudará Gracias.

  8. #108
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Unreal engine 4

    Hola, di qué mensaje de error te dá, igual le suena a alguien, un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  9. #109
    Fecha de ingreso
    May 2016
    Mensajes
    33

    Unreal engine 4

    Cita Iniciado por 3dpoder Ver mensaje
    Hola, di qué mensaje de error te dá, igual le suena a alguien, un saludo.
    Gracias, lo solucioné. Quien tenga alguna duda para implementar hairworks, le echo un cable. Gracias a todos. Saludos.

  10. #110
    Fecha de ingreso
    Dec 2017
    Mensajes
    4

    Unreal engine 4

    Hola chicos que tal soy nuevo en Unreal Engine y lo estoy utilizando para hacer arquitectura, tengo un gran problema y quería saber si alguno me podría ayudar, el problema es que puedo empaquetar proyectos, pero no puedo enviárselo a mí cliente cuando intento enviarlo por mail me da error y lo mismo me pasa si lo quiero pasar en un pendrive, ya descargue el Windows 10 SDK, pero el problema continua, e intento con los archivos que trae por defecto el programa como (realistic render) y lo puedo empaquetar, pero no enviarlo me aparece error alguien sabe porque sucede eso o porqué medio envían sus proyectos a sus clientes ustedes muchas gracias y espero sus respuestas.

  11. #111
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Unreal engine 4

    No entiendo muy bien la pregunta. Puedes compilar el proyecto sin problema alguno, después de compilarlo ejecutas el exe y todo funciona correctamente, ¿cuándo te da el error? Saludos.

    Posdata: Es mejor que abras un tema nuevo, esto es genérico de Unreal, y ya está un poco desfasado.

  12. #112
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    304

    Unreal engine 4

    Hola, no entiendo tampoco la pregunta exactamente, pero parece que el problema viene al mover el ejecutable por mail o a un pendrive, bien, en cuanto a mail seguramente sobrepase la capacidad permitida para los mail, depende de cual uses, y en pen, es raro, pero si es muy grande puede que tampoco quepa, un pen de 8Gb puede no aceptar un archivo de 8Gb, puesto que usa dos chips de 4 y no puede partir archivos, lo mejor es usar algún tipo de plataforma para compartir archivos, para eso es para lo que deberían usarse plataformas como megaupload y demás, le pasas el enlace y que se lo descargue, o dropbox, algo así.

  13. #113
    Fecha de ingreso
    Dec 2017
    Mensajes
    4

    Unreal engine 4

    Hola, gracias por responder, el problema que tengo es que puedo empaquetarlo perfecto, pero no puedo enviarlo por mail, y tampoco es pesado el archivo, lo puedo cargar en el mail, pero me aparece error y cuando lo paso a un pendrive, entra perfectamente en cuanto a peso, pero cuando lo descargo en la notebook de mi cliente, no lo puedo ejecutar (al archivo en exe) pero yo al mismo archivo en mí PC lo puedo ejecutar sin problemas, saludos y espero tú respuesta gracias.

  14. #114
    Fecha de ingreso
    Dec 2017
    Mensajes
    4

    Unreal engine 4

    Hola Fiz3d, gracias por responder, el problema que tengo es que puedo empaquetarlo perfecto, pero no puedo enviarlo por mail, y tampoco es pesado el archivo, lo puedo cargar en el mail, pero me parece error y cuando lo paso a un pendrive, entra perfectamente en cuanto a peso, pero cuando lo descargo en la notebook de mi cliente no lo puedo ejecutar (al archivo en exe) pero yo al mismo archivo en mí PC lo puedo ejecutar sin problemas, quisiera saber por dónde envías tus proyectos de Unreal Engine en (*.exe) obvio, ya sea por mail, pendrive dropbox? Saludos y espero tú respuesta, gracias.

  15. #115
    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    304

    Unreal engine 4

    Entonces pueden ser dos cosas; una cuestión de permisos o una cuestión de dependencias de librerías, aunque no sé cómo va el empaquetado de unrteal, seria revisar configuraciones y permisos.

