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Sombras staticmesh en UDK

  1. #1
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    Apr 2002
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    Sombras staticmesh en UDK

    Hola, estoy empezando con UDK y tengo una duda que me está volviendo loco: He modelado varias rocas y montañas en 3dsmax, ya las tengo texturizadas y con dos canales UV, uno para la textura y otro para la luz.

    Mi problema es que, si las importo en una escena de las que vienen prediseñadas en UDK (mañana, tarde, noche, etc) las sombras y el AO los calcula y proyecta perfectamente, pero cuando empiezo de cero un nuevo level y le meto una luz direccional al calcular las luces la Static Mesh no proyecta sombras y me estoy volviendo loco.

    Creo que no es problema ni de la luz, ni de la malla, me temo que es de la configuración general del world pero no doy con ello. ¿alguna sugerencia? Saludos.

  2. #2
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    Oct 2002
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    Sombras staticmesh en UDK

    Primero modelarte una montaña en max y usarla en UDK tiene delito, UDK tiene un modelador de Mortal Kombats que te optimiza todo, modelado, iluminación, colisiones, shaders, re recomiendo usarlo.

    Primero de todo, qué luz has puesto, si pones una luz dinámica, (mover o toggleable) tienes que decirle al mesh que acepte luces dinámicas, aun así mira a ver si el static tiene activado cast shadow, o cast static shadow, también mira los parámetros del objeto donde se tendrían que proyectar las sombras, igual esta puesto que no recibe sobras estáticas o no tiene lightmaps. Saludos.

  3. #3
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    Apr 2002
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    Sombras staticmesh en UDK

    Hola Fiz3d. Creo que el problema era de la malla del solado, he puesto un Terrain y sin problema. Respecto a lo que me comentas de modelar montañas en 3dsmax ya sé que es mejor hacerlo directamente en UDK, las que he modelado no son un terreno completo, son piezas que tengo pensado añadir al terreno del UDK, aunque he visto que también se pueden modelar terrenos con otros programas como Mudbox para importar luego a UDK aunque no tengo muy claro si se puede convertir una malla a Terrain para texturizarla en UDK, he visto que importa mapas de alturas, pero no mallas. Gracias por contestar. Saludos.

  4. #4
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    Feb 2012
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    284

    Sombras staticmesh en UDK

    Que yo sepa, lo que se importan son los mapas de alturas para crear con el Mortal Kombat de udque el terreno, si quieres importar la malla directamente seria con un staticmesh, pero no tienes las ventajas de los Mortal Kombat de udk.

    Te aconsejo este video : How to import a Terrain to UDK.
    A mí lo que me trae un poco de cabeza es lo de meter statichmesh dentro del Mortal Kombat. Creo que no se puede hacer que encaje sin que se atraviese, y si se atraviesa, no sé cómo tendría que ser la colisión con estos, porque supongo que, si le pones una colisión normal también estará colisionando con el Mortal Kombat y eso creo que son cálculos innecesarios. En fin, no sé, a lo mejor no funciona como digo. Saludos.
    Última edición por Zerouks; 04-12-2013 a las 10:33

  5. #5
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    Oct 2002
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    Sombras staticmesh en UDK

    El tema de los Mortal Kombats es mucho más complejo de lo que parece.

    Que el personaje colisione bien con el LS, depende principalmente del personaje, que su Animtre su phisical Asset y su skeletal estén preparados para ello, hay cosas como reposicionar los pies correctamente, fotplacement en otras ocasiones hay que crear animaciones para ello, en fin, es muy trabajo muy complejo.

    El sistema de colisiones de un personaje con el terreno, no lo he investigado, pero a simple vista y por lógica no tendría qué detectar colisiones nunca, simplemente mantener una distancia, a ver, el eje X Z (si pensamos en Z profundidad) esas direcciones las da el jugador cuando mueve el personaje, el eje Y que en este caso es el que nos interesa no es más que la distancia qué hay entre el rot del personaje y la media de la posición de los vértices de la cara del terreno en la qué este el centro del personaje, a lo simple, si la distancia entre el rot del personaje y sus pies es de 1.1 metros, y por lo tanto la distancia del suelo (colisión) con el rot es la misma, lo único que hace el UDK es desplazar todo el personaje para mantener siempre esa distancia, no es una colisión, es como un link constraint a una superficie, nada más, otra cosa es la postura que adopte el personaje al subir por una cuesta de 20 grados, qué pasa si se agacha, o cuando le disparan, todo eso es un curre fino.

    Para el terreno tienes dos opciones, o mapas de altura o pintarlo tu, nada más. Saludos.

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