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Tema: Problema con normales al exportar a fbx

  1. #1
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    Maya Problema con normales al exportar a -fbx

    Los UVs y mapas del modelo están hechos con ZBrush y exportados al modelo Low Poly llevado a Maya (1 Smooth a la malla y Soften Edge los Uv), le aplique un material tipo Lambert, primero exporte el modelo a (*.fbx) solo con el mapa de color, al exportar el segundo modelo, con el mapa normal, se ve como cromado y la textura se va al carajo, alguien podría decirme qué diablos pasa, (adjunto modelo, mapas, obj y. Fbx). Gracias.
    https://www.dropbox.com/s/bnofq95xvs6xdwo/Modelo, rar.
    .
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    Última edición por IndiLabs; 08-03-2014 a las 14:47

  2. #2
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    Smile Problema con normales al exportar a -fbx

    Al exportar el normal, marcaste flipG (flip Gren)? Sino, puedes hacerle el flip en Adobe Photoshop, solo al canal verde.

    Espero resulte para ti, ya que yo uso max y es lo que hago siempre. Saludos.
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  4. #3
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    Maya Problema con normales al exportar a -fbx

    Cita Iniciado por 3djdavid Ver mensaje
    Al exportar el normal, marcaste flipG (flip Gren)? Sino, puedes hacerle el flip en Adobe Photoshop, solo al canal verde.

    Espero resulte para ti, ya que yo uso max y es lo que hago siempre. Saludos.
    Sigue igual T. T, gracias de antemano, ize flip a los UVs en Maya ya qué ZBrush los exporta del revés (Shade UV: si se ven ROJOS están volteados, al hacer FLIP se deben ver AZULES), primero de todo. Luego, cambie a FlipG en ZBrush, exporte el nuevo mapa, pero sigue igual.
    (Ojo: Al exportar desde ZBrush los UV y hacer FLIP en Maya, hay que exportar los mapas volteados, horizontal y verticalmente, y posiblemente ajustar los UVs en el UV Texture Editor ya qué estarán descentrados).
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  5. #4
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    Thumbs up Problema con normales al exportar a -fbx

    Hace poco hice un videotutorial de max, se llama lápiz full y en este muestro como trabajar entre max y ZBrush.
    1.-Creo objeto en 3dsmax, le hago el Unwrap y exporto a ZBrush
    2.-En ZBrush exporto el mapa de normales marcando flipV (ya qué sale de cabeza) y flipG.
    3.-En max lo abro marcando gamma en 1.0.

    Quizás tienes las normales del objeto volteadas, prueba a darle flip a la malla completa. Lo otro es que dibujes el número 2 (por ejemplo) con Adobe Photoshop u otro editor en el mapa, lo apliques al objeto, y si el número lo les bien, quiere decir que están bien las normales. Saludos.
    Última edición por 3djdavid; 09-03-2014 a las 01:56
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  7. #5
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    Smile Problema con normales al exportar a -fbx

    He visto que el mapa textura no es igual al mapa de normales, es decir, tienen coordenadas UV diferentes, por decirlo de alguna manera.

    Los compare en Adobe Photoshop volteando de varias maneras y ninguna coincide.

    Revisa ya qué tienes unos Overlapping UV.
    Última edición por 3djdavid; 09-03-2014 a las 02:19 Razón: Overlapping UV
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  8. #6
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    Maya Problema con normales al exportar a -fbx

    Así? (pantallazo) y no entiendo lo de dar la vuelta a la malla completa, podrías ser más descriptivo, gracias.

    Posdata: Vy un poco flojo, se modelar medianamente y poco más, no toque texturizado ni UnWrap en Max, pero le echaré un ojo al tutorial.
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  9. #7
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    Maya Problema con normales al exportar a -fbx

    Aún no sé qué es Overlapping, es problema a la hora de sacar los mapas en ZBrush?

  10. #8
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    Problema con normales al exportar a -fbx

    Seleccionas la malla completa, digamos en modo Poligon o Face y presionas botón Flip (por lo menos así es en max). Busca algo parecido.
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  12. #9
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    Problema con normales al exportar a -fbx

    Aquí te muestro lo del overlapping, es decir, cuando un Edge se cruza con otro.

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    Saludos.
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  14. #10
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    Maya Problema con normales al exportar a -fbx

    Ya probe lo de hacer flip a los normales y que va, al hacer render si que se ve perfecto. Me tiene frito es la primera vez que me pasa, repasare mis tutoriales a ver si saco el error, mil gracias igualmente.
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