  16. #116
    Fecha de ingreso
    Oct 2002
    Mensajes
    8,617

    Unreal engine 4

    Has probado en otras máquinas, igual la máquina de tu cliente no puede ejecutarlo porque no llega a los requisitos mínimos, qué error te da.
    Yo es que trabajo para studios de videojuegos, pocas veces me encargué yo solo del trabajo y cuando lo hago siempre usamos un control de versiones, ya sea subversion o P4, que vienen implementados en el motor, o sea mientras hago el trabajo, lo voy subiendo a su servidor, así siempre tenemos la misma versión, nunca me encargo del compilado final.

    Lo del mail, igual es un restricción al enviar EXE, comprime en Rar a ver qué pasa.

  17. #117
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Thumbs up Unreal engine 4

    Actualización a la versión Unreal 4.19. Epic games ha publicado una nueva actualización de Unreal Engine con varias características nuevas e importantes, que incluyen:

    La capacidad de reducir el desenfoque de salida utilizando un nuevo método de muestreo superior temporal que realiza tanto una acumulación temporal del marco con una resolución más baja como un nivel espacial primario exclusivo.
    Soporte para la resolución dinámica de Xbox pone y Playstation 4 que ajustan la resolución sobre la marcha para mantener un framerate deseado.
    Un marco ar unificado para construir aplicaciones de realidad aumentada compatibles con dispositivos Apple y google.
    Las luces ahora usan unidades basadas en la física.
    Un complemento en vivo de Maya motionbuilder que le permite previsualizar los cambios realizados en las aplicaciones en tiempo real en Unreal. Esto incluye la capacidad de controlar la cámara del editor de Unreal mediante la manipulación de la cámara activa en Maya y el soporte para los controladores de movimiento.
    Sequencer se ha mejorado con la capacidad de copiar, pegar y duplicar pistas, reutilizar una secuencia de nivel en diferentes espacios de coordenadas, utilice la combinación de peso del secuenciador con planos y más.
    El sistema landscape Lod cambia de estar basado en la distancia al uso del tamaño de la pantalla para determinar el nivel de detalle.
    Un nuevo sistema proxy Lod para crear Low poly Lod con materiales horneados para mallas múltiples. Actualmente, solo se admiten ventanas, pero será un remplazo de simplygon.
    La capacidad de guardar valores de parámetros en una nueva instancia hija o instancia de hermanos en el editor de materiales y el editor de instancias de materiales.
    Un sistema de capas de material experimental que permite al usuario combinar y mezclar materiales en una pila.
    Una herramienta de casco auto convexa mejorada.
    La capacidad de compartir animaciones faciales entre personajes mediante la animación de una curva para conducir una postura sin tener ninguna transformación ósea.
    Varias mejoras en el sistema de tela.
    Las herramientas de animación se han mejorado con la adición de hasta 4 viewports en viewports de editor de animación, la capacidad de seguir y orbitar huesos específicos, información adicional de depuración de componentes de malla esquelética, la capacidad de cambiar la visibilidad de una sección de malla esquelética en tiempo de ejecución y más.
    Una nueva categoría de visualización para controladores de movimiento para agregar rápidamente un modelo de pantalla.
    Soporte para vive profesional y varias actualizaciones de plataforma SDK.
    Muchas más funciones de mejoras, actualizaciones de planos, mejoras de rendimiento y más.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  18. #118
    Fecha de ingreso
    Apr 2018
    Mensajes
    1

    Unreal engine 4

    Hola programadores, mi nombre es Francisco y a continuación les dejo un canal completamente en español sobre programación en Unreal 4, incluye cursos desde cero completamente:
    https://youtu.be/Ytrkl1t5-w.

    O tutoriales avanzados sobre temas diversos, como portales:
    https://youtu.be/Earf0hLRUuw.

    Creación de materiales para mares, ríos y lagos:
    https://youtu.be/_FGWcMwboeE.

    Flotabilidad sin usar C++:
    https://youtu.be/wysUaQ5TtPY.

    Y un sinfín de tutoriales más.

    En estos momentos, estoy publicado una serie de tutoriales desde cero sobre blueprints en el que voy por el capítulo séptimo. Muchas gracias.

