Modelos proxy y planificación de planos en animación 3D
Cuando trabajas en animación para cine o cortos usando 3ds Max o Maya 2025, lo normal es mantener una fluidez de trabajo que permita optimizar recursos sin perder control. Tus dos preguntas son súper importantes para cualquier pipeline serio: por un lado, cómo usar un modelo ligero para animar y luego reemplazarlo por uno detallado, y por otro, cómo se organiza la animación respecto a los distintos planos o tomas.
Modelo proxy para animación fluida y transferencia de rig
Un modelo proxy es básicamente una versión simplificada y dividida en partes del personaje original. Se usa para animar sin ralentizar el sistema. En ambos programas, puedes lograr esto duplicando el modelo original y eliminando subdivisiones o geometría densa. Lo importante es mantener la misma jerarquía de huesos y los mismos puntos de influencia en el skinning. Así, puedes animar con el proxy y luego aplicar esa animación al modelo high poly sin problemas. En Maya, esto se logra fácilmente con referencias y layers de animación; en Max, puedes hacer lo mismo usando XRefs y herramientas como Skin Utilities para copiar y pegar el skin de un personaje a otro.
Animación por planos: la clave del control narrativo
Sobre cómo se anima en escenas largas, lo habitual en producción profesional es dividir por planos. Cada shot se anima por separado, con su cámara fija, encuadre y duración definida desde storyboard o animatic. Esto permite un control total de lo que se verá en pantalla, y evita perder tiempo animando movimientos que no se usarán. Además, se trabaja con proyectos separados por plano, lo que facilita la revisión, la corrección y la renderización por lotes. Animar toda la escena de corrido y luego elegir ángulos se hace solo en videojuegos o simulaciones, nunca en cine 3D.
Si animaras todo de golpe...
Hacerlo todo en una sola escena y después decidir los planos suena bonito, pero es como grabar una película entera desde un dron y después buscar las tomas buenas con zoom: pierdes tiempo, calidad y probablemente la paciencia del renderizador.
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