  19. #119
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Thumbs up Unreal engine 4

    Hola FA, buen trabajo y buen aporte, en la sección de tutoriales puedes colgarlos todos, seguro que serán interesantes, te borro el otro mensaje que es exactamente igual que este, está mejor aquí. Un saludo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  20. #120
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Thumbs up Unreal engine 4

    Epic Games anuncia nueva versión de Unreal Engine 4.24, con un nuevo flujo de trabajo para crear proyectos proporcionando rutas personalizadas según el tipo de proyecto y la industria del usuario. También hay actualizaciones para Pixel Streaming y Ray Tracing, además de nuevas herramientas de desarrollo AutoSDK y BuildAgent, Landscape Blueprint Brushes, un complemento Landmass, capas de material actualizadas, el complemento OpenXR y algunas cosas más. Para más información el blog de Epic Games.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: unreal_engine_424.jpg 
Visitas: 73 
Tamaño: 236.7 KB 
ID: 229504  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  21. #121
    Fecha de ingreso
    Sep 2011
    Mensajes
    1,173

    Nueva Actualización Unreal Engine 4.25

    Un avance de la nueva actualización Unreal Engine 4.25 con una larga lista de mejoras y correcciones.

    Los aspectos más destacados de esta versión incluyen Niagara VFX listo para producción y seguimiento de rayos en tiempo real, actualizaciones de Hair and Fur, las herramientas de creación de perfiles de Unreal Insights y general Mejoras de navegación.

    Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: Unreal+Engine_blog_unreal-engine-4-25-preview-1-now-available_News_425Preview1_FB-1200x630-7070f.jpg 
Visitas: 857 
Tamaño: 48.8 KB 
ID: 230900
    Lista completa de las novedades

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --

  22. #122
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Versión experimental de Unreal Engine

    Hay que tener en cuenta que es una versión preliminar, es decir, todavía no está operativa al completo, no es recomendable probarla en un sistema de producción, ya que los resultados pueden ser imprevisibles, creando errores que puede llegar a ser letales para el proyecto o archivo con el que se pruebe, así que, si lo probamos en un sistema de producción, mejor hacer antes una copia del proyecto con el que vamos a experimentar.

    Esta versión está disponible en GitHub, la comunidad de artistas que trabajan con Unreal Engine, pueden aportar su impresión sobre la versión preliminar, para corregir posibles errores y avanzar en el desarrollo, mientras más aportaciones se hagan, mejor será su desarrollo y por ende, mejor versión final tendrán.

    Hasta la fecha se han solucionado los siguientes problemas, tanto de esta versión preliminar como fallos de versiones anteriores, este listado a modo de resumen, no todas las modificaciones pueden aparecer aquí, pero seguro que sí se reflejarán todas en los archivos de anotaciones y cambios que vendrán con la versión final.

    Actualizaciones de IA (inteligencia artificial).

    Mejoras en la navegación por archivos.

    Nueva propiedad CostLimit para FindPath.

    Relleno de malla estática para colisiones.

    Insights de animación.

    Animación Timeline Refactor.

    Mejoras de compresión de las animaciones.

    Mejoras de la plataforma de control.

    Reverberación de convolución para el audio.

    Native Soundfield Ambisonics.

    Soundfield y Endpoint Submixes.

    Submix Assetization.

    Compresión Master/Sidechain.

    Perspectivas irreales.

    FProperty Refactor.

    Nubes de puntos LiDAR.

    Visual Dataprep.

    Se puede importar si queremos que Datasmith tesele las superficies paramétricas.

    Aumento significativo en el editor.

    Se añaden mejoras en la herramienta de modelado.

    Recuperación de archivos corruptos, cuando detecta que se ha cerrado de forma anormal.

    Mejoras para convertir blueprints.

    Y muchas otras que iremos viendo sobre la marcha y desarrollando a medida que realmente se implementen en la versión final.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  23. #123
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Epic Games lanza Unreal Engine 4.26

    Esta nueva actualización incluye nuevas herramientas creativas para crear personajes más convincentes y entornos en tiempo real, los usuarios también verán mejoras de usabilidad y rendimiento en la plantilla Visor colaborativo, lo que permite revisiones de diseño multiusuario sobre VR/AR/Desktop mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo.

    No solo eso, si no que además Hair and Fur está listo para la producción, ofreciendo la capacidad de editar, simular y renderizar verdadero cabello basado en hebras, piel y plumas.

    Por otro lado también ofrece nuevas y potentes herramientas que amplían la posibilidad de los creadores para crear entornos y personajes creíbles en tiempo real para juegos, cine y televisión, visualización y entrenamiento y simulación; así como los continuos avances en el conjunto de herramientas de producción virtual de Unreal, salida de medios de mayor calidad, herramientas mejoradas de revisión del diseño y mucho más.

    Los aspectos más destacados de la versión 4.26 incluyen:

    Personajes animados más convincentes, que añaden más credibilidad a los movimientos de sus personajes, los usuarios ahora pueden crear animaciones en Sequencer mezclando clips de animación como datos capturados en movimiento, el flujo de trabajo será familiar para los animadores que han trabajado en otros editores de animaciones no lineales.

    Los animadores pueden previsualizar animaciones de esqueleto para ver cómo se mezcla un esqueleto en el siguiente y hacer coincidir la colocación de juntas para una transición suave entre clips.

    La característica está integrada con Control Rigg, que ahora ofrece una solución experimental de IK de cuerpo completo además del FK/IK estándar.

    Mundos y entornos naturales inmersivos gracias a un nuevo componente llamado Volumetric Cloud que puede interactuar con Sky Atmosphere, Sky Light y hasta dos luces direccionales, mejorando la calidad de cielos, nubes y otros efectos atmosféricos realistas y estilizados.

    La atmósfera puede recibir sombras volumétricas de mallas y nubes, actualizaciones de iluminación y sombras en tiempo real para reflejar los cambios de hora del día.

    Además, hay una nueva ventana del Mezclador de iluminación de entorno que permite crear todos los componentes que afectan a la iluminación de la atmósfera en un solo lugar.

    En esta versión también se presenta un nuevo sistema de agua, que permite a los artistas definir océanos, lagos, ríos e islas utilizando splines.

    Los usuarios pueden ajustar y visualizar la profundidad, anchura y velocidad de los ríos a lo largo de sus longitudes, y la longitud de onda, amplitud, dirección y pendiente de las olas en océanos y lagos.

    El sistema incluye un nuevo actor de malla de agua que utiliza una cuadrícula de cuatro árboles para renderizar superficies detalladas de cerca, pasando suavemente a simplificadas a distancia.

    La simulación de fluidos incorporada permite a los personajes, vehículos y armas interactuar con el agua, el fluido también responde al terreno, como reflejar las ondas de la costa y reaccionar a los mapas de caudal de los ríos.

    Unreal Engine 4.26 aprovecha tecnología como NVLink de Nvidia, que permite transferir datos entre dos GPU a alta velocidad, para admitir el creciente número de píxeles en los volúmenes LED actuales.

    Esto permite que cualquier ventana gráfica se represente en otra GPU; por ejemplo, una GPU orientada a la visualización representaría toda la escena mientras que otra controla el frustum interno, pasando los píxeles de nuevo a la primera.

    La versión 4.26 también presenta una nueva API de control remoto totalmente compatible con REST que permite a los usuarios recopilar y organizar fácilmente cualquier parámetro o biblioteca de funciones de la interfaz de usuario de Unreal Engine en ajustes preestablecidos personalizables.

    Estos se pueden utilizar en un panel en un Editor de irreal o conectarse sin problemas a widgets, como diales radiales, controles deslizantes o selectores de color, en aplicaciones web, sin codificación.

    Por ejemplo, esto podría permitir a un artista en una etapa de producción virtual cambiar fácilmente la rotación del cielo o la posición del sol desde un iPad. Esta característica también beneficia a los equipos de transmisión y eventos en vivo que pueden necesitar realizar cambios de forma remota en tiempo real.

    API de control remoto totalmente compatible con REST.

    Salida de medios mejorada de alta calidad. La cola de procesamiento de películas permite a los usuarios crear fotogramas de alta calidad con suavizado acumulado y desenfoque de movimiento para películas y televisión, cinemática y marketing, e imágenes de muy alta resolución para imprimir.

    4.26 añade nuevas características a La cola de procesamiento de películas, lo que ahora permite generar pasadas de renderización, incluyendo identificadores mate, vectores de movimiento de cámara, profundidad Z, oclusión ambiental, reflejos y más para que los usuarios puedan refinar sus imágenes en una aplicación de composición o edición de fotografías posteriores.

    La cola de procesamiento de películas también ahora es compatible con OpenColorIO (OCIO), lo que permite a los usuarios trabajar en cualquier espacio de color, a la vez que se asegura de que su imagen se verá según lo previsto en su plataforma de destino.

    Además, 4.26 ofrece un nuevo soporte para exportar EXR multicanal, códecs Apple ProRes y Avid DNxHR, y EDL XML de Final Cut Pro, así como la capacidad de integrar granjas de renderización.

    Los usuarios verán mejoras significativas de usabilidad y rendimiento en la plantilla De Visor colaborativo que permite revisiones de diseño multiusuario en VR/AR/Desktop, mejorando el proceso de revisión de diseño colaborativo y permitiendo que más usuarios se unan a una sesión.

    Además, ahora hay soporte para la comunicación de voz entre los participantes sobre el VOIP usando los protocolos peer to peer en el motor.

    Unreal Engine 4.26 también ofrece nuevas mejoras en la herramienta de física Chaos, trazado de rayos, nueva masa de luz GPU, un sistema de cámara virtual completamente nuevo, compatibilidad mejorada con DMX y nuevos plugins de exportador de Datasmith para Rhinoceros y Naviworks.

    Puedes ver todas las novedades publicadas hasta la fecha en la web de Unreal Engine.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  24. #124
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Simular agua en Unreal Engine

    Nuevo sistema de agua está todavía en fase experimental, este nuevo conjunto de herramientas para simular el agua en Unreal Engine 4.26 es sin duda una de las herramientas estrella de esta actualización, se puede crear la malla y renderizar cualquier cosa, desde estanques hasta océanos.

    Los diseñadores de niveles pueden usar un nuevo sistema de actores de cuerpos de agua para colocar cuerpos de agua en un entorno, utilizando un flujo de trabajo basado en splines para extraer las formas de ríos y lagos.

    Los actores del cuerpo de agua pueden interactuar con las superficies del terreno, por lo que el agua debe encontrar automáticamente su propio nivel dentro de un paisaje, basado en el sistema de capas de edición de paisaje.

    Los cuerpos de agua cuentan con una simulación clásica de ondas Gerstner para generar ondas superficiales.

    Además, un sistema interactivo de física de fluidos permite a personajes y objetos interactuar con superficies de agua, con soporte para ondas, espuma y salpicaduras.

    La renderización utiliza el nuevo modelo de sombreado de agua de una sola capa, que proporciona una superficie de agua que se basa en la física real y que soporta los coeficientes de dispersión, absorción y extinción definidos por el usuario.

    Una herramienta de generación de cáusticas separada representa los patrones de luz generados por cuerpos de agua poco profundos, mientras que un material post-proceso se aplica automáticamente cuando la cámara de visión se mueve bajo el agua.

    Hay un montón de detalles para profundizar, así que para una exploración más completa del sistema de agua, echa un vistazo al video.

    Última edición por 3dpoder; 04-12-2020 a las 17:48 Razón: Simular agua en Unreal Engine
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  25. #125
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Groom Asset

    Editor para cabello y piel están oficialmente listos para la producción en Unreal Engine 4.26, a medida que la representación del cabello se mueve fuera de beta.

    Gran parte de las bases técnicas se realizaron en Unreal Engine 4.24 y 4.25,pero el flujo de trabajo debería ser ahora más fácil de usar, gracias a un nuevo Editor de activos de aseo.

    Permite a los usuarios editar peluquerías importadas de otro software DCC en formato Alembic (también admite tarjetas de pelo y mallas), y editar materiales para el cabello, con los resultados mostrados en una ventana gráfica habilitada para la física.

    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Miniaturas adjuntas Miniaturas adjuntas Clic en la imagen para ver su versión completa. 

Nombre: groom-asset-editor-cabello.jpg 
Visitas: 208 
Tamaño: 97.7 KB 
ID: 237259  
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  26. #126
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Pelo realista en tiempo real con Unreal Engine

    En un intento más por afinar en los resultados a la hora de crear pelo, Epic ha publicado su sistema de trabajo en un documento bastante completo.

    El documento establece las pautas y el proceso a la hora trabajar con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine.

    Los artistas ahora pueden renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real, lo que les permite ver resultados en acción sin esperas para renderizar, mejorando significativamente la eficiencia de lo que tradicionalmente ha sido un proceso tedioso.

    El documento considera los parámetros que maximizan la eficiencia, yendo más allá de la documentación para explorar las preocupaciones artísticas y técnicas.

    Detalla cómo afrontar el desafío a la hora de crear piel y cabello de aspecto realista en tiempo real.

    El reto de crear cabello y piel generados por ordenador (CG) radica en engañar al ojo humano.

    Sin embargo, debido a la limitaciones de la potencia de procesado por ordenador, un artista CG tradicionalmente no podía ver los colores o sombras finales del cabello CG en contexto en la escena, ni las reacciones del cabello a la luz y el movimiento, hasta no haber realizado el lento proceso de renderizado.

    Después de renderizar, el artista, debía observar cómo mejorar su trabajo, cambiar los ajustes o parámetros necesarios y volver a renderizar esperando que todo saliera mejor que antes.

    Esto sin duda suponía un coste en tiempo y recursos muy importante, hoy día ya no es del todo así, las herramientas han mejorado significativamente como para poder saber cómo queda el proyecto antes del renderizado final.

    Por esta razón, Epic Games introdujo recientemente la posibilidad de renderizar el cabello y el pelaje en tiempo real con Unreal Engine, dando al artista la posibilidad de ver los resultados finales en la pantalla, sin esperas.

    Mientras que la representación en tiempo real presenta un alivio de largos tiempos de render normalmente asociados con el cabello y el pelaje, la configuración en Unreal Engine requiere de una cuidadosa consideración.

    Hay que tener en cuenta una serie de parámetros para trabajar eficientemente, y para producir el cabello o pelaje más realista posible.

    El propósito de este documento es establecer el proceso de trabajo con el cabello y el pelaje en tiempo real en Unreal Engine, yendo más allá la documentación para discutir las preocupaciones artísticas y técnicas que los artistas podrían encontrar durante el proceso para crear la simple escena.

    En el video podemos ver los resultados obtenidos, la documentación en sí, es el PDF adjunto.



    -- IMÁGENES ADJUNTAS --
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  27. #127
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Unreal Engine 4.27 con mejoras en efectos visuales

    La última versión ofrece mejoras importantes en diferentes herramientas. Nuevas características pensadas para los creadores en el desarrollo de juegos, cine y televisión, arquitectura, automoción y más allá. Entre otras actualizaciones, el lanzamiento introduce importantes actualizaciones en el conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara del motor para la producción virtual.

    • Mejoras en la masa de luz de la GPU para una cocción de luz significativamente más rápida.
    • Códecs Oodle Compression Suite.
    • Bink Video para uso gratuito en Unreal Engine.
    • Pixel Streaming listo para producción.
    • Soporte OpenXR listo para producción.
    • Actualizaciones de Datasmith.


    Flujos de trabajo VFX mejorados en la cámara

    Esta última versión presenta una serie de mejoras en la eficiencia, la calidad y la facilidad de uso del conjunto de herramientas de efectos visuales en la cámara (ICVFX) de Unreal Engine. La compañía se ha asociado recientemente con el colectivo de cineastas Bullitt para probar estas herramientas. Un proyecto de muestra gratuito de la colaboración ya está disponible para que la comunidad lo descargue.

    El nuevo editor de configuración 3D en Unreal Engine 4.27 permite a los usuarios diseñar fácilmente sus configuraciones nDisplay para volúmenes LED u otras aplicaciones de renderizado multipantalla.

    Todas las características y configuraciones relacionadas con nDisplay están disponibles en un solo nDisplay Root Actor para facilitar el acceso.

    Soporte multi-GPU para que nDisplay

    También hay soporte multi-GPU para que nDisplay escale de manera más eficiente. Lo que también permite a los usuarios de Unreal Engine 4.27 maximizar la resolución en tomas amplias dedicando una GPU para píxeles en la cámara, y disparar con múltiples cámaras. Cada una con su propio frustum rastreado.

    El sistema de cámara virtual de Unreal Engine también se ha mejorado. Ahora incluye soporte para más funciones como la edición multiusuario.

    También ofrece una experiencia de usuario rediseñada y una arquitectura de núcleo extensible. Los desarrolladores pueden usar Live Link Vcam, una nueva aplicación de iOS, para conducir una cámara de cine en el motor usando un iPad.

    La actualización Unreal Engine 4.27 también introduce nuevas instantáneas de nivel para guardar fácilmente el estado de una escena determinada. Esto beneficia al permitir posteriormente restaurar cualquiera o todos sus elementos. Ahora es fácil volver a una configuración anterior para tomas de recogida o para iteraciones creativas.

    Bakeado ligero más rápido

    La última versión del motor también ofrece mejoras a la masa de luz de la GPU, incluyendo más soporte de características y mayor estabilidad.

    El motor utiliza la GPU en lugar de la CPU para representar progresivamente mapas de luz precal computados. El sistema funciona con las últimas capacidades de RayTrace con DirectX 12 y el marco DXR de Microsoft.

    El tiempo que se tarda en generar datos de iluminación para escenas que requieren iluminación global, sombras suaves y otros efectos de iluminación complejos se ha reducido significativamente. Además, los usuarios pueden ver los resultados de forma progresiva, por lo que es fácil hacer cambios y empezar de nuevo sin esperar al bakeo final.

    Imágenes de píxeles finales

    La versión Unreal Engine 4.27 añade una serie de mejoras al Path Tracer, lo que lo convierte en una poderosa herramienta para crear imágenes de píxeles finales comparables a las representaciones offline.

    Admite iluminación global físicamente correcta y sin comprometer el proyecto, refracciones físicamente correctas, materiales completos dentro de reflejos y refracciones, y anti-aliasing super-muestreado.

    Los artistas pueden usar la cola de procesamiento de películas para renderizar desde varias cámaras como un proceso por lotes, sin la necesidad de usar configuraciones complicadas del secuenciador.

    Soluciones rad game tools integradas en Unreal Engine 4.27

    RAD Game Tools se ha convertido en parte de la familia Epic Games, y el Oodle Compression Suite y el códec Bink Video ahora están integrados en Unreal Engine. Por lo que los usuarios pueden confiar en las herramientas de compresión y codificación más rápidas y populares.

    Streaming de píxeles listo para producción

    Pixel Streaming ahora está listo para trabajar en proyectos de producción, lo que aporta una serie de mejoras de calidad y una versión mejorada de WebRTC.

    Representación en varias pantallas con nDisplay

    El contenido interactivo no se limita a mostrarse en una sola pantalla, o incluso en un solo dispositivo de doble pantalla como un auricular VR.

    Un número cada vez mayor de sistemas de visualización tienen como objetivo sumergir al espectador de manera más efectiva en el entorno del juego. Lo hace mediante la representación de contenido en tiempo real a través de múltiples pantallas simultáneas.

    Estos sistemas pueden estar formados por varias pantallas físicas adyacentes, como una pantalla Powerwall. o pueden utilizar los proyectores múltiples para proyectar el ambiente 3D sobre superficies físicas como las bóvedas, las paredes inclinadas, o las pantallas curvadas, tales como en un ambiente virtual de la cueva.

    Representación en múltiples pantallas

    Unreal Engine 4.27 admite estos escenarios de uso a través de un sistema denominado nDisplay. Este sistema aborda algunos de los desafíos más importantes en la representación de contenido 3D simultáneamente en múltiples pantallas.

    Facilita el proceso de implementación y lanzamiento de varias instancias de project en diferentes equipos de la red, cada representación en uno o más dispositivos de pantalla.

    Gestiona todos los cálculos implicados en el cálculo del frustum de visualización para cada pantalla en cada fotograma. Lo hace en función del diseño espacial de su hardware de visualización.

    Garantiza que el contenido que se muestra en las distintas pantallas permanece exactamente sincronizado. Con contenido determinado en todas las instancias del motor.

    Unreal Engine 4.27 ofrece renderizado estereoscópico pasivo y activo

    Puede ser impulsado por la entrada de los sistemas de seguimiento de realidad virtual. De modo que el punto de vista en las pantallas sigue con precisión el punto de vista de un espectador en movimiento en la vida real.

    Es lo suficientemente flexible como para admitir cualquier número de pantallas en cualquier orientación relativa. Y se puede reutilizar fácilmente en cualquier número de proyectos.

    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

  28. #128
    Fecha de ingreso
    Apr 2002
    Mensajes
    26,604

    Live Link VCAM

    Epic Games ha publicado Live Link VCAM, una aplicación gratuita de iOS para trabajos de producción virtual. Live Link VCAM permite controlar una cámara virtual dentro de una escena de Unreal Engine desde un iPad o iPhone.

    Los usuarios pueden manejar el movimiento de la cámara 3D desde su tableta o móvil. Ajustar el zoom y el enfoque, y grabar los datos de la cámara para su uso en Sequencer. El conjunto de herramientas de edición cinematográfica de Unreal Engine 4.

    Una aplicación complementaria y gratuita de iOS para Unreal Engine que sirve para explorar de ubicaciones virtuales y cinematografía. Esta herramienta funciona muy bien con la cinematografía virtual para producción virtual y trabajo previo.

    Live Link VCAM reemplaza a Unreal Remote

    Reemplaza a la antigua aplicación Unreal Remote de Epic para el trabajo de producción virtual, proporcionando una experiencia de usuario más personalizada.

    La aplicación utiliza el marco ARKit de Apple para transmitir datos de posición y rotación desde un iPhone o iPad a una cámara virtual dentro de Unreal Engine. Luego transmite la vista de la cámara virtual al dispositivo móvil.

    Los usuarios pueden conducir la cámara 3D moviendo su tableta o computadora portátil. Y ajustar sus parámetros desde la interfaz móvil, incluido el enfoque de la lente, el zoom y la configuración del iris.

    Live Link VCAM puede grabar tomas reales para VFX

    Además de explorar ubicaciones virtuales, Live Link VCAM se puede usar para grabar tomas reales para VFX o proyectos de animación. Puede utilizar directores y DOP capaces de grabar datos de la cámara a través de Take Recorder de Unreal Engine.

    Cuenta con soporte de código de tiempo a través del reloj del sistema del dispositivo iOS o un servidor NTP. Además de soporte para TentacleSync, lo que le permite conectarse al reloj maestro en una etapa de captura profesional.

    Live Link VCAM es gratuita

    La aplicación proporciona una alternativa gratuita a los sistemas de cámaras virtuales comerciales para Unreal Engine como Dragonfly de Glassbox Technologies, que tiene su propia aplicación complementaria de iOS.

    En su día ya hablamos de otra aplicación similar Live Link Face de Unreal Engine para iOS.

    Live Link VCAM está disponible de forma gratuita para iOS 14.0 y versiones superiores. Es compatible con Unreal Engine 4.27.

    El uso del editor de Unreal Engine en sí es gratuito, al igual que la representación de contenido no interactivo.
    |Agradecer cuando alguien te ayuda es de ser agradecido|

Página 3 de 3 PrimerPrimer 123

Temas similares

  1. Unreal Unreal Engine 5 novedades y características
    Por 3dpoder en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 26
    : 09-06-2025, 17:00
  2. After Effects After Effects novedades y características
    Por esmarquez en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 16
    : 05-04-2025, 16:56
  3. After Effects Red Giant Geo novedades y características
    Por 3dpoder en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 2
    : 04-04-2025, 17:26
  4. Sketchup SketchUp características y novedades
    Por Myxo en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 21
    : 10-03-2025, 15:54
  5. Inkscape Inkscape características y novedades
    Por Leander en el foro Programas de Diseño 3D y CAD
    Respuestas: 157
    : 10-11-2024, 06:19